勝率でジョブ調整するから性能壊れてる白や忍者が爆誕してるんだと思います。勝率もマスクせずにみなに伝えるべきだと思います
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勝率でジョブ調整するから性能壊れてる白や忍者が爆誕してるんだと思います。勝率もマスクせずにみなに伝えるべきだと思います
CCの効果時間を見直して欲しいです。
着弾タイミングの調整と上澄みジョブに合わせる形での火力上昇によりCCの価値が更に上がっています。
2秒でも有効ですが長いものでは3秒、忍者や白のようなジョブは2秒+2秒のような阻害を単体で行い相手を手玉に取っています。
これらを所持していないジョブに同等の価値があるでしょうか?
単純なストレスの面からも特にクリコンにおいてはCCの時間を半減させたりコンマ単位での調整をお願いしたいです。
またバランスについては次環境に期待したいですが各ジョブ泣き所があった方がいいと思います。
占星に逃げ足、白に火力、忍者に瞬間火力、黒に硬さを持たせるような調整では萎えてしまいます。
賢者が弱すぎます。学の様なサブヒーラー適正も無ければ(+防御破壊でOTを畳める)、白の高水準な火力とヒールもありません
ランクマ、チーム戦でも出番が無いのに一体どうしたいのでしょうか?
フロントラインにてヴァイパーにブラッドバスを持たせ、LBで突っ込んだ時の生存力がとても心地よく
「これだよこれこれ!」感が凄いあるので、ブラッドバスレベルとは言わずとも
クリコンにもLB中の攻撃命中時に回復またはバリアが少量ついたりするだけでも欲しいなと思いました。
あのーお侍に天誅したらーお侍にくっついてる時に斬鉄の構えから斬鉄されたんですがー
なぜ後出し奴に負けるアクションとかなんなんすか
侍は構えの時点で判定入ってると思うクソ忍者天誅もクソ
わかりみが深いです。ついでに申し上げるならば、LB発動後にCCで数秒でも止められてしまうとフルコンボを諦めなければ〆の一撃が惨毒持続時間に間に合わないので、スウィフトの状態異常無効(+爆速化)も使い勝手がとても良い。正直ヴァイパーには両方ほしいですね。(余談ながら、あれだけフォーラムで語られているのに未だに〆の一撃の着弾が非常に遅いのは何なんでしょうね)
賢者+ストンラスキンもそうですが「これだよこれ!」とぴったり嵌る…転じて「元からこうなってれば/これがあればいいのに」と思う大規模PvP専用ロールアクションは有り難くもあり。
そして、それは結局「マイナスがゼロ」になっているだけで、「もとよりプラスだったジョブにとっては更なるプラス」であることに他ならず。
当然、引用させて頂いた方が仰る通りにクリコンでは何の影響もございません。
勿論ジョブによってどの大規模PvP専用ロールアクションとの相性が良いとか悪いとかの差は多少あるでしょう。それは仕方ないにしても、大規模PvP専用ロールアクションを以ってジョブ格差を埋めたなどとはくれぐれも考えて頂きたくないものです。
クリコンでバランスを取るのが難しいならば、是非とも今度はジョブ別に「クリコン専用」「フロントライン専用」「ライバルウィングズ専用」の専用アクションを用意して頂ければと思います。
よくわからない根拠を基に数値を細々ごちゃごちゃ弄られるより、やれることがひとつ増える方が私としては嬉しいです。
実際のところ、大規模PvP専用ロールアクションが追加されてフロントラインの様相は大きく変わり、かなり楽しませて頂いております。
宜しくお願い致します<(_ _)>
着弾判定に費やす予算止めて下さい。物量がもの言う環境で、判定を調整する事自体意味が無いです。
着弾判定に使った費用で、代り映えしない据え置きアクションを新しい物にする、酷過ぎるジョブ調整(数値)、非ロール制の課題を改善した方が活性化に繋がったと思います。
話題にすら上がらない自己満足の調整ばかりしてるとフィーストの二の舞になります。廃れさせないで下さい、お願いします。
斬鉄剣と天誅はいらないと思います。つまらな過ぎ
召、赤が弱過ぎます。主体技の突進のリターン(ダメージ)が低過ぎます。チーム戦、ランクマ共に弱過ぎます。特にチーム戦はネタ扱いです。
チーム戦は体が弱いのに突進技主体の時点で採用されませんが、ランクマでも弱くて何を基準に調整したらこんな弱さになるのか忍者を見て思いますね。
運営フロントラインの侍ありがとうです めちゃくちゃ楽しかったんです 確殺取れなくても他の攻撃手段とスマイトでキル取れるからライトの私には召喚士より楽しかったんです ありがとうです
この路線でずーとお願いします めちゃくちゃ楽しかったわ