ナイトで攻撃力を他のタンク並みにって言うのはナンセンスだと思うの。
ヒーラーのヒールワークを変えるくらいの硬さがあればいいわけだし。
あんまり、もしもこうなったらっていう数字遊びはしたく無いけど、
仮にクレメンシーが、自身にのみキャスト無しの、消費MP10分の1とかになったら、明らかにヒールワークを変えれるようになるわけだし。
タフになる方向で調整するのがナイトとして、美しい姿だと思うの。
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ナイトで攻撃力を他のタンク並みにって言うのはナンセンスだと思うの。
ヒーラーのヒールワークを変えるくらいの硬さがあればいいわけだし。
あんまり、もしもこうなったらっていう数字遊びはしたく無いけど、
仮にクレメンシーが、自身にのみキャスト無しの、消費MP10分の1とかになったら、明らかにヒールワークを変えれるようになるわけだし。
タフになる方向で調整するのがナイトとして、美しい姿だと思うの。
装備揃えるのは大変ではありますが、
アーマリーシステムがありますし、
火力もあるタンクなら戦士、
火力も欲しいけど魔法攻撃(だいたい痛い攻撃には魔法攻撃が多いよね?)には強くしたい時は暗黒騎士、
火力は低いけどとにかく落ちにくいならナイト
ってのが良いと思うんですが、
現在ナイトは火力低い上に魔法攻撃に対しては最弱で、盾のブロック分は、物理攻撃には強いけど、
確率なので、強い攻撃時に発動するとは限らない(シェルトロンあるけどAAもあるので・・・)
一応PTメンバーサポートに使えそうなクレメンシーやディバインヴェールはあるけど、
リキャスト、詠唱時間、消費MPに対する回復量などでイマイチ効果が薄いと残念な所が多すぎると感じます。
ずっと好きなジョブで行動したいという人も多いと思いますし、
防御寄りだけで調整はかなり困難な気がしますが、
ナイトは硬くって方向での強化が欲しいです。
ボスのスタンと沈黙耐性なくしてくれたらそれでいいとおもうんだ。
連続使用でレジストはそのままで。
ナイトの火力は多少の改善は必要かと(ヘイト関係)
硬いと言ってもヒラのヒールワークが変わらないのであれば暗黒>ナイトになる訳で
逆にヒールワークが変わるほどの硬さを手に入れればヒラも多少の攻撃参加することによるPTDPSの向上につながります
暗黒が居れば単体火力は暗黒だけど
ナイトはPTDPSで勝負といったジョブコンセプトでいいのではないでしょうか?
ナイトは現状、使い勝手の悪いスキルが多すぎるのが問題ですね。
クレメンは戦士のエクリと同じでリキャ60秒の忠義剣ならTP回復、盾ならHP回復アビにすればナイトのTP問題がそれだけで解決します
ディヴァインはヒールをのところを廃止して自身も含めたバリア(これにより弱点である魔法に対して多少の克服につながります)多少のリキャ改善
色々なところであるようにナイトにも戦士のラース。例えばブロックをすれば1スタックずつ貯まり最大5まで(魔法攻撃主体の敵には効果ないのであくまで例です)
スタック数に応じてスワイプの効果をWS禁止>与ダメ低下>被ダメ増加などのデバフをつけるなんて方法もあります。
この場合スワイプはWSからアビリティに移行
ナイトは初心者でも使いやすいがコンセプトでしょうけど多少のテクニカル要素を入れて欲しいです。
インビンが足枷ならリキャ大幅UPでもいいのでその代わりランパやセンチの上方修正により硬さを上げるなどの調整は必要だと思います
インビン弱体が必要ならリキャスト時間延長より100%でなく80%くらいカットに変更でないと困ります。
毎回確実にクリアできるなら良いのですが、
インビン使うの必要なコンテンツで練習してる時インビン使って間もなく全滅すると、
リキャ待ち長くて不便です。
個人的には、硬さを出すための一工夫がほしいと感じているので、一例として以下のようなシステムを上げてみます。
カリスマシステム(適当):
クレメンシーの変わりにフラッシュ特性UPにし、名称をミラクルフラッシュに。効果を既存のもの+カリスマを1スタック付与。
最大3スタック程度?
