消えてないですが根拠を知りたいです
自分は今現在もこの難易度は調整ミスだと思ってます
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クリタワでもそうでしたしヴォイドアークでもそうでしたが、結局のところ何回か全滅をしてでも
ギミックを理解できちゃえば次回以降難しく感じないんですよね・・・
HP云々は・・・スミマセン竜騎士なのに平均IL重視でVITアクセ装備して行きました><;
2回程、隕石で自分のアラ以外壊滅状態→からの~クリアがありました。岩共が全部寄ってきても、キャスLBやレンジLBがあれば残ったタンク1に集めてオズマごとぶち抜いて一掃できます。
後半の隕石が続くフェーズまできちんとLBを温存しておけるか、その後状況を見て的確に使えるかどうかが肝でしょうか。こういうとこで戦闘経験の差が出てそうだなとは思いました。
LBが有効というか利用頻度が高いのは自分としては唯一良かった点ですねぇ
LB3とかそうそう使わないから硬直どれくらいだっけと悩みましたが…
普通に雑魚の殲滅間に合わなくてLB1を雑魚に使って助かった場面もありましたねぇ
(四角い石像みたいなののパリアに逃げるとこね)
高所恐怖症のためギミックより高さが感じられ「落ちる」ことの方が怖いです。
あーいえ、これほどまでに24人レイドの難易度をヴォイド基準で考え下限付近の装備で最新コンテンツに行き、難易度が高いと声を上げる方が多くいらっしゃったという事を想定出来てなかったという意味です。
難易度に関しては若干高かったというのは認識していますが先週の発言にも有りましたが多くの方が実装2週目には慣れ、カオス状態にはなっていないと書き込みされてる。
結局のところ過敏になりすぎではなかったのかと思います。
レベル60カンストに拡張されている今、レベル50カンスト時代の24人レイドレベルが良いとは思えないです。
難しくなって当たり前だと考えますねぇ。
一度も全滅せずにクリアしたわ
もうこのトピックいらなくない?
レイドダンジョンの難易度について議論するトピックを立てた方が、オズマ以外も語れて有意義では?
もう大分前からオズマ以外も含めたアライアンスレイドの話になってる気が・・・
新しく建てるより、タイトル変えてもらった方が良いねw
ゼロとは言えんだろうけどね。
ただ、時間経過とともにそこそこの難易度上昇は避けられないのが
RPGとしての宿命だから全部のユーザーを救いきることはできないと思うんだ。
特にIL上昇をまって旬を逃したくない人からすればあきらめるしかないって
話も出るだろうね。
できる限り多くの人が楽しめれば良いなぁって思うけどそれをわかるのは
運営だけだからなぁ。
昨日解説動画一本だけ見てギミックの理解も曖昧なまま初見参加してきましたけど、そんないうほど厳しいとは感じませんでしたね。
既に二週目で24人中初クリアアチーブは私だけだったので仲間の立ち回りに助けられた部分もあると思いますが、オズマではちょっと死人が多く出たという程度でした。
何度かクリアしてギミックも理解していたのに何度も全滅していた同時期のシルクスの方が遥かに難しかったと思います。
モクモクした雲って好きなのでオズマステージの背景の美しさには感激しました!
