FATEは出会えたらラッキー!今日はきっといいことあるよ!って程度でいいと思う。んなこと、そう頻繁におきないでしょう。ってのが結構ある
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FATEは出会えたらラッキー!今日はきっといいことあるよ!って程度でいいと思う。んなこと、そう頻繁におきないでしょう。ってのが結構ある
FATEはクォーリーミルやドラゴンヘッド等広いエリアはわざと美味しくなっていて
自然に人が集まってコミュニケーションの糸口にして欲しいということだと思います
なので現状はスタッフの理想通りの状態だと思います
はたから見ると異様な光景見えるかもしれませんが、参加してみると案外面白いかもしれませんよ?
パーティを組めば報酬が増えるという設計なので
こうなる事は運営も分かっていた事かと思います。
よってこれが運営の考えるfateのあり方ではないでしょうか?
その為にはFATEのモンスターが表示されないという不具合を速いところ直して欲しいですね。現状あまりにも人が多いことに、FATEでは敵が見えないという不具合が結構フォーラムでも報告されています。私も今日始めてクルザスエリアに足を踏み入れたのですがとにかく重いです。FATEもいくつか参加しましたが、北上にあるドラゴンのボスFATEはボスの足のしたにいない限り表示されませんでした。時々消えてしまうので範囲が現れても見えずかなり大変でしたね。FATEの報酬を調整とまではいきませんが、他のレベル上げコンテンツの報酬の引き上げを望みます。FATEは気軽にできるコンテンツなのでそれはそれでよいコンセプトだと思いますが、唯一おいしいコンテンツとも成り果てているのでやはりどこかで調整が必要だと思いますね。
個人的には敵が非表示されない不具合が改善されればそれが一番よいと思います。後はリーヴやIDでも軍票がいただけるとか経験地がもう少し手に入るなどでしょうか。あまりIDをおいしくしすぎてCFサーバーに負担がかかり快適にプレイできなくなるのも問題だと思いますが。
追加:個人的にFATEPTはあまり好きではありませんが、効率がいいというのは否定できません。本来なら見かけたら気軽に参加して経験地をいただけるコンテンツだというだけに残念です。
より良い方法を見つけ、がんばるのは楽しいことなので、FATE PTについては批判はありません。
しかし、レベルが早く上がりすぎているのは心配です。
FF14の寿命は短いのではないかと心配になります。
FF11ほどの寿命はなくとも、やっぱりFF14には長生きしてほしい、気長に楽しみたいです。
ユーザーが最大限の努力をしても、破綻しないような運営を応援します。
レベルキャップへぐんぐん進めるような仕様は、エンドコンテンツが充実してからのほうが良かったのではないかと思います。
モンスター表示は別問題で#1でWaroxxさんが提議している問題からは話がそれています
当然運営もラグや表示順について改善する気持ちはあると思います
FATE報酬を相対的に下げればFATE人口自体が減ってラグも解消するだろうということでしょうか?
私も不具合が改善されればそれで良いと思いますが
FATEの気軽さに対する理想も人それぞれだと思います
例えば、リーブやID待ちの合間に出来る気軽さなのか 気軽にFATEPTが組める気軽さなのか等
私は効率とか報酬とか関係なくFATEPTが好きなのですが、レベルが上がりすぎて困っているくらいです
Fateは出てくる雑魚の経験値を大幅に削減して、代わりに報酬経験値を増やして調整すれば、ソロとPTの格差がなくなりそうですね。
今の経験値仕様ではさっさとLvが上がってしまった人のモチベーション維持も大変でしょうし、少し引き締めてもいいのかなという感じはします。
1、2クラス上げるだけのシステムなら下方修正でも何でもすりゃ良いと思いますが、
メインクラスとアディショナルだけでも3クラス、しかもアーマリーで全てができるシステムなら今のFATEくらいのスピードで良いと思いますね
最も、個人的にはスクエニは何を言おうとマゾくすると思ってるので、今のうちに頑張って上げようと思ってますが…
確かにクルザスのFATEは多すぎなのですが、逆に低レベルエリアのFATEは見向きもされていません。
自分はギャザラーで採取をしていたのですが、近くでFATEが起きても自分も含め皆関心がなく、黙々と採取したり、魔導アーマーに乗った高レベル帯のプレイヤーもそのまま通り過ぎたり、というのはすこし寂しいです。
高レベルの通りすがりの人でも、低レベルのFATEに参加したくなるように経験値などの報酬を上げるべきではないかな、と思いますね。労力的に同等ならクルザスのものと同等の報酬にすべきかと思います。せっかくレベル調整機能を搭載しているわけですから。
>FATEパーティー組んで美味いエリアだけで乱獲。これって本当にFATEのあり方?