カリスマ効果:1スタックにつき、被ダメ軽減5%、ヘイト獲得量5%UPを得る。効果時間10sくらい
定期的にフラッシュすることで、TP温存もできるようなイメージです。
火力は出せなくても被ダメとTP面で迷惑はかけないぞ!という気構え。
こういった調整なら操作難易度はさほどではないですし、
フラッシュすることでDPSが下がる分硬くなっているので、そんなに他TANKから見て不公平ではないと思います。
DPSをもっと。という人もいると思いますし、
いろんな意見があって少しでもナイトが面白くなる調整が入るとうれしいですね。
正直今はやっと2.Xの戦士くらいの操作性かなくらいですし、
もっと頑張った分強くなれるジョブであってほしい。
火力に関してナイトは武器が片手剣であって、他のタンクの両手持ちの武器に近い火力が出るのはおかしいと思うので火力は今のままで十分と思います。
ロイヤルがサベッジルートっていうのは、ヘイトが弱いし暗黒ほどmpもなくならないから、ヘイトのサベッジを入れてくれたと思っています。
ただ、他のタンクがグリッド、ディフェンダーを切ってヘイト維持がある程度できるけど、ナイトはヘイトがけっこうキツイ感覚がありますので、コンボのヘイト倍率アップでもほしいです。
防御に関しては、シェルトロンが使えないと思っています。確実ブロックスキルと思いました。ですが、例えばフラッテンなど強物理攻撃の詠唱に合わせて使った場合に、詠唱完了から強物理攻撃の間に必ずAAが入り、フラッテンにシェルトロンが合いません。このスキルは現状AAくらいにしか使えないスキルと思います。
そこで、蒼天のイシュガルドのトレーラーの中にありましたが、あの中では、シェルトロンを使ってニーズヘッグの炎弾(おそらく魔法攻撃)をガードするシーンがあります。今の一度100%ブロックが上記のようにAAにしか使えないのであれば、トレーラーにあったように魔法攻撃ブロックにすればいいと思います。ブルワークと合わせたらけっこう魔法防御が上がると思います。
呪詛の叫声とか、サンダーストームとか、
ギミック兼ねてるのが沈黙で止まったら詰む。
リヴァレーションみたいなスイッチギミックは
沈黙で止まっても良いかもしれないけど、
それ前提だと…っとアレコレと考えて
完全耐性は仕方ないのかも。
と思ったらアレキのボスはスタン耐性バフついてる。
ああいうの良いと思います。
ナイトスレが失速していることに危機感...
最高防御力を謳っているナイトゆえに魔法耐性については検討して頂きたいです。
敵の攻撃が魔法のみのコンテンツをなくすのもどこか寂しい感じもしますので、そちらの調整はあまり採用してほしくないです。
どちらかといえば物理か魔法かという部分ではなく、大ダメージ攻撃の周期の調整の方が個人的には好きです。
ナイトのランパートやセンチネルは優秀ですが、リキャストが長めに設定されていることが使いにくさ(というよりはコンテンツとの相性の悪さ)を目立たせている印象です。
その点、戦士の原初の魂や暗黒騎士のリキャスト60sで使える対物理・対魔法バフは使いやすく感じます。
魔法ブロックの導入がやはり一番嬉しい調整ですが、吉田さんは導入しないって言ってるので残念でした。