あれだけ見にまた行きたいくらいです。
昨日いったら2ボス目でCアライアンスが壊滅してて、このままでオズマ大丈夫かよ…と思ったけどふつうに問題無くいけました。
4ボス目ではCアライアンスがまた壊滅してましたがクリア出来ました。
オズマ自体のギミックも別に難しくないと思います。
棒立ちにならない程度に動きがあって、死人が出ていたり壊滅してるアライアンスがあっても立て直せるって意味でなかなか良いバランス・・・というか、クリタワ時代に戻ったって感じじゃないでしょうか
(ヴォイドアークは60スキルになれるため意図的に難易度下げられたようですし)
ここ数日連戦しての感想。
ギミックを覚えれば死ぬ確率も低くなり、死なずにクリアってのもできるような感じになってきたけど、別アラ全滅のしわ寄せで、こっちが全滅したり、四角モードの時に盾さんが玉処理しようと動いて、その結果味方が全滅とか、大縄跳びなところは変わってない感じ。
印象として、運営サイドの言ってる難易度は上げていないっていう発言にはギミック要素をすべて覚えていることを前提にしてるんだろうなぁっていうのがプレイしての感想でしょうか。
タイミング的に複数のギミックが重なって死ぬことはあっても、ギミックを覚えて動ければ、絶対に無理って感じではないですね。
つい今しがたタンクでマハ突入してきました。
今回2回目のBアラタンクをしたところ、オズマで別アラが壊滅して、隕石がBアラに2個来てしまい一回ワイプしましたが、その後は特に問題なくクリア出来ました。
ここからは若干スレ違いになりますが、最後のカロ戦はエクステンションの球?刃?を避けようとする余り、ボスの向きが変わってヘアカットの範囲があっちこっち散らばってしまって一回ワイプしてしまいましたが、
その後はエクステンションを何発か貰う覚悟して、極力ボスの向きを固定したら凄く安定してクリアしました。
カロ戦はBアラタンクが向きを固定するかしないかで、大きく難易度が変わると実感しました。
やっぱり実践して学んでいく事が大事だと再認識しました。
LB3の使い道は人それぞれでしょうけど自分はヒーラーさんのために撃たずに残すようにしてますな
先週の話だけど、私が居たAアラがブラックホール前に全滅して
裏世界に到着したら、別アラ(多分B)のヒラがAアラエリア(左側)に着地してたんですよねえ
てっきりブラックホール前に全滅したアラの所には
他のアラから蘇生要員としてヒラが派遣されるのかなーって思ってたんですけど
隣の列からレイズ飛ばせるって話聞いてると、あれはバグか何かだったのかな・・・?
このくらいの難易度だとおもしろいけれど、たまーに全体的に厳しいパーティがあるので、
越える力つけてもらえるとそういう時でも楽かなぁ。
アライアンスで攻略法説明すればいいだけではあるんですが。
私が、おとついに行った時は、最初で一回、2ボスで二回、オズマで二回全滅で、ギブアップ投票も二回ありました。
クリア時間は、90分ちょっと。
昨日は、最初のボスで一回、2ボスでほぼ全滅からのヒラLB3で持ち直し、オズマで二回全滅、最後もギリギリヒラLBからの辛勝でした・・・。
クリア時間は、70分ぐらいですかね。
初日よりは、早くなりましたが・・・。
やっぱり、ダメージが多すぎるのと、ボスのHPはちょっと多すぎると感じました。
見てると、ノーマル禁書やアーク混ざりの人も多いので、全然難易度が合ってる感じはしないですね。
ただでさえ、装備の数が多すぎて出ないのに、周回前提のコンテンツでこれはほんとしんどいです。
近頃、平均ILで楽にクリアできるって思ってる人が多いんだ。
ちょい前まで平均IL+10位は必要って認識の人が多かったきがしたんだけどなぁ。
僕は適正だと思うんだけど平均ILを引き上げて適正ILに近くせんと問題は解決せんのかもね。
オズマ
意外と簡単ですよ!
ギミックで注意する点は・・・5つくらいかな?
