「ただ、その報酬というのも難しくて、互換が利かず完全にそこでしか得られない、見られないリワードを出すと、「行かなきゃいけないのにこんなに難しいのかよ!」と怒る方もいて……
この部分がノーマルについての言及じゃないですか?
この発言から推察するに、今後もノーマルは継続してリワードバランスも現状に倣うようにすると個人的には読み取れますけど。
よほど楽しくてリワードなんて無くてもやりがいのあるハイエンドコンテンツを作っている自信があるんじゃないですか?
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私は吉田Pの高難易度レイドの現状についてのこの見解には納得しました。Quote:
大迷宮バハムートに比べてレイドの難度が高く、挑戦してからクリアできるまでにかかる時間が長すぎるのが原因だと思っています。。
以前は2~3カ月で4層まで攻略し、以降は週毎に周回して丸1パッチ分くらいは最強装備で過ごせた。
しかし、今は次のレイドが目前に迫るくらいになって、ようやくクリアという方が多いように思います。
現状では、最強の装備を使える時間が短すぎると感じています。そろそろ律動編:零式のクリア者も増えていますが、
きっと「やっとクリアした……でも、もうすぐ次のレイドが始まるのか、装備寿命、短かったなあ」と感じられてしまう。
レイドをクリアした時の感覚は、格別なのでそれを味わいたいという方のためにも、
今回また難易度調整はこれまで以上に慎重にしたいと思っています。
バハムート真成編では、実装された2014年10月~偶数パッチ内でクリアをして、イシュガルドが発売された翌年6月まで
予習・練習の積み重ねの末に取得した報酬であるバハムート武器をしっかり使い込んで
その名誉を存分に味わう期間が相当にあったことがアレキサンダー零式よりも満足感が大きかったという
印象に繋がっていると思います。
吉田Pの仰るようにアレキ零式起動・律動編では、苦労してクリアしてせっかく取得した報酬を
満足に味わう時間的余裕が持てなかったという方がバハムートの頃よりも多かったのは間違いなく、
要するにアレキサンダー零式の最大の問題は難しすぎた、という点に尽きると思います。
同じ記事内で、メジャーアップデート間でのテコ入れに関する考え方をコメントされている部分にありましたが、
どれだけFF14が好きなプレイヤーでも、今の時代他にも色んな趣味に余暇を使いたい時があるもので、
そこを無理やり縛り付けるようなやり方がいい結果になるわけではないと。
アレキ零式の報酬IL等を吊り上げることで無理にプレイヤーを高難易度のインフレに引き込むよりも、
レイドプレイヤーの多くが1パッチ以内にクリアして、その分長く報酬を身に着けて色んなコンテンツを遊べる
2.Xシリーズのそんなサイクルを目指して今後のレイドコンテンツを制作して頂きたいです。
アレキサンダー零式の完結編に今度こそ期待してみたいと思わせていただける記事でした。
これ以上、上に引き上げるよりは中間層や下位層の幅を広げるという意図は妥当でしょうね
強さとしての報酬がダメなら
キャラに光の翼を生やしたり
好きな蛮神が守護霊みたく後ろに浮かぶとか
色々チャレンジしてみてください
挑戦してからクリアできるまでにかかる時間が長すぎる人達の存在が
上の人にも下の人にも迷惑をかけているという認識なのも理解できます
もう少し零式に限らずコミュニティ面での参加動線を考えているなどが語られないのは残念ですね
野良や、野良から出来た固定もいいですが
FCメンバーやフレンドなど普段は挑戦しない人達でも練習しやすい環境整備も急務だと思います
次のレイドは難易度が武器を2,3ヶ月で取れる程度にするそうですし、口だけは立派な準廃層が武器を取ればまた「レイド装備持ってないのはゴミ」とか言い出して
もういいやってなってる人も雰囲気に流されてレイドに行くんじゃない、、、かな。。。
零式装備がレアすぎるのが改善されれば「他人より(装備面で)劣ってる」って意識してしまう機会も増えますし?(’・ω・‘)
(これで人口がどれほど戻るか次第で、零式固有のグラが無いとダメなのかどうかの1つの指標になるかも)
とりあえずの対策としてはまあまあじゃないですかね、、、(レイドで一番人口が多いであろう準廃層が挑戦する理由って先ず思いつくのが「優越感」ですし)
※私にはレイド行ってない層を侮辱するつもりはありません、念のため(’・ω・‘)
既に出ている意見かもしれませんが、参加者が集まり難い状況を打破する手段はWoWのレイドのように人数変動制にするしかないのではないでしょうか?
有志の方が固定募集サイトを作って下さり、そこでの固定メンバーの募集状況を見たり、サーバー内での野良募集状況を見ますと、不足ジョブは
忍者(モンク)>>レンジ>>竜>>学者≧戦士>竜>>MT>>白>>キャス
に思えます
あくまでも私の体感なので物言いしたくなる方もいらっしゃると思いますが、少なくとも私は
圧倒的に近接不足
圧倒的にキャス余り
だと感じております
もし、レイドで人数変動制が許されれば
ナ戦 モ忍竜 黒黒黒黒黒 機詩 白白占
なんてPTも組め、余剰ジョブの入る余地も、不人気ジョブの入る余地も生まれます
過去、旧14では15人PTでした
それが、パッチ1.17からか4人PTでライトPT、8人PTでフルPTとなりました
原点回帰ではないですが、15人PT(10人でも12人でも)が復活できればレイドPTの組みやすさも上がるのではないでしょうか?
4.0でも新ジョブが増えると明言され・・・てはいないかもしれませんが、予想はされています
仮に3ジョブ増えたら15ジョブ
そうなると、そのうち約半分の8人しかPTに席が無い事になります
今はレイドでは戦士、学者、レンジは必須。忍者、竜もほぼ必須な状況ですが、この先も必須ジョブが固定されてしまう状況が続きますと、参加出来ないジョブも増えてしまいます
「8人PTでUIとか作ってるから無理」
「結局、アライアンス扱いで2PTになる。そうなると操作性が・・・」
とか、色々難しい点もあるのと思うので、書いてて「無理」だと分かってはおりますが書かせて頂きました
チャレンジする系で思い付くもので
DDは今後追加される層をクリアして得られるものはミラプリ装備(らしい)
ランキングによる競争と名誉
PVPでもフィーストはランキングと実用性はない装備
FLはランキングと勝利数でマウント以降はアチーブ
PVPではなんかやらかしてない限りは
強い人はそれなり以上に周りから一目置かれてますし
DDでもランキング上位陣は話題にはなるんじゃないですかね
レイドでももちろん早期クリアなどクリアした人も
周りから評価されてるし、名誉あるものだと思います
ただ、一方で報酬がよくないとやる気がわかない
やらごねごねした意見が出るのはおかしいんじゃないのと
所詮その程度のやる気・チャレンジ欲なんだと思ってしまいますね
先にあげたようなコンテンツで
過度な報酬などなくても上をめざして頑張ってる人たちはいるのですよ?
インタビューのなかでチャレンジや名誉という話が出てきたのは
私としてはよかったなと思いました
その方がほんとにやりたい人が挑戦するコンテンツに近くなりますし
その方がクリアした人が周りから評価されると思いますからね