シェルトロン限定でもいいので魔防効果欲しかったですね。
(なんのために盾持っているのかわからない)
それと3.0以降ヘイト獲得量について問題視されていますね。
正直言うと個人的にはヘイトキープできなくて困るといった場面は見受けられません。
PT全体の立ち回りによる部分も大きいですし、基本の動きができているPTならば問題ないと感じています。
お試しでフレンドさんにお願いしてタゲを剥がすように立ち回ってもらったりしたのですが、ヘイト奪われてどうにもならないケースに陥ったことがありませんでした。
敢えて調整するならばサベッジブレードとレイジ・オブ・ハルオーネの威力を20ずつくらい上げればいいのではと思います。
ナイトの火力は元々他に比べてずいぶんと劣っている部分もありますし、それくらいの向上ではBOSS戦やレイドでのジョブバランスへの影響にも直結しないと考えます。
ナイトとしての特色を出すのなら、戦闘中にもレイズが使えるようになってもいいかなと思いました。
開発からのレスポンスが無い現状では、一通り言いたいことを言ったら話題をループさせるぐらいしか出来ないですからね。失速は仕方ない。
ナイトの魔法防御性能がタンク中最低なのは問題ですが、そこが改善されても、タンク(とヒーラー)込みのDPSチェックが続く限り、
実装初期の最難関コンテンツでハブられる状況は変わらないでしょうね。なぜならば、
・DPSという役割がある以上、絶対にDPSチェックは存在する。(というか時間制限がDPSチェックみたいなもんだし)
・実装初期は皆のILが低いので、どんなに腕が良くてもPT全体のDPSは低くなる。
・ナイトは3タンク中で一人だけ明らかにDPSが劣る。
からです。
これを改善するには、ナイトのDPSを他のタンクと同等にする(ナイトが居ることでPTDPSが上がるようにしてもいい)か、
コンテンツのDPSチェックの方法を変えるしかありません。
コンテンツのDPSチェックの方法を変えるとしたら、
1.ポイントポイントのDPSチェックでは、タンク、ヒーラーは手出しできないようにして、DPSのみにDPSチェックをさせる。
2.コンテンツ全体の制限時間を設けない。タンクが堅ければ、その分粘り強く長時間戦えるようにする。
の両方を満たす必要があります。
ちなみに実装初期でハブられると、何となく「ナイトは要らない」という印象が残り、ILが充分になってもハブられ続けるでしょうね。
簡単で初心者向けのコンセプトが足枷になっていると思います。
ここに書き込む程情熱があるナイトならもっと難しくてもいいと思ってる人が多いんじゃないでしょうか
自分は剣と盾が好きなだけで全部のレイドをナイトで攻略してる物好きですが開発が『操作性が簡単だから強くはしない』という見解ならもうこのジョブ辞めようかなと思っています。
暗黒騎士・戦士同様に火力を出せる調整、もしくは忍者の不意打ちのようにパーティメンバーの火力を上げるようなメリットがないと
DPSが重要なコンテンツで生き残るのは厳しいです。
今後の調整が防御に特化にするとしても得られる恩恵が薄すぎます。
現状のタンクは防御力は過剰したらあとはDPSしか求められてないのはアレキサンダー零式が物語っていますよね?
