確かに部位損傷で何かクラフター製作品用の素材でも落とすみたいな明確な利点があれば良いかもしれませんね。
蛮神なら蛮神武器+素材を使って防具を2~3種類ぐらいなんて良いかも知れません。
オーディンの鎧の破片集めてオーディンキュイラスとかオーディンカイトシールドとか夢が広がります。
ただイフの角は結局都市伝説(リジェネ効果落ちるって話だけど差を全く感じないw)、キマイラは尻尾破壊してもワームが・・・で開発も空気以上のものにする気はあまり感じられないのですよね・・・。
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他のMMOだと連携システムで特定スキルの連携じゃないとレイドボスを倒せないシステムあるのでそれに似たものを採用すればいいのでは無いでしょうか?
モチロンそういったレイドボスもいるって事ですが
そこに必ずメレーの連携が必要にすれば良いと思います
キマイラですが、右の頭は特殊(右部)ですので、フラットブレードやゴッズベーンで削れば破壊できます。
もちろん氷系のブレスや咆哮をしなくなります。
左の頭は特殊(左部)ですので、グルームアローやインパルスドライヴで破壊できます。
左を破壊すれば雷系の攻撃をしなくなります。
尻尾の毒は特殊(後部)ですね。
尻尾は一度破壊すれば生えてこないのですが、首はある程度するとまた生えてくるんですけどね。
安全地帯なるものが見つかるまでは、首と尻尾を破壊して攻略してましたよ。
今までの話だと「居ても構わない」場合は多々あるのですが、
「居たほうがいい」ケースは稀ですよね。
それって結局は「居ないほうがいい」わけで、、、
ケアルガの回復量みたいに、
ボスの範囲に、食らう人が多ければダメージが分散して減少のものがあれば、
もしかしたら他の前衛も居たほうがよくなるかもですよね、、、
レイドについては「道中のジョブ変更」なんかも含めて、
なんとかバランスを取れるといいですね。
こうなったら、もう、近接ジョブしか持っていないジョブ専用アビリティを使わないと攻略できないor戦闘時間が長引く(TA無理)ようにしたらどうでしょうか?
①たとえば、近接ジョブ専用アビリティの一部に物理耐性・魔法耐性ダウン効果のあるものを用意する。
ボスはこの技の使用を前提としているほど硬くする。(耐性ダウン攻撃なしだと、どんな攻撃・魔法でもダメージ1桁レベル)
もしくは、バトル中耐性を連続して上げ続けるモンスターを用意する。(耐性ダウン攻撃しないでほっとくとやがてノーダメージになる)
こうなると、耐性下げてくれる近接アタッカーが居ないと極端にクリア難しくなるorクリアできないので「居ないといけないジョブ」になります。
②逆に攻撃力ダウンアビリティを近接につけて、使わないとボス発狂後、5000ダメージ級のWSを後衛の域までとどく攻撃を仕掛けてくるだとか。あらかじめ、発狂前に、攻撃力ダウンアビリティをかけ続けておくと1000ダメージですむとか。「近接いないと黒魔道士は必ず死にます。」ぐらいの勢いで。
そこまでする必要性はないと思います。
ボスに関して言えば、まず魔法防御を高くしてやる。
ただし黒不要にならない程度、硬いけど根気でどうにかなる程度に。
あとはWSの範囲をドーナツ型の種類と頻度を少し増やす。
近接範囲は180度、扇型をメインに。
ダメージ床は有ってもエラプの様に視覚し易くダメージは大きく。
ぐらいでどうでしょうか
WSでの調整も面白いですが、結局該当アビが無いと今と変わらないと感じるので。
たしかに、僕は極端なお話をしました。
しかし、バトル中に敵味方のHP以外の攻防(物理耐性の攻防・魔法耐性お・攻撃力の攻防・魔力の攻防の攻防)をもっと取り入れることにより、戦略性を増したいと思っているのが本心です。それも、できるだけ、目に見えてわかるぐらい激しいものにしてほしいかと。
そこに、いま必要とされていない、近接アタッカーにその役割を与えてあげれば、一石二鳥だと思った次第でございます。
イメージとしては竜騎士が敵の物理攻撃・耐性のパワーアップを阻止するor対抗するor下げる。
モンクが敵の魔法攻撃・耐性のパワーアップを阻止するor対抗するor下げる。黒魔道士によるダメージを上げる。
竜騎士・モンク投入人数は敵が物理関係に強いか、魔法関係に強いかなどなどコンテンツによって変化しますし、ヒーラーや補助の必要人数なども近接アタッカーの投入人数によって考えないといけませんし、よりPT編成を考えないといけなくなると思います。