マーシーストロークは打つ前に次の雑魚を殴りに行くとかするので使うこと自体がちょっと微妙なんですよね。
まったく使わない分けではないですが。
最後に入れないとHPの回復もしない。
一番納得いかないのは他のジョブがアディショナルで使ったほうが効果的ということ。
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マーシーストロークは打つ前に次の雑魚を殴りに行くとかするので使うこと自体がちょっと微妙なんですよね。
まったく使わない分けではないですが。
最後に入れないとHPの回復もしない。
一番納得いかないのは他のジョブがアディショナルで使ったほうが効果的ということ。
マーシーストロークは問題点を何も分かってないですね。
1000ダメージ位出せるなら話は別ですが、DPSがドンドン攻撃を続ける中であんなしょぼいダメージの1撃をトドメに持って行く事がどれだけ非現実的か、使う前に気付けそうな物です。
タンクでワンダ周回してますけど、結構止めに入れられてますけど・・・
絶対ではないですけど、常時狙ってれば結構入ります。
というかGCD外なのだから回復なんて期待せずにダメ目的でがんがん使えばいいだけのアビだと思います。
回復入ればラッキーくらいで敵視コンボ散らすのと同じ要領で使っています。
なのでマーシーのリキャスト短縮は歓迎です。
ヴェンジェンス
効果中は被ダメージを30%減少することができるようになります
ヴェンジェンス
一定時間、自身が物理攻撃を受けた場合に、反撃ダメージを与える。
威力:50 効果時間:15秒
ディフェンダー時追加効果:自身に「ラース」を付与する
効果時間:30秒
効果が追加されたのか、効果が変更されたのか、どちらでしょうか?^^
もし、効果が完全に変更されたのなら、ヴェンジェンス「あだ討ち, 復讐, 仕返し」の名前が不適当だと思います。
原初の魂
全体バランスのためHPの吸収量を300%から100%に減少させました
一定時間(6秒間)、被ダメージを20%軽減することができるようになります
常にラース溜まったら速撃ちすればリキャに縛られない優秀な防御スキルに成りえますね~。しかも被回復量ボーナスも気にせずに遠慮なく撃てるこれは個人的にはかなり嬉しい!
ただホルムギャングの内容はいいのですが、やはり敵のレジストが気になります。
2.1楽しみに待ってます。
スリル・オブ・バトル
効果時間伸ばすことにあまり意味があるとは思えませんが
やるならクールタイムを減少の方がいいと思います。
スチールサイクロン
ナイトのドゥームと同様、アビリティにしておくべきでは?
これにラース5消費の枷をつけるのはやりすぎだと思います。
マーシーストローク
これでトドメを狙ってねっていうのは相変わらず無茶な話です。
おそらく強化trait後に40秒になるのでモンクとか他ジョブには影響ないと思うので、弓のミザリーエンド並に12秒~せめて20秒とかにしてくださいって感じです。
スチールサイクロン 敵視上昇だけ・・・?
オーバーパワーでよくない・・?
マーシーストロークは「ほらもうタゲ次に移せよ!」というサイン点灯役スキルじゃないですかーやだなー
……まじめな話、ふつうのダンジョンの道中でマーシー回復させたところで、まわりには「はよタゲ移せよ」としか思われてないように思います。
タンクもボスの雑魚やギミック叩くような場面で成功させると「おっ」と思いますが…今まで何度もあるもんじゃなかったです。
リキャスト短縮が来たところで、単に非GCD火力補助スキルなだけなのは変わらないかなと。
追記:
オーバーとスチサイ、ディフェンダーの敵視アップは、メイムルートコンボを使いやすくするための修正じゃないかなと。
現状ナイトはハルオコンボで完成してますが、
50以上のダンジョンでは敵視獲得の関係上、戦士のメイムルートを生かせないことも多いです。
もしトマホオーバー初動から直メイムルート入れてもはねないほど敵視強化されてたら、
個人的にはけっこうれしいのですが、どうなるでしょうかね。
マーシーは本当は何時でも使えて、何時でも回復が良いと思っています。他ジョブも使いたくなると思います。
せめて
敵HPが残り20%以下の時に当てるとバフ延長+HP20%回復とかにして欲しいです。
マーシー打って止めをさせた後って、どの道ヒーラーに回復されますよね?
リューサンは・・・?