オズマよりオーバーデス見逃して即死連発したりしてます。
私は、3.2で、ILを積極的に更新しなかった理由というか仕組みみたいなものがなにかあったのかなぁって思っています。
それはよくフォーラム言われるような、「定食への飽き」的な話なのかもしれないし
新式装備は高くて手が出なかったみたいな、あるいは自分には関係のない話と考えたのかもとも思いましたし、
アレキ律動ノーマルはあんまり行かれなかったのかもしれない
ヴォイドアークももう飽きられていたとか
そんなことがなにかあって「ILあげなくても別に困らないしいいや」というのがあったのかなーとか、思ってるんですよね。
さらに加えて、ヴォイドアークが「サブジョブでもよゆー」っていう状況もあわさって
24人コンテンツはサブの装備とるとこ、ぬるぬるなところ
というようなそんな価値観が蔓延したのかなーとか
まだ考えまとまってないんですがそんなことを思ってます。
偶数パッチで更新されるILの上昇幅が3.Xから30に広がったからじゃないかなってのは思いました。
クリタワの頃は神話90、戦記100、戦記強化110、詩学120、詩学強化130で、古代80、シルクス100、闇120だったので、一つ前のトークン強化装備で行ってもIL差が10で今ほど出ないので困らなかったんじゃないでしょうか。
それが今は禁書200、禁書強化210、伝承230、伝承強化240で、ヴォイド200、マハが230なので、一つ前のトークン強化装備だと差が20ありますからね。
IL幅の強弱関係が2.Xシリーズと3.Xシリーズで同じかどうかはちょっとわかりませんが、24人コンテンツ目当てに奇数パッチで復帰する人の割合がこれまでと変わらないなら、クリタワシリーズでは-10だった人たちが軒並み-20にスライドするということなので、そういう人たちの行動は変わっていないけど数値だけ見ると装備の更新が停滞しているように見えてしまうのでは?
自分も5月半ばまで休止してましたけど、アレキノーマルは今もうロット勝負が激しすぎて装備集めの場としてはちょっと計算しにくいのでマハ頼みなところは正直あります。
何度も行きましたが、ようやく全滅以外で倒れることはなくなりました。
しかし、分かっていてもギミックの詠唱が早すぎて、被ダメしてしまうことが多いです。
ヒーラーさんもかなりの負担を背負っておられると思いますが、
回避したいのに間に合わないのが非常に心苦しいです。
これ、やはり気軽に行けるレイドではない気がします。
平均してILの底上げが出来た時にようやく面白くなってくる気がしますが、
周回終えた方々がいなくなった後のエンドや極に行かないカジュアル後続組が来た時に
果たしてどれだけクリアできるのかデータを取得しておくべきだと感じました。
先ほど、サブキャラで通算4回目のマハに行ってきましたが、オズマで全滅しましたw
オズマのHPは残り10%ぐらいだったので、残りのPTが踏ん張ってくれてワイプはなかったです。
クリアタイムは45分ぐらいだったと思います。
オズマは、(私含め)3人ぐらい動きが悪いと、いまだにカオスになる、かも。
DPS3人の動きが悪いのなら、まだ面倒見てもらえるような気もしますが、
ヒーラーさん含めた3人の動きが悪いと、しんどいかな。
で、やっぱり人によって得手不得手は違うみたいで、私の場合はオズマが苦手。
結構研究したつもりだけど、てんぱる感じは否めない。そのうち慣れるだろうけど。
ぶっちゃけ、「落ちる」が心理的にけっこう負担になっていることに今日気付きました。
竜だとスパインダイブできない! 詩人だとリペリング撃てず! で、手癖だけで操作できないのね。
その分、反応速度が遅くなっていると思われます。
(たまたま、この2ジョブでマハに行っているため、強くそう感じるということはあり得ます。)
4ボスのカロフィステリはイマイチ理解できてないけど、予兆見て避けるということはできるんです。
何故なら、落ちないからね! (もちろんヒーラーさんあっての話です。)
あと、全ボスに共通して言えるのは、やっぱりHP確保すると劇的に楽になる。(DPSは。)
DPSチェックによる全滅を除いて、殆どのギミックは即死ではないから、ワンチャン生き残る意味は大きい。
