新ジョブ追加がないから今回はバランス調整しっかりすると明言していたので楽しみにしていました。
まだ強いか弱いか判断するのは早いと思いますが、今のところ何を考えて今回の戦士になったのか理解できないので、どういうコンセプトで調整を行いどういう理由で技を削除、追加したのか理由を教えて頂きたいです。
Printable View
新ジョブ追加がないから今回はバランス調整しっかりすると明言していたので楽しみにしていました。
まだ強いか弱いか判断するのは早いと思いますが、今のところ何を考えて今回の戦士になったのか理解できないので、どういうコンセプトで調整を行いどういう理由で技を削除、追加したのか理由を教えて頂きたいです。
メイムブレハの変更、スタンス半減と嫌がらせ調整をしてきた理由もですが、フラクチャーやブルータルスウィングまで削除したのは何故なんでしょう
dot、スタンスキルはタンクには不要というのであればナイトにだけ残している理由を教えて欲しいものです
3.X時代の優遇不遇でバランス調整は本当に勘弁して下さい
色々溜まって来たので吐き出しておきます。
ディフェンダーの根本的な修正
IBで上昇する受け流しなどという魔法に発動せず、また確率で発生するものをスタンスの防御力として加味せず調整して欲しいです
そもそもナイトにはブロックがありますしここはとんとん(以下)でしょう。
ですのでディフェンダーのヒールボーナスを25%に上昇させ単純な防御面でナイト、暗黒と並ぶようにしてほしいです。
また幾らエクリブリウムがあると言ってもヒールボーナスがアビリティに乗らないのは問題です。
なによりアビリティによる回復が増えてるのもありますが、ほぼインスタンスヒールは緊急時の回復手段です。
ここのヒール量が見劣りするというのはかなり問題があると認識しています。
私は何度も言っていますがヒーラーの「HPバー的にこれだけ回復するだろう」という予測が機能しないのは
ヒーラーから見た時「戦士ってスポンジだよね」と感じる原因になります。
スタンス切替時のIB半減の削除。もしくは軽減。
IDでのオーバーパワーの要求度合いが上がったためエクリブリウムでのTP回復行動の重要性が増している。
また極スサノオなど、スイッチを要求するギミックは健在のため非常にストレスになっている。
単純なIB管理自体煩雑なのにこの仕様がさらにIB管理などを煩雑にしている。
などの理由からスタンス切替時のゲージ半減の削除か緩和を願います。
シェイクオフの調整
レイドでは使わないでしょうが確定ペイン相手などわりと全エスナ便利なのでエスナ+エクリブリウムの反対の効果(全体に配れると尚良し
ぐらいに調整してはいかがでしょうか。ディフェでTP回復、デストでHP回復が行えるようになります。
防御シナジー化するのが一番ですがあのエフェクトでの防御シナジーが思い浮かびません。
スリルオブウォーに差し替えて欲しいのが正直なところです。
(効果量によってはナのパッセベールと並ぶHPチェック緩和になるでしょう
原初の開放、アンチェインドのリキャスト共有の撤廃、効果内容の改善。
こちら、共有をなくした上で、原初の開放をMT時にも使用できるようにできないでしょうか?