逆に防御力を求められるコンテンツが来たら邂逅編時代のMTナイトSTナイトが証明しています。
ここからは邪推ですが開発からフォーラムへの回答すらない状態ですしリアクションのしようもない、
しかし元々のナイトスレへの書き込みが少ないところを見るとエンドコンテンツに挑むようなナイトはもう暗黒騎士か戦士に既に転向してるんじゃないでしょうか。
3.1の調整まで他のジョブやって下さいというのが答えなんでしょうかね・・・
現状戦士が総合力ぶっちぎりの高性能さを誇り、特にSTポジは磐石。
そのため、仕方なく暗黒とナイトでMTを争うことになるのですが、火力と魔法防御では暗黒優勢。
物理防御と支援スキルではナイト優勢とは言うものの、盾の性能は2.x時代ほどの圧倒的なものではなく、現零式では要求DPSが高いこともあり、支援スキルはいずれも必須ではないとされています。
各スキルの問題点は多々あれど、せめて火力が同じなら物理にはナイト、魔法には暗黒と使い分けることである程度の公平性は保たれていたと思いますが、裏を返せば3.0で支援スキルを覚えてしまったために、PTDPSであれナイト自身であれ、火力が暗黒に匹敵してしまえば今度は暗黒の立つ瀬がなくなってしまいます。
クレメンシーやディヴァインヴェールといった支援スキルが使えて、インビンと言う出し得スキルもあり、かつDPSが必要なら暗黒に追随する火力が出るとなると暗黒の立場が危うくなってしまいますからね。
つまり、ナイトの火力面における上方修正はほぼ絶望的といっていい状況にあると思います。
また、下手にヴェールバリアがないとHPチェックで詰むようなコンテンツが来ても暗黒が死んでしまいます。
だからといって火力以外の調整で、タンク3ジョブが手放しに喜べる調整案は私には正直思いつきません。
これが最大の問題点であると思っています。
依然としてIDにも向きませんし、基本となる敵視稼ぎにおいても他の2タンクより不利で、現状では初心者向きと言うよりもはや操作が簡単なだけで何にも適性を発揮できないジョブと紹介すべきです。
おっと、かろうじてモブハンで沈黙が必要な時は活躍するかもしれませんね。
長くなってしまいましたが、私の結論としては3.0現在のナイトに遊ぶ価値はないと思います。
3.2以降はトークン防具も3ジョブ共通になると予想できますから、ジョブチェンジもしやすいでしょうし、今だけでも暗黒や戦士をやった方が何かと便利です。
ナイトに関しては遅くてもそれまでにレベル上げしておけばなんとかなるでしょう。
それにしてもバトルチームは、もともとIDに適性がなくレイドにしか居場所のなかったナイトから、レイドの居場所まで奪うようなコンテンツを出してくるとは・・・正直たまげたなあ。
本職タンクじゃなくて恐れ多いのですが、ただ今ナイトと暗黒をレベル上げしています。ナイトの方がちょっと早く60になりましたが、暗黒ももうすぐの状態です。
で、ナイトが初心者向けってとこなんですが、どうもタンクとしての運用は暗黒の方がはるかに楽な気が・・・
ナイトの方が色々大変です……普段タンクやっていなかった一個人の感想ですが、低レベIDから50以降のIDでも、ナイトが初心者向けとは思えませんでした。
何か変ですかねぇ、、、
ナイトが初心者向けなのは主にスキル回しがシンプルという点だと思います。
レベルキャップ60になってからコンボ派生が出てきましたが。
DOTもコンボ最終と適当にスキルをコンボ通りに回しているだけでお手軽にヘイトコンボやダメージコンボが成立します。
あらゆる秒数管理が最も楽な職という事でタンクの中では初心者向けという事なのでしょう。
ヘイト管理に関しては、単体を取りやすい職や複数体取りやすいと個性が分かれるので職毎に何かしらの工夫ほ必要になります。TP管理やMP管理の問題もその中に入る要因だと思われます。
なんにせよヘイトは1でも上ならタンク自身にタゲが向くので。
突き詰めれば火力をどこまで出せるか。になってくると思います。
火力を出すスキルも増えましたしそういう事なのでしょう。
個人的には忠義剣、盾のGDC上回転は外すべきだと思います。
MP消費もダメージを貰うリスクもあり。
そんなに火力も出ない職なのに都合の良い時だけ防御、攻撃とかなんの話なのかなと思います。
戦闘中フル忠義剣でやっと火力がどうかなぁという職なのに。
GDC上に乗っかっているが為にMT、ST交代時の忠義盾切り替えが足枷で一拍置いたテンポの悪い運用をしなければいけません。
いくらベーシックでも他職にGDC関係のないスタンス切り替えが圧倒的に多い状況でベーシックとは何なのかと疑問に思います。
このままDPSゲー突き進むなら、2.xの時の戦士の様に新生したほうがいいとは思いますね。でないと完全に取り残されます。
問題はどう生まれ変わるか?になりますね。
単体高DPS路線<暗黒になっちゃう。
デバファー路線<戦士になっちゃう。
バッファー路線<!?って感じですね。
ファイト・オア・フライトを範囲効果にしたらいいんじゃないかな。
これならナイトの火力は代わらずに、PTメンバーの支援効果にもなりますし!