という考え方からすると、
>高レベルの通りすがりの人でも、低レベルのFATEに参加したくなるように
経験値などの報酬を上げるべきではないかな、と思いますね。
というのは、益々もってフェイトに人が集中する事になってしまいます。
私は、フェイトで楽して一気にレベル上げをする・・・という
仕様上出来てしまった今のあり方は間違ってると思います。
吉Pは以前なにかのインタビューで、「レベル上げゲーにはしたくないから、サクサクとキャップまで上げてもらって、
その後のエンドコンテンツを楽しんでほしい」…、その様な見解の意見を述べていました。
それ故の経験値の入りやすさなのだと私は理解しています。
現状においてレベルを上げた先にあるのは、装備を取るためのコンテンツがあるだけで
それ以外の何があるかと言えば何もない。上げたところで出来る事が少ないです。
もちろん今後増えていくだろうし、数日前のレターライブでハウジング等の導入も決まっていますが、
結果としてレベル上げゲーになってます。
それなのに、低レベルのフェイトの経験値を上に合わせて上方修正は、その流れに拍車をかける物であり
ゲームの寿命が短くなるだけだと考えます。
LV1~50まで皆がフェイトで稼ぐようになれば、他のコンテンツが廃れていくばかりか、一エリアに人が集中してしまい、結果想像に難しくない事象も起きてしまうかもしれない。それは、本当に開発の望む姿とは思えない。
レベル上げの課程もかなり楽しみで重要です。
例えば、野良狩りPTする際、今日はどこに行こうか?・獲物は何にしようか?LV○○になったから装備変えよう・・・そうやって楽しみながらレベル上げをプレイするのも楽しみの一つな気がします。
フェイトはそういう楽しみを奪ってしまう悪しきコンテンツの一つだと思います。
下方修正することはあっても今より上方修正することがあってはならないと思います。
レベリングがコンテンツだと思える人はFATEを使わず上げれば良いのです
レベルの上がりが早いと思うなら任意で取得経験値を半減できるオプションでも望めば良いのです
逆にレベルを上げるのはただの前提で、IDに行ったり装備を集める事こそコンテンツだと思う人はFATEでさっさとあげれば良いのです
良し悪しはともかく、レベル上げを延々と続けるような時代じゃないと認識してるから「レベル上げゲームにしない」と明言していると信じたいところです
FATEでLV上げ苦痛、IDやりつつ時々FATEってのが個人的には好き。だけどCFのマッチングが機能していない。そりゃフィールドにあれだけのFATEパーティがあれば誰もCFで予約していないよね。仕方ないからFATEで上げている。レストボーナスは宿屋だけでってすれば、FATE待ちの間も近くのMOB狩りするんだけど、拠点とFATEの往復とか本当にツマラナイ。早急に対策してくれないと過疎ると思う。毎日FATEでID待ち1時間(低レベルID)でサブクラス上げに飽きている今日この頃。
Ishtar Astraiaさんへ。
FATEの報酬を上げるというのは低レベルFATEで、ということを正確に書くべきでした、すみません。
ただ通りすがりの高レベルの人でも低レベルのFATEをやらなくなるというのはやっぱりどうかな、と思います。それってやっぱりFATEとして機能しているといえるのでしょうか?自分は採取していたと言いましたが、一人で低レベルFATEに参加して死にそうになってた人を見ていられなくなって白魔導師で参加したくらいですから、高レベルの人でも参加したくなる要素は必要だと感じています。みんなもう高レベル帯になってきて出遅れた人たちはほんとうに大変だな、と感じました。