(追記)
あ、移動系のスキルをホットバーから外せばいいのか。 次回やってみよ。
お返事返して頂き、有難う御座います。難しいから即緩和は私も諸手を挙げて賛成は出来ないですね。難しいと思われる方然り、楽しまれているいる方もまた然りですので。ただ、今回のマハに関しましては些か不条理に受け取られやすいギミックが散見(オズマの加速度爆弾とかカロフィステリのエクステンションの攻撃の差異が瞬時に見分けがつきにくい)されるので、どうしたらいいんだというケースに陥りやすいとも思います。
以下はAnnaさん充てではありません。
安易な難易度緩和には反対です。ですが、それと同様にプレイに難しさを感じているプレイヤーも一定数いることだけはご理解頂けたらと思います。簡単だからこれでいいと強弁されてる方もいらっしゃるみたいですが、その論調には何といいますか言いようのない温度差を感じたものです。復帰した折に何となく此方を覗いてみたりもしましたが、余り時間のとれない方はこちらのフォーラムを余りみない事が多いように思います(私の周りだけなので、全体からしたら違うかも知れません)。
此方に書き込みに来られる方は多くの方が熱心にやられ、また色々な受け取られ方をされたりと感心することも多いのですが、時折排他的と言いましょうか、見るのも怖いと思えるような表記が見られるので、少しだけ語気を和らげて頂けますと、覗きに来やすくなる気がしました。マハと何ら関係ない纏めでご容赦ください。
PLL from E3によるととうぶん様子見で緩和はしないそうです。
慣れとかチャットをしてもらってクリアできるように設計しているので。
北米プレイヤーからも緩和しないでほしいという意見が多いようです。
というか極マハ欲しいとかいう意見もw
マハに関して吉田さんのコメント出ましたね~
クリタワの時に難易度に戻したかったそうです。
ヴォイドはあまりにも簡単すぎたと
チャットもない、理解もできないでもクリア出来てしまうのは。。
チャットしないとクリアできないよう難易度にしてあるそうですよ
ミスったらヒラさんに負担を掛けてしまう……と不安の方へ。
私はヒラでマハに通っていますが、毎回なにかハプニングが起らないか期待していますw
そういう「腕の見せ所」を求めてるヒラは少なくないと思いますので、ミスに対してそこまで気負いしなくて大丈夫ですよ。
もちろん何事もなく終わってほしいヒラさんも多いでしょうから、出来る限りは頑張るべきですが!
24人もいるんだから一人くらいミスったって気にスンナ!
でもオズマの隕石だけは置き場所気をつけてw
クリタワの難易度じゃないよって言うコメントが今日はつくんでしょうが、、、、
まぁなんにせよ、様子見が無難でしょうね。
極マハって面白そう
実装より1週間たって、大分安定してきた印象ですね。
たまに1・2回全滅することがありますが、時間切れはほぼ無くなったところを見ると、程よい難易度だったのでは。
難しいと感じるのは、E3で吉Pが言っていたように、ヴォイドが簡単すぎて、その落差でしょうね。
個人的には、戦闘の緩和は今後のILも考えればいらないですね。
既出かもだけど唯一欲しいのは、オズマ戦で長方形のオズマ側以外のフィールド?通路?を、非戦闘時に落ちないようにしてほしいことかな。
わかりやすくする為、非戦闘時は戦闘フィールド封鎖とかにあるようなエフェクトで封鎖して、戦闘開始(オズマに攻撃)で封鎖を解除する仕様に。
誤って落ちて、戻っちゃって、戻る前に開始ってのがまれによくあるw
落ちたのがタンクだった日には。。。
とうぶん緩和しないとのことなのでそういう方針ならしかたないですけど、やっぱり初見時のワイプぶりが強烈すぎて、自分にはムリ・もう行きたくないという人も知り合いに数人いました。
そういう人たちはがんばって先に進もうという耐性がかなり落ちてるので、このコンテンツはなかったといっしょになってしまったというのは、ストーリーも面白くなりそうなだけに個人的には残念です。
あと気になるのはやっぱり時間で、素直に行く時でも50分近くはかかることが多いので、もうちょっと短くしてほしいのが本音です。
週に一度とはいえ、一つのコンテンツで50分きちんと攻略はけっこう疲れるので。