ここ見なければよかった・・・
普通にプレイしてて不満点や違和感はありありでしたが具体例や要望を見て確定的になり、モチベが下がりました・・・
70になりましたが解放はディフェンダーでも使用したいですね。
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ここ見なければよかった・・・
普通にプレイしてて不満点や違和感はありありでしたが具体例や要望を見て確定的になり、モチベが下がりました・・・
70になりましたが解放はディフェンダーでも使用したいですね。
カンストしたので戦士の感想
タンク1人のときにディフェンダーからデストに切り替えるときIB半減のため切り替えタイミングの見極めが非常に難しい
火力の減少に伴い敵視も減っているためIB0スタートから100までためてフェルクリ連発の準備においての敵視もゲージが危険な状態になる
そして
今回の調整はPS格差をなくすために操作をシンプルにしたと言う割にはかえって操作が複雑化した
運営は戦士に何をさせたいのだろうか
MTにおいては戦士は火力出せないと言われ
ST特化されてた部分は削り落としSTにおいても微妙な性能に
まあカンストして間もないしゴネゴネで地位を得るのも嫌いだし
戦士を使いこなし、戦士の地位は自らの手で作りだせるように頑張ろう
フィードバックです、開発さん。
現時点のオバパのヘイト量2倍に出来ませんか?
これで今の現状妥協致します。
戦士はむしろPS格差をなくす為にスタンス切替を頻繁に行わずに済むように調整したのでしょう。
元々3.xシリーズまではタンクロールにおいて戦士だけがナイト暗黒に比べてスタンス切替えに対してデメリットが無さ過ぎました。
1つのスタンスを維持するのであればIBの半減も気にならないで済むカジュアルな方にやさしい調整だと思います。
スイッチ必須のコンテンツで一つのスタンスを維持する?
スタンス切り替えはメリットデメリット共にありますね。
ナ暗はMP消費とGCD1回分のロス。ナイトもホーリー追加なのでMP消費は3.Xよりはデメリットが多少ある感じに。
戦士は特定スタンスじゃないとスキルがない代わりにアビリティなのでスイッチや途中湧きする相手に強いですね。
ここにどっちもゲージ-50が追加されてるんですよね。ただスキルのことを考えると戦士はゲージ-20くらいにした方が良いかもしれないですけど。
もう何度も言われている事ですが、ナイトや暗黒の防御スタンスの変更は1GCD消費しますが、永続ランパートの効果があります。
ディフェンダーは最大HPUP、回復量UPですが、使用直後は上昇分のHPは回復しない、ヒラからの回復があって初めて効果を有すると、ナイトや暗黒と違い自己完結出来ません。
またディフェンダーに回復アビリティについて回復量UPが反映されません。
忠義盾、グリッドに比べてデメリットがなさ過ぎるというのであれば、開発にディフェンダーと同様の効果と特性に変更するように訴えたら良いと思います。
訴える必要がない、ナイトや暗黒には不要だということであれば、それが答えだと思います。