このゲームでアイコンと呼ばれてる物のほとんどが単なるボタン・目印に留まり、その役割を果たしてませんよね。
iPhoneの様にとまで言いませんが、そのアイコンが何をするものなのかシンプルで判りやすくデザインしてもらいたいです。
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ある特定のWSを使えない時間を作ることで他のWSを使わせる。
現在のWSのリキャスト思想はここに集約されていると思います。
今のリキャストを設定している開発者の思想は、特定のWSメリットを特定状況で集中的に運用していくと言うよりは、どれかを使い続けるよりも全部使ってくれ、という方向に傾いている気がしています。
特定のだけ使い続けられたら強すぎるでしょ?と考えてはいないだろうか。
これは取捨選択によりWSを「使っていた」1.19とは違い、メリットを均等化(TP消費しないという強すぎるメリットを与えること)してすべてのWSを「使わせる」事を選んだ、ということなんですよね。
「AかB、どちらを使うもあなたの自由ですよ?」ではなく、「AがダメならBを使え」
この考え方が、自分たちの想定した使い方以外はやって欲しくないから制限するという開発の思想として現れている部分ではないかと思います。
他のシステム部分にもこの思考法の影響は見て取れるので……会議レベルでみんながこう考えているのではないだろうか。
インスタント発動の魔法があるのにそれらの自由な発想がWSには適用されないのは不思議ですよね。
魔法は既存MMOにあるようなインスタント方向での魔法メリットを意識した設定になっていますよね。
ところがWSに関しては既存MMOであるような運用方向で考えられたスキルが全然ない。
このあたりは、「TPを消費してWSを使う」「TPは蓄積性の消費ポイントである」というFF11を知らないがゆえに運用自体のメリット・デメリットを把握していないことから起こる問題なのではないかと考えています。
FF11ディレクターである松井さんがバトルデザインをしている以上考えにくいとは思うのですが、なんで?と思うことが多すぎる。これは最終判断をしている吉田さんがこれらのメリット・デメリットを把握していないがゆえに起きていることなんじゃないかと何となく思うのですが……。
特に後者は深刻な問題で、ひょっとすると「TPはいくらでも溜められる安いポイントだ」とでも思っているのではないかという危惧があります。だから長大なリキャストを課す。
PvPの話を吉田さんがしたときにも感じたことですが、ファイターの攻撃力はWSから生み出されるものであり、そもWSは殴り続けないと使えないんだよ?ということをきちんと認識していないのではないか?という危惧があります。
キャスターに追いついてもWS打てなきゃ殺せないっちゅーに。
どうもあの話「追いついて即強力な攻撃スキルを打てる」他MMOのpvp前提とした話になっているような気がしてならないんですよね。
追加効果や特性なんか関係なくて、リキャ毎に使えるWSをぶっ放すのが最高率。
なんて事になったらつまらないですね。全職やってるワケじゃないので知らないけど。
カンパニーリーヴの時間内にできるだけ討伐するタイプのリーヴですが、MOBのPOPバランスが悪いです。3種類のMOB指定で、うち2種類を倍数倒しても残りの種類が1匹しかPOPせず、時間内にもPOPしませんでした。失敗扱いになり、非常に理不尽です。この手のものは元から該当数POPさせておくべきではないでしょうか。