現状ギルが足りないからみなさんチョコボなりで移動すると思うんですけど、そういう過程でFATEに入るというのが自然だと自分は思っていました。
フランス語でやってるのですが、FATEはALEA、つまり偶発的に起こるもの、という語になってます。
自分が考えていたことは、通りすがりで出会ったなら、参加したほうがお得なんだけど、そこでFATE待ちをするだけなら他により効率のいい方法があるよ、というバランスが一番いいかと… 要は報酬が高すぎるとかではなく、FATEの頻度が高すぎるのかな、と思います。
具体的にはFATEの頻度を下げるのと同時に、IDの報酬を上げるのはどうでしょうか。そうすればひとつのエリアでFATE待ちの人が多いという現象は少なくなると思います。それでいてFATE報酬がそれなりによければ、通りすがりでも出会えば参加するので問題ないように思えます。報酬を上げると現状の状態が加速すると思われるかもしれませんが、FATEの発生頻度を下げるなどでレベル上げなどの効率の問題はいくらでも調整できると思います。
追記:FATE時の敵表示の問題も、技術的ではないにしろ上記の修正をすれば、基本的に通りすがりの人だけになり、ある程度軽減されると思います。仮に技術的に敵が表示されるとしても、その他のキャラが表示されにくくなるほどの過密な状況はゲーム的にも芳しくないので、FATEの頻度を下げるというにはいい修正だと個人的には思います。先日ベヒーモスで鯖全体が落ちたという報告を聞きましたし…
DPSはCFでPTが組みにくいのでFateが下方修正されると気軽にレベル上げができなくなりそうで不安です。
ギルドオーダーやIDを上方修正してレベル上げの選択肢を増やすような形での修正がいいと思います。
やっぱビシージとカンパニエだな
サブクラス上げでクォーリーミルを度々訪れるのですが、長続きしません。
なんでかって?だって移動してフラッシュ焚いてるだけだよ?これのどこが面白いのだろうか。
PT戦のノウハウも理解しないままレベルだけを上げるのがMMOのレベル上げですか?
戦闘職ってモンスターと戦う為にあるんですよね?
敵のpop場所で沸いても無い敵を待って何もない場所で数十人たむろして皆でピカピカフラッシュ焚いてるのが開発の想定した正常なレベリング風景なのでしょうか?
酷いの一言に付きます。
FATEを下方修正するにせよ、IDを上方修正するにせよ、経験値効率はID>FATEにして、ID待ちにFATEや雑魚狩りをする形にしてほしいです。
幻の人でさえもフラッシュを連打する始末
もういったい何がなんだかわからないよ
ここに書くのはスレ違いかもしれませんが、
一因としてそもそもあらゆる事を縛り過ぎなのが良くない。
ナイトは幻術と斧の一部のアクションしかつけられない。
CFではタンク1 DPS2 ヒーラー1 って決められている。
全て 運営の縛ったルールの中でしかプレイできない。 MMOをやらされている感が強い。
なぜ良い見本があるのに採用しなかったのだろうか。全盛期は過ぎたが、人気だったFF11である。
いまでこそバランスははちゃめちゃだが、戦闘に関しても基本ルールは秀逸だった。
あの、サポジョブシステムはよく出来ている。
同じメインジョブでもサブを変えるだけで、別の動きが出来る様になり、個性も出ておもしろかった。
全鯖マッチングが売りだったCFがグループ化され、マッチングされにくくなったのも原因でフェイトに集中してしまっている。
全鯖にもどしダンジョンの旨味を上げて、フェイトでの経験値を多少減らす。
その上でフィールドレベルシンクの導入し、フィールドで稼ぐ事がメリットになる形を作る。
そうすると、うまい具合に色々ばらけてフェイトが稼げにくくなったとしても、うまく解決していける気がしてくる。
基本は今のままでいいんじゃないかな?