マーシーストロークはヘヴィスウィングのマクロに組み込んでいるので、勝手に発動させてます。
/ac マーシーストローク <t>
/ac ヘヴィスウィング <t>
てな感じです。
ヘヴィスウィング撃とうと思ったら、敵のHP残なら20%マーシーストロークが発動します。
狙って止めなんて出来ませんがw
威力200のアビリティと考えれば上等かと。
戦士強くなりすぎ・・これだったらナイトのランパのCD下げてくれよ・・・
今回の調整で自己回復型からダメカット型にした事に残念に思っている人がいますが
自分は妥当な調整じゃないかなと思います。
自己回復型というのは自らがアクションを起こさないと盾として機能できない、常に後手になるという欠点があります。
いくら超回復ができてもHPがゼロになってしまえばそこでお終いです。雑魚戦など比較的リスクの少ない戦闘ならいけても真タイタンのようなギリギリの戦闘となると
耐久型のナイトとは決定的な差になるでしょう。
今回の調整は数字だけでは測れない、ナイトともタメを張れる「盾としての安定感」を考慮した上でのモノなんじゃないでしょうか。
確かにあの超回復がなくなるの寂しいかもしれませんが戦士とそれ以外のロールのプレイヤー全体のことを考えればいい調整だと思います
皆さん誤解している方が多い様ですね〜
今回の修正はバハ以下のコンテンツへのMT枠確保であり、バハ用じゃないよ…
今、毎週行ってらしゃる方々がこれで戦士入れようなんて思わないよ、野良なら尚更枠無いです。
これ位の修正でバハ行けるならナイト育てませんから(T ^ T)
長所を伸ばして欲しかったですね。。
デフェンダのHP上昇、被回復量を30パーに上方修正
ブラパの特性で吸収量上昇を追加
ファーサイトも特性で割合カット追加
バサクの攻撃不可削除
とかがよかったな~
ホルムギャングには賛成だけど。。!
原初はいじらずにスチサイに防御効果がいいなぁ・・・テキシイラナイ
ヴィントじゃなくてポーラにダメ低下つけちくり
ヴェンジェンスとかラース補充に使ってるからそのままでいいです。
TPとかそんなすごい困ってるわけじゃないです。
プロデューサーライブ前にガス抜きとはさすがに旨いな・・・!
と思わせられました。
以下、気になる点を列挙しますので、ご参考にして頂ければ幸いです。
1) ブルータルスウィングリキャストタイムを30秒から20秒に短縮し、スタン実行頻度を上昇させます→ 15秒でも良いかも。ただ、DPSが若干伸びますので調整は難しいですね。
2) オーバーパワーより多くの敵視を稼ぐことができるようになります→ 不要と思います。ただでさえ、今のオーバーパワーはナイトより範囲敵視を稼ぎやすいですよ。
3) シュトルムブレハ消費TPを70から60に減少させ、TP管理をしやすくします4) シュトルムヴィント消費TPを90から60に減少させ、TP管理をしやすくします→ エンドコンテンツをプレイしている戦士ならわかってもらえると思うが、このコンボを使う時が
対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します
メインタンクをしている時は殆ど無いってこと。ボーラアクスのコンボの敵視向上が強すぎるので
戦士の多くはここにストレスを持っていると思う。
ナイトと同等のスペックを狙うのであれば、稼ぐ敵視はボーラアクス、シュトルムブレハ、シュトルムヴィント
のコンボルートで同一にして欲しい。
5) ホルムギャング射程を3mから6mに拡大し、使い勝手を向上させます→ 戦士らしい、ピーキーなインビンシブルで素晴らしいと思う。
対象を引き寄せる効果を追加します
効果中は致死量のダメージを受けてもHP1で踏みとどまるようになります。
6) ヴェンジェンス効果中は被ダメージを30%減少することができるようになります→ Good
7) マーシーストロークリキャストタイムを60秒から40秒に短縮し、使い勝手を向上させます→ Good
8) スリル・オブ・バトル効果時間を10秒から20秒に延長することで、効果を強化させます→ Good
9) ディフェンダー効果発生中、より多くの敵視を稼ぐことができるようになります→ Good
回復魔法による自身の被回復量が20%上昇するようになります
10) 原初の魂全体バランスのためHPの吸収量を300%から100%に減少させました→ Good
一定時間(6秒間)、被ダメージを20%軽減することができるようになります
11) スチールサイクロンより多くの敵視を稼ぐことができるようになります→ 不要。オーバーパワーがあるのに今更敵視アップなんていらないと思う。
また死にスキルになりますよ。スチサイ撃ったらAoEヘヴィー効果とかの方が面白い。
12) ラース回復魔法による自身の被回復量の増加効果を削除しました→ Good
※効果自体をディフェンダーに移しました
13) アンチェインドリキャストタイムを180秒から120秒に短縮し、使い勝手を向上させます→ 個人的にはうれしいけど、強すぎる気もする。
まとめると、
1) 固さはナイトには及ばないものの、かなり近づくようになると思う。
敵の行動を解析して原初を使ったりして、よりテクニカルな部分が増えたと思う。
2) DPSはナイトよりもかなり増加するでしょうけど、まだ調整が必要かもしれませんね。
スリルオブバトル 自分は敵の強力な攻撃の前に 追加装甲を自力ではる(ストンスキンみたいな) 使いかたを私はしているのですがスリルオブバトルの時間が増えても利点が思いつかないんですが皆さんはどう思いますか?
