単純に慣れや練度で補えるから不要です。アクションゲーム化するのも嫌ですし、画面上に情報が錯綜するのも嫌です。
あとオフゲーと比較されてもなんと言っていいかわかりません。
13に解いてスッキリするギミックなんてありました?
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自分はRoundaboutさんの意見、殆ど賛成だな。
似たような意図でターゲット情報を画面中央付近に配置してるんだけど、あまりスマートとは思えなくて。
ひとつ意見させてもらうとすれば、情報は敵の頭上ではなく足元に置いて欲しいかな。
個人的にはターゲットサークルが視点の中心になることが多いので。あと単純にデカイやつだと困るしね。
割りと慣れましたが「マハの髪の毛」「チェイサーの照準」などの要素が画面を一番遠ざけていてしかも視点の角度を調整してようやく見えるような状態で
ボスを見なければいけないギミックをやらせて肝心な部分が画面の問題で見えなくなりやすいってのだけ何とかして欲しいですね。
現時点で納得したしないの話は公にする意味がないのでおいといてですね
今は確か2行分のバフデバフ表示がありますよね、あれをズラズラ並べて置かれるのにも僕には意味が大きいのですが、足元にせよ頭上にせよ、あれがウロウロされたり画面の視野角や人mobの群がり方次第で見辛くなるとやっぱりやだなあ、と感じております。
特にmobの群がりでどいつについてるバフデバフか判別できなくなるとむしろ今より厳しいなと感じた次第です。(今でさえHP減ってるのがどれかをヘイトリストからではなくmobの実体をクリックで選択するのに難儀することがありまして)
他の人がヴィントブレハつけてくれるからボーラ回せるぞしめしめ、とか、双竜入れたい人がいるぽいからおまかせして僕は楽しますね!とか1人で楽しんでるので、他の人のバフデバフも今とほぼ同じ程度には表示されてほしいのです。
ご提案の方でも他人付与によるバフデバフの表示が現在と同じ程度には継続されて視認性が確保される保証があるなら、まず見てから考えたいと思います。
クリタワや律動の氷作って炎を避けろ、アムダボロスの扉ギミックで隠れろ、ネバーのトーテムポール運搬や天動の雑魚、カルンフェイス(ラスボス含む)、律動のカウントや天動4の停止や極セフィの物魔。
この辺りのギミック結構好きなんですけど、全滅毎やコンテンツクリア毎に、ギミックノートみたいな物でヒントを少しずつ解放出来ないかな~ってちょっと思ったりします。
特にIDと24人レイドで顕著なんですけど、予習や復習しようにもイシュ以降のIDって情報まとめてるサイトとか殆ど無くて、知らない人は知らないまま放置ってちょっと勿体ないと思うし、久しぶりに行くと
ここなんだっけ?って特にタンクでなります。
ダスク2ボスやヴィジル1ボスで、タンクが雑魚取っちゃって無駄にバフ付けたり、極ビスでサヌワくっつけたり、「対象ヒラが死ぬと強制全滅」する極ナイツのスピアハルオーネをザツに対処する人が増えてます。
DPSの放置すると全滅する雑魚を放置する案件も、ダンスカーで割と顕著に見れます。
説明する時も有るんですけど、人の話を聞かないタイプの人や、余裕なくて説明出来なかった時にこの人は今後心無い人に当たって暴言吐かれたりしないかな~と~って心配したりします。
ゲーム内で完結する、分かって無い人がもう少しわかる様な作りやシステムアシストは有っても良いかなと言うのが意見です。
新生して1年くらいたった頃なら、私も全面的に同じことを思ったんですが、当時と比べ格段に、しかも初見でも分かりやすいようなマーカーやら親切なギミックが多数でても結局『人の話をきかない』『チャットを見ない』『母語以外の他言語を理解しようとの歩みよりの意志がない(まぁこれは我々もですが)』『何度失敗しても原因と結果の因果関係を自分で考察しようとしない(考えながらやらない)』・・・とかとか、こんな人にはどんなに分かりやすくしても回りが説明してもだめなんです。
どちらかと言うと分かりやすさではなく、視覚情報に依存しがちなのをもう少しなんとかならんものかと思います。
「解いてスッキリ」ってものすごい個人差があると思うので、万人に対応するのは難しいと思うんですよね。
ぶっちゃけ「俺が解けないから緩和しろ」でしかないと思ってますけど。
「何度失敗しても原因と結果の因果関係を自分で考察しようとしない(考えながらやらない)」っていう、
ただ猪突猛進して殴るだけ、マンガ読みながらボタン連打みたいな最低ラインに合わせてしまうと、
難しいのに対応できる人は「手ごたえがない」「つまらない」と思うようになりますし。
前の方で「ハイト」がどうのって言ってる人がいましたけど、私はあれ元ネタがあったことすら知らなかったんたけど、
私は初見で行った時に、2、3回ぐらい経験しただけで仕組みは理解できたので、難しいとも何とも思わなかったんですよね。
解き方は技名が「ハイト=height」で高さが何か関係してるんだろう+全員に2種類どちらかのデバフ+地面に高低差発生→デバフと高さが対応していて失敗するとダメージなんだなー、
っていうメタな感じではあるけど。
私基本ヒーラーなので、バフ・デバフは常時監視してて、全体を俯瞰するような視点にしてるから、ギミックを解明しやすいっていうのはあるかもしれないけど。
あとマウス操作なので、デバフの説明が読みやすいのはあるかも?選択したりカーソル動かす必要はなく、マウスオーバーするだけなので。
視覚情報に依存しがちって、リヴァみたいに音でどこから攻撃が来るかわかるようにした方がいいのかな?
原理がよくわからないビジュアルのギミックがプレイするにも世界観的にも苦手です。
「塔」→あの柱は一体何?柱から全員が離れると壊滅ってどういうこと?
「属性や色がつくギミック」→ボスによって「同じ色同士で処理」「違う色同士で処理」する必要がありどっちがどっちだかわからない
セフィロトなんてとくにそうですけど、「なんでそんな回りくどい攻撃するの?」と思いました。
アレキ律動編のハイトなんかは世界観に沿っているのでまだ納得できましたが・・・
リヴァイアサンみたいに音で判断するのは結構好きです。なんでニーズヘッグでは羽ばたく音がならないの・・・