そもそもカリュクスは徹頭徹尾ヒカセンを狙う敵だったのでヒカセンがとどめを刺すのが筋ってもんだと思いますね
今までの問題点が改善されたよい演出だったと思います
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そもそもカリュクスは徹頭徹尾ヒカセンを狙う敵だったのでヒカセンがとどめを刺すのが筋ってもんだと思いますね
今までの問題点が改善されたよい演出だったと思います
謎解きパートと討滅戦前後とても良かったです
最先端の研究施設で昔のバイオハザードみたいなほんのりバカっぽいパズルというミスマッチはなかなか味わい深かった
配線のやつなんかパネルがあまりにクソデカすぎて爆笑しました
カリュクスは可哀想な境遇ではあるんですけど、
それ以上にヘイト集めまくってたのでエピローグはスカッとしましたね
ウクラマト越しにヒカセンがフレームインしてくる演出も最高でした
討滅戦後にボスが復活してNPCが倒しちゃうのが興醒めってのは確かにそうだと思うので、カリュクスが雑魚敵呼んで時間稼ぎするとかで良かったのでは、とか
原作知ってるとなんか意味ある演出だったんですかね
(意味あるならあるでそれは戦闘中の演出に組み込んでほしいけど)
7.0のメインシナリオは合わず、荒野の鉄道MVパートの手前までが一番良かったという感じだったんですが、7.x~多少評価を上げつつ7.3を終えました。
カリュクス探す必要性とか、レギュレーター奪われた人の状況が名前で説明されているとか、霊燐出て来ただけとか、他にも色々気にかかった点はあったものの、表題のシーンが無ければ7.xは合わなかったけど最後いい感じ風にはなったなという感想だったと思います。
ただあの暁月の再演だけは、このシーンを入れれば喜んだり感動するとでも思ったのかな…という感想に尽きます。(7.0以降そう感じたシーンが度々ありましたが…)
暁月のラストって終焉の戦いの後で、ゼノスと死闘を繰り広げて、ほんとにボロボロだったじゃないですか。
光の戦士は強かったから、いっぱい戦ってめちゃくちゃボロボロになったけど、途中の寒夜のクエストだって、普通の人になっても仲間のところへ這ってでも進むような戦いをしてた。
その全身全霊の戦いの最後のシーンだったわけで、あのシーンがあっただけで全力の戦いが表現されるわけじゃないし感動するわけでもないんですよ。
もしウクラマトがあそこでズタボロになって、腕の一本でも無くなるとか、斧が折れて血まみれの拳で殴って体当たりするくらいしてたら、多少心に響くものはあったかもしれませんが…
ここでウクラマトが光の戦士に成り代わる演出ってなんの意味があるんだろって思いました。
暁月のラストを思い出して、だいぶ残念な気持ちで進めました。
冒頭にこのシーンが無ければと書いた通り、他の点では良いところもありました。
シェールの時間が欲しい~回想パートのしんみり思い出すシーンは流れもよかった。
おつかいとムービーを繋ぐだけってあんまり好みでは無いので、研究施設を探索するところの謎解きはゲームらしくてとても楽しかったです。
ロッカーは賛否両論あるみたいですが、私は好きです。(何度も開かなくていいけど
死と向かい合う決断をした人々が他の住民に呼びかける流れや、スフェーンのソ9住民への呼びかけも、物語の終盤に向かうムードで盛り上がりました。
記憶を返すという流れは納得できる終わりではあったし、スフェーンのラストシーンは綺麗だった。
あと全体的に絵作りは丁寧になってると感じました。
同じシリーズ作品でも合う合わないがあるように、14のようなゲームでは同じように波がありますし、また感性の合うシナリオが来たら嬉しいと思いつつ、メインストーリー以外のコンテンツを楽しめたらと思います。
メインの感想そのものとはそれるんですが
ウクラマトが長い爪のままで、ギュっとする表現は黄金を通して多用されていましたが
僕は初見から「え、爪刺さるしめっちゃ痛そうだけどいいの…」ってなったんですよね。
その辺り誰もツッコミを入れなかったのか、エモさを重視して無視しているのか。
この表現が多用されたせいもあって
今回の最後のウクラマトが手が血まみれになったのも
そりゃまあそうだ…って変に冷めてしまったのですが。
