はっはー!私もアタッカーは不遇でいいと思うんですけど、「近接アタッカー」が「不遇すぎる」のはどうかと思うんですよ。
人が集まるクラスだから、逆にひどすぎるとプレイヤーそのものが入ってこないよと。
近接・遠隔についてはちょっと前に提案してみました。
新しいアイデアが必要だと思いますね。
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はっはー!私もアタッカーは不遇でいいと思うんですけど、「近接アタッカー」が「不遇すぎる」のはどうかと思うんですよ。
人が集まるクラスだから、逆にひどすぎるとプレイヤーそのものが入ってこないよと。
近接・遠隔についてはちょっと前に提案してみました。
新しいアイデアが必要だと思いますね。
遊びたいジョブ(遊び方)で遊びにくいのって、ゲームとして普通に面白くないですよね。
そういう面は現状仕方ないとしても、これから残してほしくない要素ですね。
とはいえ、前衛アタッカーで力押しで何でも出来るようなバランスだとやっぱり面白くなさそうだし、
難しいとこですね。
FF14公式HPにあるようなクラスごとの立ち位置の概念をうまく使って、色々と敵との戦い方を組み立てられれば
面白そうなのですが・・・。
槍のミドルレンジ攻撃とかいう概念もどこにもないし・・・。
格闘士はオフェンスとディフェンスを切り替えられるんでしたよね確か・・・。
斧のアイアンテンペストみたいに敵の範囲攻撃もドーナツ状範囲にしてインファイトだとよけられる、とか
距離で威力が減衰するような範囲攻撃つくって槍だとやりやすいとか
ムービーで出てきたようなシャボン玉バリアで範囲しのぐ、とか・・・
本職じゃないからコレといういいアイディアはなかなか出てきませんね。
・・・なんだか今時点で考えても仕方ない気がしてきました(爆涙)
バトルシステムの根本の軸がぶれなく仕上がってほしいところですね。
かなり火力も上がってるし、クラスが重なるとレジメンも弱くなるし
今のところは文句無いかなぁ・・・
ただ、1.19以降はレジメン無くなるからちょっと心配w
ヘイト2番目、ヘイト3番目などを狙う攻撃がある・・・とか。
それじゃタンクのヘイト稼ぎ意味無いじゃんっ、てのもあるけど、ダメージのバランスとれればおもしろくない・・・かしら・・・・・
もうすぐ行われる各クラスの特徴を出すっていう部分でうまくいくようになって欲しいです。
せっかく7種類のクラスがあって8人PTなわけですし、
全部とはいわないにしろ、ファイター5~6ソサ2~3くらいで遊べるとうれしいです。
最近は盾1ソサ7とかがよかったりして、
内輪でも「とりあえずソーサラーどちらかはカンストしなきゃ」って感じで苦しいです。
いまの幻術・呪術の2クラスを、回復・攻撃・状態異常みたいに3つか4つに分割すれば、
少しはマシになりませんかね、、、
つまり・・・・・・
剣術の攻撃力を大幅に弱体し遠隔&攻撃魔法のヘイトを大幅にうpすれば超速で解決!
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
呪呪呪呪呪呪呪呪<もうめんどくさいから俺らだけでいくわー
■e<ソーサラーの魔法攻撃力を調整しました
むかーしね、ある不人気職やってたんだけど、拡張ディスクでバランスが変わってもう盾も要らないからそのジョブだけでいいんじゃないかとかいわれるような感じになって、わーっと人が集まって、1-2年最強ジョブ扱いされたかなあ。
でも他でレベルカンストしててお金もってる人がたかってきたからありとあらゆる関連装備とか消耗品が高騰してさ、ちまちまやってるプレイヤーはすごくやりにくくなってた>最強時代。
んで、ドカーンと弱体食らって一切浮かび上がらなかったっけ。
もちろんそのとき集まった人達はさっさと他のジョブに移ってったよ。かなり呆然としたなー、あれは。
引退しちゃうくらい。
そのときそのときのバランスで強いジョブ渡り歩く人にはあんまり関係ないんだけど、ジョブ間のバランス崩れてるのって誰にとっても不幸せだよねー。
だからジョブ簡単に変えられるシステムってキライ。
調整失敗されて弱ジョブになっちゃってもプレイヤー間でプレイヤーの自己責任にされちゃうからね。
「××ジョブやるのが悪い」ってね。
狩人か。あれは凄かったなw
ちょとリンク貼っとくかw
http://wiki.ffo.jp/html/255.html