あわせてアンチェインドにもデストロイヤー時固有の効果を用意し(例えば、火力アップでもすべてのWSのIB獲得量+5などでも)
MTでもSTでも使用出来るスキルに改善しませんか? ちょうどエクリブリウムのような扱いです。
原初の開放の効果は間違いなくMTでも輝く性能です。
ですが現実的にはアンチェインドの対のスキルとして実装されています。
それに今回戦士に追加されたスキルには防御性能を上昇させるものはありません、原初の開放をディフェンダーで使用できるようにすれば
間接的にはなりますが、防御性能の上昇にもつながります。
こうなると対(と言われると非常に疑問ですが)であったアンチェインドの問題もありますし、
こちらは先述の通りスタンスによって効果の変わるスキルに置き換えるのが良いのではないかと思います。
または原初の開放の効果をアンチェインドに内包するという方向での調整です。
特性としてデストロイヤー時にアンチェインドを使用可能にして、
アンチェインドのデストロイヤー時の火力アップ効果は現状のIB消費半減とし
原初の開放自体の効果をもっとMT時でも活用できるものに変えるなどはどうでしょうか。
たとえばIB消費アクションの効果量、ダメージ量を増やすなどです。
イメージとしては暗黒のDAや竜騎士の竜槍(なくなってしまいましたが)といったところです。
原初の魂であれば効果時間や吸収量。スチサイであればHP吸収効果の追加。
フェルクリーヴ、デシメート、オンスロート、アップヒーバルであれば単純な威力増加。
オンスロートかフェルクリーヴには戦士固有のリプライザル効果(ヴィントとも言う、10秒くらいがいいでしょうか)を持たせて
固有の防御シナジーとして保持しても良いかもしれません。(現状戦士に最も足りていないのは防御シナジーですし
IB管理の簡易化対策としてオンスロートのリキャスト短縮
オンスロートとアップヒーバルをリキャストごとに使っても現状ではIBはどんどん溢れていきます。
この余剰を原初やフェルクリーヴで吐き出します。
実プレイではクリティカル率維持やバーサク開放に合わせる目的でIBを高めで管理する場面がありますが原初フェルクリはIB50を一気に吐き出します。
ですのでIB消費の少ないオンスロートをなるべく撃つことによりIBを高く保ちつづけたい場面があります。
しかしオンスロートのリキャストは15秒でありIBのチャージに追いつきません。
これではIB調整用のスキルとしての役目が不十分である、と判断します。
ですのでここでは単純にオンスロートのリキャストを5秒など極端に短くすることを提案します。
ウォークライリキャスト短縮の強化
ですがこのままですとオンスロートをIBが溢れないように撃ってればいいだけになります。
それでは流石に味気ないですから、ウォークライリキャスト短縮に手を入れます。
この数値を現状の5秒から7.5秒などに上昇させ「ギミック対象になっても二分に一度ウォークライが増やせる」までにリキャストを更に短縮できるまで強化します。
現状の5秒では全く漏れなく管理しなければこれは実現しません。(もしくはSSをかなり盛る)
ここを緩和します。
このようにすることによってフェルクリーヴなどの高IB消費スキルで
効率的にIB管理が出来るほどウォークライが回り、最終DPSに差が出るようになるはずです。
と言ったようにIB管理に簡単な手段と難しい手段の二通りを用意することを提案します。
現状では正直なところウォークライはギミックに動かされ、IB獲得機会が減ったり
オンスロートやアンチェにIBを使ったりするほど短縮の恩恵、機会はなくなり、
単純にバーサクに合わせるだけのスキルになります。
よってこの短縮特性はただの賑やかしになっているのが現実です。
以上、極ラクシュミまだですけど極スサノオまでやっての意見になります。
IDのヘイトに関してはオバパのTPを減らして欲しいです。
シェイクオフはいりません。
てかスタンス変更を推奨していないなら占星術みたいに戦闘中は変更不可にすればいいんではないでしょうか?
レイドは二人ともタンクスタンスでアタックスタンスはソロ専用にすればいいじゃないですか。 (良くない)
戦士はまだ育てられていないので内容的な部分はまだわかりませんが
フラッシュを消したのは痛いと思いますね~
TP節約術の一環でしたし、トマホからのオバパでTP消費が面白い事になりますから
フラッシュを共通ロールアクションにするとか
せめて気合のようなTP回復術を共通ロールアクションに持ってきてもよかったのではないでしょうか
ナイトと火力おなじなら、戦士の居場所どこにあるのよー。シェイクオフは、パッチノート出るまえから否定的な推測が出てたけど、そのとおりになってるなんてありえませんよ、ホント!!
ナイトカンストしたので極スサノオ木人で殴ってみました
IL互いに308 スサノオ武器です
ナイト→18秒残し
(※ゴア入れてレクイエス→ホーリー連打→ゴア切れたら入れてそれ以外はロイヤル→レクイエス戻ったらまたホーリー連打)
戦士1回目→16秒残し
戦士2回目→15秒残し
戦士3回目→17秒残し
戦士は全てスキル回しを変えてみましたがナイトのタイムを切れませんでした
スキル回しの研究が済んでないと一蹴されそうですが、3.xの時と比べてナイトに対してのDPSが明らかに下がってると感じます。
3.xはスキル回しに多少のミスが有ってもナイトにDPSを抜かれるなんて事は滅多に有りませんでした。露骨に戦士を弱体化させすぎていませんか?
これで自己回復、与ダメ軽減までつけられている現状をどう打開するのでしょうか?
個人的には今回のナイトの調整は気に入っているので出来ればナイトを弱体化するよりも戦士を強化してください。