(実際は爪が原因じゃないとしても)
これって「獣人らしく爪が長いデザインにししよう」というキャラデザ班と
「キーになるシーンでは拳を握らせてウクラマトの感情を表現しよう」という演出班
ここの連携がとれてないのでは?と見ていて思ってしまうわけです。
全てを現実に則した表現方法にしてくれとはいいませんが
ウクラマトの感情を表す重要なシーンで
「えっと…手だいじょうぶ?」と気になって没入感が削がれるような
表現をしない方がいいと思うんですよね。
スタッフさん達はあれを気にされなかったという部分が
僕としては逆にとても気になります…。
7.0は肌にも口にも水にも合わず、クエストを進めるという行為がただしんどかった中でも
やはり死に別れと言うシチュエーションには感化されてしまうものなのでしんみりする部分や涙ぐむ所はありましたが
7.3に至るまで、アレキサンドリア側だけがずっと被害者として描かれた事でそれもなくなってしまいました
トライヨラには強襲時の被害者が大勢います
復興とは外面を整える事も大事だが内面はずっと根深い、今までそう描かれてきたはずです
戦争を知っていた世代、望んだとおりウクラマトが王になった後に起きた強襲に何を思ったか
戦争を知らなかった世代、ゾラージャの外征がもたらすものに魅せられた人々は強襲後に何を思ったか
ですがトライヨラ強襲後、7.3まで、トライヨラ側のそういった話は殆どありません
家族を探してマーケットを歩き回るマムージャ族の子供、命と魂を奪われた兵士、老婆、心身に傷を負った多くの国民
ヒントトークがどこかにあったんでしょうか、それにしたってトライヨラ側の犠牲者は透明化されたままです
移住についても、王の一声ばかり先立っているので国民感情はどこにあるんだと思う所はあります
7.1から7.3まで黄金のレガシー完結編と銘打たれていますが
7.3が終わって、被害者として描写されるのはカリュクスの計画に組み込まれたアレキサンドリア側の人々のみでした
死とその周囲周辺が透明化された人たちが同じ物語にいる中で片一方だけ死とは生きるとは残されるとはと語っています
誰にも感じ入る部分があるはずの普遍的な主題であるにも関わらず、ただ上っ面を滑って終わりました
アレキサンドリアは400年前から慈悲深く美しい被害者ですが
同じ事をトライヨラもまたやったんだよという事にしたいならその辺りしっかりテキストにされた方がよかった
トライヨラ国民に好印象を抱かせない事によって透明化に違和感を持つ人を減らすという試みなら大成功だと思います
色々な感じ方があって面白いですね♪ 最後にバリアか媒体か選択肢で分岐すると良かったですね。
私は保存媒体より防衛装置のバリアを破壊する方の役目が大変そうだったのでそちらを私がやって、アレクサンドリアの民の命を脅かすカリュクスのとどめはスフェーンと約束したラマチに託した方がしっくりくるなと感じました。
「路は切り拓いた!行けラマチ!」って感じで♪別に展開自体に不満はないけど役回りが自キャラの行動としては無粋だなと違和感がありましたね。
私には全くカリュクスに思い入れが持てないというか、言いがかりにしか感じなかったので⋯⋯。
メインクエのお使い的なものを減らして欲しいです。
具体的には、下記です。
○赤枠内の場所不明なnpcを探す系
○npcにエモートして励ます等
○複数の点在しているnpcに話しかける系
○尾行、運搬クエ系
○不審点がないか場所を探し注視する系
○点在している材料採取系
全く無くしてとは言いませんが、これらのクエが多いとテンポが悪く、だれますので少なめにお願いしたいです。
個人的には探索、運搬、同行、尾行、乗り物に乗っての自動移動、今回みたいな謎解きやミニゲームとバラエティがある今の方がいいですね。
それらをなくしてしまうと移動してストーリーを進めるためのキーNPCに話しかけるの繰り返しになり、テンポはいいかもしれないがメリハリもないのでダレてしまいそうです。
個人的にはストーリー自体を否定するほど悪くはないけど、残念な点が多かったように思います。
あまり深掘りされたとは思えない、絆や譲れない思いがあまり語られないままラストバトルに突入して、
なぜスフェーンが声をかけただけでラスボスがこんなに弱体化するんだろう?