まだまだ若輩者の戦士ですが、希望、というか。(もう案として出ているかもしれませんが)
ラースと原初なのですが、ラース5で吉田プロデューサーの書かれた効果、これは素晴らしいと思います。
これに加えて、ラースの1~4の段階にも意味を持たせて見てはどうか?と少し思ったのです。
原初の魂の性能を
[弱]ラース1 -- ラース5[最大]
と言う風に。
威力やDPSの調整も必要かとは思いますが、色んな局面、敵に対しフレキシブルに動けるようになると思います。
…妄想ですけど、どうでしょうね?
戦士は不動のサブタンク職になる気がします。
得に・・・
>・シュトルムヴィント
>対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します
「対象の与ダメージ」ですので、パーティー全体のダメージが減るわけですから、真タイタンのような単体ボスにおいて絶大な効果があるでしょう。
これがもし、効果時間15秒 ダメージ10%ダウンならば「ST戦士募集」のシャウトが飛び交うことに・・・。
これだけ公表しておきながら、ここだけ数値を伏せてあるので、ここで調整いれてきそうな気がします。
ラースになにか意味をもたせると面白いと思うんですけどね。
ただⅤ溜まってスキルを撃てる、というのはなにか味気がないものです。
ラース付与によるスキル、原初の魂やスチールサイクロンはラース1でも2でも撃てるが効果はラース数によって違ってくるとか、ラース数が重なるにつれてメリットも大きいがデメリットも大きいので使うタイミングが重要、みたいな感じになればさらに面白いと思います。
まぁ、これは自分の妄想なんですけどねw
戦士の具体的な強化案が来たことはメインで使っている身としては素直に嬉しいですし、内容も満足しています。
戦士強すぎ!ナイト消える!って言ってる人は今までの募集シャウトをよく思い出してもらいたい。
ずっと戦士使ってるけど1回も「戦士募集」なんてシャウト聞いたことない
オバパの敵視アップは、ナイトよりも早く対集団での高ヘイトを稼ぎやすくするためでしょうか。
召学とかのPTだと油断すると後半跳ねますしね…。
スチールサイクロン
より
アンチエイド→オーバーパワー
同じラースVを消費するとして考えても数撃てるし有効性が高いと思うなぁ現状でもTP枯渇するような立ち回りはしてないし、
さらにコンボのTP消費は抑えられるようですし、スチサイは死にスキルになる可能性が高いと思います。
ぜひともご再考を。
ラースV時に回復量15%UP⇒ディフェンダー発動時に常に回復量20%UP
と回復量UP効果が上昇したことにより、
回復魔法に対する敵視が上昇してしまうことに注目してみてください。
範囲技の敵視向上はアリだと私は思っています。
開幕オーバーパワー・スチールサイクロンでがっちり敵視を確保できれば
これまではまずボーラコンボでターゲットの敵視を稼いでいたところを
⇒ブレハコンボを入れて後の攻撃の火力を向上させる。
⇒ヴィントコンボを入れて被ダメを抑える。(ヒーラーさんの戦士に対する敵視も抑えられますw)
⇒ボーラコンボでダメージを稼ぎ、より盤石な敵視を確保する。
といった選択肢が生まれます。
戦士のスキル回しが楽しくなったと考えれば、この調整は私は大歓迎なのです。
これまでより気軽に使えるようになるとは言え、スチールサイクロンにもうちょっと特徴欲しいですね
むうう、タンクばっかだからほかの人のやり方わかんないんだけど、例えばボスでヘヴィ>サイクロン>メイム>ブレハからのポーラコンボ>メイムコンボしつつアンチェバーサク>ポーラコンボとかやりたくない?
