上限をジョブ別に、という意見もあるようですが
新規プレイヤーは複数ジョブを育成するにはまだまだ時間のかかる環境ですので
ID経験値のテコ入れや追加クエスト等でレベル上げがしやすくなるまでは
神話制限があった方がいいかもしれないですね。
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上限をジョブ別に、という意見もあるようですが
新規プレイヤーは複数ジョブを育成するにはまだまだ時間のかかる環境ですので
ID経験値のテコ入れや追加クエスト等でレベル上げがしやすくなるまでは
神話制限があった方がいいかもしれないですね。
■FFXIVのコンテンツレベルコンセプト■
>これはコンセプトであって、いくつかはまだ現状Version2.0では完璧に体現できていない部分もあります。
恐らく装備レベルが低い人が相応しくないエンドコンテンツに参加している事を指しているんだろうけど
現状CFで最難関である真タイタン戦においても1人初見がいてもほぼクリアできてしまうほどすでに難関ではなくなっているという事に気付くべき。
新生FF14のゲームデザイン上必要なのは装備のみではなく攻撃パターンや回避方法などのへの習熟と知識が不可欠なので
結果的に知識が必要なゲームデザインである以上CF内での摩擦は回避できないので装備レベルによる制限は意味をなさない。
■新生FFXIV2.0~2.1までの想定■
神話さえ上限まで集めておけば他の時間はギャザクラやサブクラス、別サーバーで遊んだり
睡眠時間を削ってまで没頭しなくてもおいていかれる事のないようなデザイン自体は否定しないが
問題は一つのジョブの装備更新を目的としている層にとって実質すでにやることがない状態に陥っていること。
肝心のバハムートは週制限のため繰り返し遊べず、5層もCFがないため8人が集まらないため挑戦できず
その5層をクリアした者にとっては本当にやる事がなくなっている。
もうすでに遅いが本当に必要だったのは神話上限の強化で最初から週100ほどにすべきだった
それなら先行組と後発組での神話装備に数的な差は大して生まれず
もし制限100だったらまだ5層はクリアされていなかった可能性もあり、より多くのプレイヤーが真タイタンやバハムート低階層でまだまだ目的がありかつやる事があったはず。
このことを踏まえると2.1で本当に必要なものは現在やる事がない層への更なるモチベーションアップのための装備レベル100以上の開放。
これにより2.2での更なる高難易度ダンジョンをいち早く攻略したいと考える層にとって
それまでに少しでも装備を整えようというモチベーションになる。
■入手上限というシステムの理由について■
神話の週300制限を450制限に緩和する事自体は大して問題ではない。
トークンの週制限によりライト層とコア層の格差が広がりすぎないようにしつつ
装備を揃えるにはプレイ時間ではなく課金期間が必要となるため延命もかねているのも分かる。
だが問題はその神話装備が必要なコンテンツがバハムートしか存在しておらず
現状神話により手に入る装備が最強で最難関のバハムートからも同性能の装備しかでないので攻略そのものの意味がなくなっている事
神話装備でバハムート攻略が始まりアラガン装備によりバハムート高階層の攻略が始まるのなら攻略の意味が理解できるが・・・
■新生FFXIV2.0時点での問題点■
これも対応として遅すぎる
現時点哲学(トークン)はその価値の指標となる哲学素材の価格の暴落が激しくトークンそのものに価値がなくなってきている
選べるダンジョンが増える事はいいが過去のコンテンツがそうであるように攻略動画や攻略方法などの前知識が必要とされる風潮になりすぐに作業と化す
結局選択肢は増えてもトークン集めが作業となることは変わりない上トークン収集自体すでにモチベーションの対象ではなくなってきている
現在必要な変更は2点
①トークンで交換できるアイテムを増やす
対人戦用の装備の素材やハウジング素材など新たに哲学集めへのモチベーションを上げる
②低Lvダンジョンの過疎を緩和しつつトークン集めに選択肢を持たせるために全てのダンジョンから低確率でそこからしか入手できないハウジングや装備素材をドロップさせるようにする