なるほど。どうせ装備共通だし一緒にと両方手を出しましたが、IDレベルでの話だったようですね。
確かに敵が多いときとかナイトよりは楽に感じています。
ナイトの方が難しく感じるのもIDならではなのですかね。鋼の意思とかスワイプとか覚えた辺りからモヤモヤし出して、シェルトロンとかディヴァインヴェール辺りで「こりゃ適当に操作してたら全く役に立たないんじゃ、、」とかやっと気づく有り様。
どこでどのスキルを合わせるかとか、敵のゲージ見て反射神経で適切なスキル合わせられるのか、とか考えると、どうにもナイトは難しく感じてしまいました。同じ敵と何度も戦って行動パターン把握してしまえば話は変わるのでしょうが、レベル上げで次々と行くIDが変わるのに対応するのが結構大変な記憶に鳴りましたです。
暗黒やってる人にはお叱り受けそうですが、レベル上げではナイトより全然シンプルな気がします(防御面で)。かばうやヴェール、クレメンシーの様にPTメンバーを気にするスキルとか使った記憶無いですし、フラッシュで消費したMP回復でヒィコラ言ってたナイトとは雲泥のMP回復能力。
ということで、タンクジョブをこれから始めるって場合、ナイトは難しいよ、と答えてしまいそうです。
答えが出ましたね!
物理30%を与ダメ30%に変更。
範囲ファイト・オア・フライト対象者の与ダメ30%のヘイトをナイトが吸収。
こう言うことですね。
補足ありがとうございます。
そんな性能になっちゃったら、
あのレベルで覚えられるスキルではなくなりますね、FoF
Lv58でつく特性でとか?
単純にソレだと強すぎるので。
ベール発動時、かばう発動時にナイトのバフをばら撒くのほうが面白いかもです。
ナイト。インビン忠義盾FOF時にベールつかってケアルもらうとベール効果時間内、発動時の効果時間だけメンバーに3つバフ発動。 うまいこと使うと8人インビンが可能みたいな。
インビン効果時間残り1秒で撒いたらもちろん1秒で効果切れ。
かばうはそれの単品版。
DPS伸ばしたいならその時の忠義にも気を付けなければいけない。盾状態で使うと下がってしまう。
かなり強力な内容ですが、かばうはともかくベールは他プレイヤーがトリガーですのでこれぐらいでもいいかなぁとは思います。
リキャの短いバフ多めで重ねて瞬間的にかたくなれるのが戦士の特性なのかもしれないけど
ナイトだとバフのリキャがどれも長いせいでフラクタルの滅多切り2回とかHPバーの減りが戦士よりでかくていやんなる
しかも2回目の滅多切りの途中でデストロイヤーになれば実質ノーダメージだし
シェルトロンは3秒間被ダメ減少10%とかにならんだろうか・・・
PT全体に+効果が付く系の見直しはやはり強すぎる気がする。
やるなら、ナイト個人の底上げか対象1体にデバフを付ける程度にしておかないと戦闘コンテンツ全てに影響が及ぶし、バランス破綻になりかねないもの。
スワイプの威力上げてハルオと同じstrダウンも持たせたらハルオの回数減らせてその分アソリティ使えるしスワイプ自体のヘイトも高まっていいんじゃなかろうか
正直3コンボ順番に使うだけなのは凄くつまらないと感じる
ばふ全体かどうかは置いといて。
DPSの底上げは暗黒になるだけなのでやめて欲しいですね。上げたけど暗黒以下だと意味がないですし。
デバフ効果も戦士になるだけで同じかなと。デバフの有効性が戦士以下だと意味がない。
どんな調整仕様が戦闘コンテンツすべてに影響は出ますし、バランス破綻といわれてもすでに壊れていると思う人からするとなにいってるんだってことですからね。
暗戦ナで役割分けてバランスがイイと思う点出してもらえればそれを考慮して案なんなり出せるとは思いますが(/・ω・)/
DPSゲーを進む。魔法防御物理防御、ともに特化が意味がない。このへんが前提ですけども。
ちなみにPVPは3ジョブで見たときバランスとれてるとおもいますよ!