いままでだと開幕でポーラ2回入れないと不安だったからすごいかったるかったのですがー
ファイト・オア・フライト効果時間延長 28 ファイト・オア・フライトの効果時間を30秒に延長する。
修得 Lv28行動適正剣術士 ナイト
コンバレセンス効果アップ 32 コンバレセンスの被ヒール量上昇効果を30%に上昇する。
修得 Lv32行動適正剣術士 ナイト
シールドバッシュ効果時間延長 36 シールドバッシュの効果時間を6秒に延長する。
修得 Lv36行動適正剣術士 ナイト
レイジ・オブ・ハルオーネ効果アップ 40 レイジ・オブ・ハルオーネのSTR減少効果を10%に上昇する。
修得 Lv40行動適正剣術士 ナイト
アウェアネス効果時間延長 44 アウェアネスの効果時間を25秒に延長する。
修得 Lv44行動適正剣術士 ナイト
センチネル効果アップ 48 センチネルの被ダメージ軽減効果を40%に上昇する。
修得 Lv48行動適正剣術士 ナイト
===============================================================================
フラクチャー効果時間延長 28 フラクチャーの効果時間を30秒に延長する。
修得 Lv28行動適正斧術士 戦士
ブルータルスウィング効果時間延長 32 ブルータルスウィングの効果時間を5秒に延長する。
修得 Lv32行動適正斧術士 戦士
バーサク効果時間延長 36 バーサクの効果時間を20秒に延長する。
修得 Lv36行動適正斧術士 戦士
マーシーストロークリキャストタイム短縮 40 マーシーストロークのリキャストタイムを60秒に短縮する。
修得 Lv40行動適正斧術士 戦士
スリル・オブ・バトル効果アップ 44 スリル・オブ・バトルの最大HP上昇効果を20%に上昇する。
修得 Lv44行動適正斧術士 戦士
メイム効果時間延長 48 メイムの効果時間を24秒に延長する。
修得 Lv48行動適正斧術士 戦士
戦士は基本的な特性さえも剣術士の防御的な面をより一層強化してくれること
取るに足りません。
戦士は、タンカーですか?DPSですか?
今回のパッチ後の怒りは、すべての原初の魂に消費になるでしょう、誰でも20%のダメージ減少を望むことからです
それでは根本的な戦士の怒りを使用する他のスキルはもう意味がなくなります。
スチールサイクロン?私は使って見たこともないが、これが怒り5個消耗をしながらも、存在価値のあるスキルか知りたいです。
単におしゃれ用?苦いですね。マーシーストロークは、使用時モンスターに10〜15秒維持されるデバフを残して
誰仕上げをハドンジパーティー全体の10%回復や戦闘機に限定20%回復に向かって
スキルをもっと便利に使われるように作らなくちゃ単にクールタイム減少により、以前と何が違ってくるだろうということですか?
さすがにこれまで開発チームでは、戦士の問題をどのように判断しましたので、
2.1のバランスを合わせてくれると約束しておいてこれがこれまで待ちかねていた戦士のユーザーの回答であるでしょうか。
戦士を万能で作ってほしいというのはありません。戦士の戦士らしく戦士だけの明確な特徴をさらに生かしてほしいと思います。
開発陣は果たして戦士の怒りという名前のリソースをユーザーがどのように使用したい望んでおられるのですか?
原初の300→100という修正がなければ文句なしなんだけどな~
バーサク使用時だけ300にしてくれませんか?
開発さんお願いします
ホルムギャングの効果中にHP1で踏みとどまるって
効果中何度攻撃受けても踏みとどまるならいいけど
そうじゃない場合 瞬時に対応できるヒーラーは少ないと思います
バーサク時 原初300にして自己回復できれば死なない戦士ができるんだけどな
戦士らしさとは今の戦士が戦士らしさという印象が刻まれているので
戦士らしさ残してほしいです
戦士強化(案)おめでとうございます!
で、 強化くる片割れがこれだけ強化案てんこ盛りで
PLからは強すぎるなんて声の少ない詩人を調整する必要あるの?