これにより低Lvダンジョンの活性化ができ、トークンを集めつつレアを狙うことになり作業感を緩和できる。
また新規組も運よくレア素材を入手できるかもという期待を持つことができる
これはハウジングにより現在停滞している多くの素材に対する需要を増やすことによるギャザラーの金策に対する戦闘職の新たな金策にもなりうる
超ライトユーザーの僕からしてみると全然今のコンテンツ事情でも問題ないですが、ログインしてやることが半義務化してしまうストレスは本当帰宅してからも苦痛になりますね~。
その点、吉Pがおっしゃられていることに賛成だし、共感を得られました。MMORPGってみなさんお分かりいただけてると存じますが、本当色々な年齢層、男女が参加していて「俺は!」「私は!」と提唱上げててもそれが100%の答えではないことはありますよね。
ただ、その同じ意見が多数ある場合は確かに運営はその意見に対して対応していかなければ顧客、集客は望めません。 これは一般サービス業と一緒ですね。
人が集まるとそれなりに意見の種類も増えるわけで・・・その平均をだすのは本当苦労すると思います。 吉P頑張ってください! 応援してます(・∀・)
個人的には吉Pの説明でほぼ全面的に納得しているのですが唯一気になる点は「後発勢は永久に追いつけない」ところですね。
今から「FF14面白いからやろうよ」って新しく友達を誘おうにもエンドコンテンツをその友達とちゃんと楽しむのは非常に難しい。
まあ後発に行くほど先細るというのはどのMMOでも見られる問題なのですが、神話制限があると廃プレイで追いつくということすらできないので開始時期で完全に序列ができてしまいます。
今後例えば「FF14もついに正式サービス1周年!!新規ウェルカムキャンペーンします!!」みたいにやっても2chあたりでは確実に「新規とかwww今から始めてもトークン1年遅れwww永久の三等市民乙www」って言われるのオチですよ。
累積取得トークンが発売開始日からの理論取得数に満たない場合は、取得数と週間制限が1.5倍に緩和されるみたいな措置付けて、今から始めてもゆっくりだけど追いついていくよみたいなのが無いと後々ものすごく辛くなるんじゃないかと。
私は今回の吉Pの投稿はかなり好感が持てました。個人的には
神話ベルト分位でもいいなぁと思っていたので、「450にもなるのか―」って印象です。
あとはどのくらいその装備をいかせるところが実装されるかだと思います。
現状では「CFダンジョンにおけるタイムアタック」か「バハムート」しかないわけですが、それが2.1でどのくらい新しい世界を出せるか。
個人的には「ソロで挑めるFATEボス(イメージは各ジョブクエストのラスト)」「ソロで挑めるFATE雑魚」「少人数(4人以下)、中程度の人数(5~7人)で挑めるID」位は後々欲しいかなって思っています。
IDばかり気が取られてるようですが肝心のフィールドはスッカラカンなのですが?
単純に
運営
「一人1Job+アディッショナルクラスを極めるゲームを目指す」
ユーザー
「いろんなJobを平行して育てて行くゲーム進行がしたい」
此処が乖離してるんだろうなぁと。
運営の考え方なら上限があること自体には納得できますが
このスレの方々との話は平行線でしょうな。
VerUPでコンテンツが増えても変わらないでしょう。
と言うか、少ないコンテンツと早いカンストが一番の問題かもしれませんが。w
色んなジョブをやりたい、って人とアーマリーシステムがジャストフィットしているから余計そう感じますね。
これほどユーザーとシステムがフィットしてるのに、吉田Pの考え方は違っていてアーマリーシステムが無意味なものになりそうで不安です。
私も1ジョブのみ実用範囲で稼働していますが、ゲーム開始当初はいろんなジョブをやってみたいと思ったものです。
ただエンドコンテンツに近づくに従って、仕方なく1ジョブに偏って強化せざるを得ない状態でした。その原因の一つが神話制限です。
2.1で神話制限緩和、その他コンテンツからの装備取得で一旦解決されそうですが、アーマリーシステムと現在のコンテンツは相性が悪いように感じました。
2.1に期待しています。