返し波切りの詠唱追加が誤植だったのはよかったです。
一方で何人かの方が指摘していますが、コンボの威力修正が素の威力は上がっていますが、コンボ成功時の威力は上がっていない、または上昇値が減っています。
これも誤植ではないのでしょうか?
具体的には以下のとおりです。
・陣風士風:素の威力20上昇、コンボ時威力の上昇0
・月光花車:素の威力20上昇、コンボ成功時かつ方向指定成功時の威力10上昇
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返し波切りの詠唱追加が誤植だったのはよかったです。
一方で何人かの方が指摘していますが、コンボの威力修正が素の威力は上がっていますが、コンボ成功時の威力は上がっていない、または上昇値が減っています。
これも誤植ではないのでしょうか?
具体的には以下のとおりです。
・陣風士風:素の威力20上昇、コンボ時威力の上昇0
・月光花車:素の威力20上昇、コンボ成功時かつ方向指定成功時の威力10上昇
忙しい云々言ってますが、忙しい故の使いこなせたら強いジョブって認識だったんだけどなぁ…
お手軽高火力!なんてやっててもつまらない
まぁお手軽高火力!になってるかって言われたらナーフなんだけどね
がっかり
朗読会で説明されていたのは
①回天はほぼただの儀式だったから消したよ
②クリ率運ゲーを緩和したよ
ということだと認識しましたが、そこで
③震天士に戻ってしまう
④シナジー相性の低下が起きる
という問題についてどういった議論をしたのか不明瞭な点が不満を招いているものだと考えます。
朗読会での説明で調整の意図は十分に伝わっているはずです。なので、それに加えなぜその方法を選んだのか(既に挙がっていた2回攻撃などの案を採用しなかったのか等)を発信して頂ければと思います。
(ここからは比較的どうでもいい話です)
個人的には、回天削除はプレイフィール向上として受け入れられるという予想があり、③については以前の調整(確か5.0?)では「居合に使う閃を葉隠で消してでも震天を撃つ」という居合の優先度が震天より低い問題があったものの、優先度が低い状態で震天をたくさん撃つことに問題はないと判断しての今回の実装だと考えます。④は、現状で戦士・機工士・竜騎士などは確定クリでも(少なくとも今は)大きな不満はなく、同様に侍も受け入れられるのではないかと考え実装されたのではないでしょうか。
追記:明鏡・心眼の調整ありがとうございます
昨日の朗読会では、
「まずは触ってみて」で濁されましたけど、
触った結果、ダメだった場合修正してくれるんでしょうかね?
それはいつになるんでしょうかね?
わかる方いますか?
初めてここに書き込みします。昨日の放送でメイン侍の友人が相当なショックを受けてました。確定クリティカルの話が出ていたので痒い所に手が届く調整が来るのかなとワクワクしていました。だけどあの悲しい声を聞いた身からすると心が苦しかったです。
ジョブ調整は難しいのは承知していますし、私自身侍取得したばかりのペーペーですが、絶実装前にして良かったのか?と素直な感想です。スキル回しが簡単になると前向きな侍専もいましたが難しいからこそ挑戦したくなるロマンなジョブのままではなぜダメだったのでしょうか。侍の説明がスルーされてしまった所も着火剤になってしまったのではないかと思います。
「私そのジョブ触ってないから関係ないや〜」と煽るような事を言ってくる方もSNSでチラホラ見かけますがまた争いの火種になってしまうのでそっとしてあげて欲しいと思います。駄文失礼しました。
暴言混じりだったり脅迫めいた事言っても相手に要望伝わらないよ。
不快になる物言いでフィードバックしてもクレーマーとしか認識されない。
運営はダメージが上下に大きくブレすぎる事を懸念した調整って話だった。
プレイヤーは冷静に受け止めて対案・代案をフィードバックしていった方がいい。
昨日のPLLはコメントで不快になるだけだったし、他ジョブの説明も不足する事態になった。
暗黒は無敵スキルに調整が入り、タンクヒーラー向けに使い方を周知した方が混乱少なかっただろうに。
運営には毅然とした態度で変更に至った論拠を説明するようして欲しいです。
ブレ緩和のためなら、「返し〜」の方だけクリダイ(クリのみでもいいですが)確定とかじゃダメなんですか?
素打ちのほうはそのままにすればシナジーの恩恵も受けられますし
言葉を選んで発言されてる方も多いですし、外野からすれば所謂お気持ち表明と揶揄される言葉を言っている方もいるでしょう。
でもそれって好きなジョブだからこそ出る発言だと思います。
開発が不快になるから改善点だけ言った方が良い。
理解は出来ます。
暁月の6.05以降でこのフォーラムで発言された様々なフィードバック、それが一切反映されない調整内容の数々、不満のひとつも漏らしたくなるでしょう。
昔から言われている基本的な理想の木人でのスキル回しを教えてくれるような中級者の館的なものを実装せず、それなのに忙しくて大変だからという理由で簡略化に次ぐ簡略化。
一番納得できないのは
現在唯一と言っていいトランス回し、ダブルトランス回しという上限が抜ける(吉田さん的に言うならハネる?)要素になる抜け道のようなスキル回しを残したまま、他と比べれば簡略化されてないと言って良い黒魔道士がいますね。
まず簡略化すべきなのは黒で、それは通常回しではなく上がハネる要素であるトランス回し、ダブルトランス回しの是正だと思いますが…
開発でしっかりプレイできる人が直接フィードバック出来るとやっぱり違うんでしょうか?
これからも黒以外は全部簡略化して弱体化するんでしょうか?
今回黒に一切調整入れずに侍だけ実質ナーフとも言える数値、その上で忙しい、難しい、初心者が、という理由で簡略化される侍。
上記を理由として簡略化するならば、レベル1から呪術士>黒魔道士と派生してFF14を1からを始める時から使えるジョブを簡略化したほうが良いのでは?と私は感じますね。
このゲームはゲーム内で効率的なスキル回しすら教えてくれません。
ゲーム外のSNS等で有識者が上げてくれているものを自分で調べて実践しないと上達する動線がありませんよね。
まず中級者の館(仮)を実装して、それでもジョブ全体の難易度が高いと判断してから簡略化、緩和という流れにしてほしいですね。
正直フォーラムのフィードバックを見ているとは思えない調整しか暁月以降きていませんし、結局開発がやりたいように調整するだけなんだなって感じるものが多いです。
将来的にこの調整は行わなければいけないもの、なのは理解しますが、それはその将来に持ち越して同時に実装してもらった方が嬉しいですね。
そうすれば全体の仕様に合わせて色んなジョブが変更されてるから仕方ないな、と思えますし、プレイヤーは不快にならないように感じます。
今の侍は完全に将来の為の人柱になった感じですよね?
これじゃ不快に思われても仕方ないですかね。