バハとかの局地的なギミック的に有用度が高いにしても、それってジョブに不備があるからじゃや無く舞台側の問題ですよね?
戦士強化がきて歓喜している私ですが、あまりに酷いコメントをお見受けするので一言。
戦士が強すぎる、ナイトも強化しろ
と仰る方々は一体どういうつもりなんでしょうか。
今も生きている戦士はこの2ヶ月強の日々を
誹謗中傷を受けたり
迫害されたりしながらも耐えて待っていた方々ばかりなんですが。
もちろん、戦士のスキルに関して知識を持ち、ナイトとちゃんと比較できているなら何も言いません。
しかし、ただ修正内容のみを見て
強すぎる
などと言う方々には正直人間性を疑います。
そういった知識もないのに声をあげることで
今の戦士の状況を作り出したのでは?
小さな願いなのですが個人的な戦士の上方案は、
基本的に怒りを5ネスト維持することは守備的に助けになることができ
受けるヒール量ではなく、それさえも剣術士と比較されることができる武器流すスキルを
ネストごとに5%の合計25%でこれを維持し、状況に応じて怒りを消費していただきたいと思います。
- マーシーストローク:20%以下の体力の相手に10秒内外のデバフを残して
そのことが死んだときに戦士の体力20%回復
- バーサーク:戦士のディフェンダーに相当する攻撃型常時維持されるスキルに入れた時に攻撃力20%アップ防御力30%ダウンでオフタンカー時に対応
- スチールサイクロン:消費怒り1つの減算 , TP消費0 , 広域ス-タン追加 , (デバフに対する耐性は剣術士のシールドバッシュと同じ)
- アンディフェンダー:怒り消費5つ同じ一つの効果は、パーティーメンバー全体攻撃力20%アップに
特定の区間のダメージが非常に必要な区間に対応(クールタイム3分程度,効果時間15秒前後)
スキル名:戦場の歓声(仮称)
- シュトルムヴィント : 与ダメージの100%分のを保護膜で生成
- ブラッドバス : 戦士ならではの特性で吸収量50%に増加
- 原初の魂 : 現在の自分の最大体力の50%に相当する量を10秒間維持される保護膜で生成, 使用後6秒間被ダメージ20%減少バフ
- ウォークライ : 再使用時間3分 - >2分短縮
- シュトルムブレハ : 対象が受ける回復魔法の効果を半減させる , 対象の攻撃力減少
- ヴェンジェンス : 被ダメージ30%減少の追加、反撃によるダメージ自己回復
- ブルータルスウィング : 対象を沈黙
戦士の強化内容拝見しました。印象云々はさておき、客観的に見ると
ヴェンジェンス:ダメ30%カット 効果15秒 リキャ2分はセンチネル 40%カット 10秒リキャ3分と同等か効果時間・リキャ次第ではセンチネルより上位アビとなり得ます。
原初の魂は約30秒でラースVになるのでランパートのリキャスト90秒の間に3回撃てますから防御時間18秒+回復でほぼランパートと同等と言えます。ウォークライも使うなら原初の魂の方が上位スキルになります。
デフェンダーは忠義の盾と同等。シュトルムヴィントはレイジオブハルオーネと同等。
若干怪しいけどスリルオブバトルとブルワークが同等の扱いになるのかな。
残る防御アビは戦士:フォーサイト、フェザーステップ、内丹 ナイト:フォーサイト、フラッシュの暗闇、ストンスキン で大きな差はないように思います。ホルムギャングについてはHP1の状態で攻撃を受けた場合に死ぬのかそれとも死なないのかで性能が全然違うように感じますね。もし後者なら劣化インビンといったところでしょうか。
攻撃に関しては戦士: 発勁、バーサク、メイム、アンチェインド スチサイ ナイト:ファイトオアフライト、スピリッツウィズインの沈黙、です。残るナイトの利点は盾を持ってることくらいですが、その盾もブロックが発動すれば28%ダメカットできますが、ブロックが発動した場合25%ダメカットできる受け流しが発動しないので、受け流しは戦士程発動しない分、ナイトのブロックか受け流しが発動する確率と戦士の受け流しが発動する確率の差って20%無いと思います。トータルで計算するとダメージカット率が4〜5%ナイトの方が少ないかなといったところでしょうか。