スフェーン以外のメンバーが僕私頑張ってます感がすごいなあ
という違和感が常に付き纏って感動は全くなかったです
ラスボスがこれならば、もっとやはり7.0からここまでに向かって語るべきことがあってように思うのですが、王位継承や親子の絆を混ぜた結果全てが中途半端で浅いと感じました
8.0はもっと良くなることを祈ってます
①違和感について
黄金郷を見たことのあるというエメトセルクは何故、レギュレーターの使用を妨害しなかったのでしょうか。
恐らく、魂の消費をすると星海には還らないと思われますが、古代人復活を目的としているエメトセルクの目的を妨げている存在ではないかと思います。
実は、エメトセルクが言っていた黄金郷は別の物を指しているとか、何かしらの理由によって止める必要が無かったとか今後出てくるのでしょうか。
暁月のフィナーレで話が一区切りついて、そこから繋げる為に黄金郷の話が出たものと思いますが、エメトセルクが存在を知っていて手を加えていないことに違和感と矛盾を感じます。
特になにもないまま7.3を終えてしまいましたが、光の戦士や暁のメンバーはあんなにも壮大な経験をして色々な真実を知ってきたのに何も疑問に思わずに黄金のレガシー終えちゃったのかな。
②7.3の終着点、各拡張のメインストーリーの没入感比較について
新生~暁月に関しては、物語が自分自身を大きく巻き込んでの展開が多く、自分のキャラクターが主人公感が強く、様々な盛り上がりがありました。
新生では冒険者として駆け出し暁とともにエオルゼアを救い、蒼天では仲間とバラバラになり追われた立場からスタートし壮大なスケールの壁に挑み、紅蓮は他タイトルと比べると他国のお手伝い感は濃かったですが登場キャラの設定やキャラクターの作り込みがされていたり過去の仲間が終結したり対帝国の物語となっており、漆黒暁月はこれらを締めくくるクリスタルや古代人の話をまとめる盛り上がり。
しかし、黄金については、他国の継承戦のお手伝いで主人公たちのストーリーにおける部外者感が強く、かといってトラル大陸で登場した主要人物の掘り下げが上手いことメインストーリーにまとまっておらず、正直没入感といったものがかなり薄く感じました。
ウクラマトとスフェーンを主人公としてフォーカスを充てる試みだったと思われますが、その割にはキャラクター背景や過去ストーリーは薄いです。
ストーリーの方向性を崩さないために、登場人物を動かしている感、セリフを言わせてる感。もっと生きている感じをした登場人物感が欲しい。声優の技量や映像技術、BGMで無理やり補完している感も強い。
プレイヤーがあくまで動かして没入しているのは光の戦士なので、他のキャラにフォーカスを充てるにはそれなりの背景や時間が必要になってきます。そう簡単に落とし込めるものではありません。
これが通常のRPGでもともとウクラマトやスフェーンが主人公で進めていく物語であれば、全然評価は違ってきたのかなとも思います。
しかし、このゲームは光の戦士視点であり、周りには変わらない暁のメンバーがいる環境で進行していくので、今までのストーリーを進めてきたユーザーからするとあまり自分達を大きく巻き込まない形のストーリーでは物足りなさは拭えないでしょう。
もっと光の戦士をはちゃめちゃに巻き込んだ展開で進んでもいいのになといった感想がありました。
黄金のレガシーの話のテーマ自体はよかったと思いますし、映像クオリティもかなり上がっていたのですが、構成なのか演出の見せ方なのか、FF14のメインストーリー感をあまり感じませんでした。
テーマは「魂、生と死」などを重く壮大な題材になっていますが、ストーリーの終着点となっている7.3のテーマに対する落としどころが無難すぎて不完全燃焼に感じます。
例えるなら、シナリオライターを無作為に10人用意したら9人が似た終着点のストーリーを提出する、そんなありふれた回答に感じました。
今まで壮大なスケールで冒険をしてきたFF14の「魂、生と死」に対するテーマの回答が7.3の内容というのは少し残念でなりません。
「無難に終わったけど、これで終わり?」感は強かったです。
どうしても今までの拡張と比べてしまうと、これ以上、タイトルの評価を落とさない様に守りに入って安牌とりにいったのかな。
せっかくの壮大なテーマだったので、継承戦・生と死について7.3までギュッとまとめようとせずに、もっと題材としているテーマを掘り下げてストーリーにボリュームを加えて広げてみてもよかったのかなと思います。