ナイトが初心者向けで簡単と言われる理由は、主に下記の3つが当てはまると思っています。
<理由>
1.ヘイト以外に管理するものが無いに等しい ※戦士の場合はメイム,ヴィント,ブレハ,ラース,バーサクのWS不可,原初の直感使用時の角度、暗黒の場合はMPの管理があり、その管理がナイトと比べると大変
2.アビリティのリキャストが長いため忙しくない ※ナイトのアビリティの大半はリキャスト90秒↑、暗黒のアビリティの大半はリキャスト90秒↓
3.アビリティの効果がわかりやすく使いやすい ※戦士や暗黒と比べて、アビリティに癖がないため使いたいときに使えばよく、特に制限もなく、状態に応じて効果が変わることもない
ナイトの場合、ロブしてフラッシュしてハルオコンボして、リキャスト毎にバフ焚いていれば、誰でもある程度の性能を発揮できてしまうと思います。
戦士や暗黒の場合、ヘイトコンボ以外のコンボも使用しつつ、管理すべきものを管理するためにバフを使うタイミングを考えなければ、性能を発揮できませんので、難しいと言われるのだと思います。
しかし、上手く使いこなせば、ナイトより戦士や暗黒の方が(ヘイト管理や殲滅速度の観点で)楽に感じるようできているのだと思います。
ナイトはLV56と58のスキルは必要ないため
LV53のダンジョンソームアルでLV60まで上げるのが個人的にはオススメです
ソームアルはあまり敵をまとめる必要もなくナイトに適していて、終始フルSTR忠義剣でOKなのでサクサク進行できます
レベル上げに限った話は要らないよ。
単純にIDのみに限って言えばエキルレ込みでもバフを使って範囲ヘイトからヘイトコンボを打てば誰でも一定の働きはできますね
ナイトが硬いと言っても正直1グループほどでも纏めてから正面立ちしてバフ使ってればどのタンクもヒーラーがデバフまき散らして攻撃する余裕があるぐらいは耐えますし
ナイトと暗戦の違いはアビリティのややこしさとデバフの管理ぐらいでそれ以外はそこまで大きな違いもない気もする
そのややこしい部分も攻撃防御スタンスの違いぐらいで「このアビを使えばこのアビが使えるようになる」程度の差ですし
どのジョブでもLv50~60まで鍛えてある程度スキル回しもできる人なら正直ナイトの初心者向けっていうのも暗戦と操作性に差が感じるほどじゃないかなーと思います
ナイトは初心者向けっていうけど厳密には剣術までが初心者向けかと
斧よりも早い段階で円形の扱いやすい範囲ヘイトを覚え
ギルドオーダーに挑戦しやすくタンクスタートでサスタシャに挑むなら一番うってつけなんですよ
後に必須になるタンクの基本スキルの挑発や、ハルオも早い段階で使え、それこそ30手前ぐらいまで強力なアディショナルも自由に使えるので
他のクラスを育ててからスタートすると尚更楽なのです
ロイヤルアソリティにコンボボーナスが無く、使うのもゴア切れてない時にダメージ出す場合と限られてるので、
コンボボーナスで全耐性5%減少くらいつけたら良いのではないかと。
戦士のブレハは斬耐性10%減少で、これがソロ時でも火力が高くなる理由のひとつなので、そのままナイトにもではなく、
ナイトはキャスターのダメUPも引き出せる感じにではどうだろう?
ロイヤルアソリティにTPと同時にMP500くらい消費してもいいかもね。
ナイトが初心者むけであっても、Lv51以降も初心者専用にしておく必要はないですよね。
ヒーラーを先読みしたベールとクレメン、AAよけたシェルトロンとか、そっち方向で操作難易度上がったね。