ホルムギャング・ヴェンジェンス等の効果時間・リキャスト,仕様次第になりますが、戦士はナイトとほぼ同等の硬さを持っておりかつ攻撃力は大きくナイトを上回る印象が拭えませんね。このままの仕様になるなら今度はパッチ2.2でナイトを強化しないといけなくなりそうな気がします。アラガン揃えてるナイト・戦士の人は強い方使うだけなので関係ないですけど、そうでないナイトの人がこのままでは少し気の毒です。
あと個人的な印象としては2.1仕様だと戦士とナイトが両方の特性が近い感じになってしまっていて、使い分けを楽しむためにも個性をもう少し出して欲しいなと思います。
原初はそのまま自己回復系のほうがよかった。強化させるならリジェネ効果がほしい、吸収後にもメディカラ、リジェネとは別バフで持続回復するなら自己回復での長丁場が出来る上に、
ダメージを食らった後に使う or ダメージを食らう前に持続回復部分を入れておく、という微妙ではありますが二択の使い方も出来ます。
オーバーパワー、スチールサイクロンに敵視上昇、とかありますが基礎ダメージを上げての敵視アップの方が良い。ブラッドバスの回復量も増える。スチールサイクロンには吸収効果があっても良さげです
アンチェインドについては、強化案のリキャスト時間で、いつでも使えるスキルの方が実用的だと思います。ラースを消費するというのが突っかかって重石になってる気がします。
スリル・オブ・バトルやホルムギャングについての強化は大賛成。が、ヴェンジェンスは反撃スキルではなかったのか?と疑問。
反射も物理だけなので、反射ダメージが必ず回復するようにしておいて、強化案のホルムギャングと合わせれば効果時間中は物理ダメでは常時HP1にならないというインビンジブル並のスキルになる。
もっと回復量や回復時間、回復タイミングについての探求をすべきだと思います。”戦士”の強化なのだから”食らってもそれ以上に回復する”という感じを潰さないでほしい。もったいないにも程があります!
スリルオブバトルはスケール防御ではないため、盾依存のスケール防御を獲得できるブルワークにはまったくつりあいません。
スリルオブバトルそのものの効果は固定値カットであり、特定スキルの効率を20%向上させるだけなのです。
この差と、インビンシブルを含めてしっかりとナイトはCDでは戦士の上を行く強さがあると思います。
また、盾はランダム発動といえど、破格のスケール防御性能を持っています。
忠義の盾のダメージ20%カットの方がディフェンダーのHP25%アップ、被回復量アップ20%より被回復量で5%上の性能になりますし、まずニュートラルな状態ではナイトは確実に戦士より固いということができると思います。
両者がダメージカットコンボを持つことで、パーティとしては両者を入れた方がまず単体のボス相手には戦いやすくなるでしょう。
また、ナイトは戦士とペアの際、忠義の剣を使えば単体に対して戦士より火力が高くなるという特性があります。
一方で、戦士はナイトよりタンク中の火力が高いです。
・持続的なカット性能を持ち、特に高DPSや多数のモンスターをまとめて戦うのに適したナイトMT戦士OTペア
・ボスのダメージバーストロジックにあわせて効率的に盾をこなし、傍ら忠義の剣を利用したナイトと協力して効率的にボスを攻撃する戦士MTナイトOTペア
とシーンによって使い分けることができるのではないでしょうか。
ナイトは弱体されるわけではありませんし、現行十分に信頼のおけるタンクであるという事実が変わるわけではありません。
戦士は盾としての性能が完全に劣ったために明らかにヒーラーの負担が増えていました。
そのために現行の格差を招いたと思いますので、どちらが強いかぱっと見わからないぐらいに並ぶこと自体にはそこまで危惧して頂かなくとも、大丈夫のように思います。
戦士の修正案とても嬉しく思います。
どうか記載された事項を一切下方修正することなくこのままアップデートになって欲しいです。
ずっと戦士をやっていると野良で自分の立ち回りではなく、ただこのジョブだということだけで中傷されたりすることが幾度かありました。
今回のアップデートで自分のような目にあう方が少しでも減るといいなと思います。
それと原初の回復量はやはり元の回復量のほうがいかにも戦士!という感じで好きです。
この豊富な回復量のお陰でヒーラーさんからの回復が不可のときでも凌げることがありましたので。
ともあれ来月の更新が今からとても楽しみです。