会話の場としてFATE待ちの時間はうってつけだしね~
勿論ヒーラーの貢献度問題や手を出す前に敵がやられるとか改善点は有るけど
気軽に参加出来て経験稼いで気軽に抜けれるってコンテンツは貴重
それより問題はIDの方
・PT組んでると突入できないから基本ソロ活動時しか申請出来ない
・レベリングと言う割に大した経験値は貰えない
・種類が少ない為同じ所を3周も4週も回る羽目になるから飽きる 同じダンジョンは1周ないし2周程度で抑えて欲しい
・途中で急に難易度が上がる為気軽に行けない
・アイテム掘りダンジョンになってる為周回目的とかち合う
・一度該当IDで装備をそろえてしまうと行く意味がほぼない
ぱっと思いつくだけでもこれだけある
ここら辺を改善しないとプレイヤーの足はIDから遠のくんじゃないかな
PTを組んでも、ほとんど「よろ」「おつ」どころか一度すら発言しないままの人も結構居ます
もういっそPT組まなくても、FATE参加者全員が「擬似PT状態」にしてほしいですね
カンパニエとかと同じ考えです
貢献を上げるのはPTも個人も一緒。自分で上げるしかない。
ただ、擬似PT状態なわけですから、周囲全員にPTスキルがかかるわけですね
そうすれば、メディカラだったりプロテスだったり、そういう貢献もし易くなるのではないでしょうか
あと、テレポのパーティ勧誘関係ですけど…特に納品系
結構効率重視の人が、自分の納品分が終わったからと残り1分以上の時にテレポを使って戻ったりするわけですね
そうすると、必死に連打してやってる同じPTプレイヤーが何人か一緒に戻ってしまうという事態が起きてしまっているわけです
なので、カーソル位置を基本「はい」ではなく「いいえ」に置いて欲しいです
話を戻して、FATE重視の現状ですので…
発生率を1/10にして、報酬を10倍にすればいいのではないでしょうか
それくらいの発生率で良いと思います。ただし、必ず「時間一杯ずっと続く」事にして
但し単純な10倍ではなく、上の方も言って居る様に「トークン」として貰い、各々が経験だったり、ギルだったり、勲功だったりに交換するわけです
発生率1/10にするわけですから、開始5分前には当該エリアで報告「○○で不穏な動きがあるぞ・・・」みたいな感じでしてもらえると良いですね
特に一部のボスは、攻略するとマメットだったりそういう「攻略に一切関係ないもの」を当該ボス攻略最初の1回だけ貰えるとかすると良いかも
あ、でも、真蛮神救済として、Lv50辺りのボスから一定確率で蛮神劣化装備(ILマイナス1~3位なもの)をドロップとかでも面白そう
金を取った人全員に「攻略しているクラスの装備」をどろっぷするわけですね
攻略の足掛かりとして、あると「100週しても出ない」と嘆く人たちは助かりそうです
FATEの繰り返しは、10回ほどで飽きてきますね。
Lv40以降でも経験値が、FATEと同じくらいの3万貰える遊びがないので
バランスが、崩れているだと思います。
IDは、30分以上待たされることもあるので気軽に参加出来ませんね。
IDは、拘束時間長いので10分~20分くらで、楽しめるコンテンツも、不足していると思います。
10分くらいで手軽に出来て経験値3万くらい稼げるコンテンツがFATEだけなのは、設計ミスでしょう。
細かく武器ごとに分けたクラスがあり、さらに特化したジョブがあり、役割りも確立されてるのにレベル上げは揃って適当に範囲攻撃、敵もPCも自分以外無視で納品、死にそうでも誰も助けてくれないんです。助けてたら終わって報酬減るもしくは無いからです。
単にレベル上げるのを容易にしたいだけならば、反復可能なクエストマラソンさせてくれたほうが10倍面白いです。
最早上位のFATEでは、敵が沸く前から範囲攻撃できる方が範囲攻撃連発。
沸いたら即取られ、大半の人が行くだけ無意味になっています。
挙句に敵を集めて走って範囲攻撃、もう迷惑行為です・・・
なんていうか、一ヶ月でここまで末期になるとわ・・
FATE.PTが美味短調すぎることによるデメリット
1.FATEのあり方がCFに悪影響を及ぼしている可能性:
つまりは、「高効率のFATE.PTに人が集まりすぎているために、CFに十分な人が集まらず、マッチング速度が遅くなっているのではないか」ということです。
ソロでFATEが行われる状態であれば、同時にCFに参加申請ができます。
しかし、PTが主流になると、FATEを中心に回る人が増えるほどに、反比例してCF人口が減ることになります。
こうしてCF人口が減ることで、今の遅すぎるマッチング速度が出来上がってしまったのではないか…と、先日初めてFATE.PTに参加してみて、思い至りました。
2.FATE.PTが主流になることの弊害:
初めてのFATE.PTプレイで、私はある懸念を抱くことになりました。
「多くの人がFATE.PTに篭ってLvを上げているこの状況が長く続けば、操作や自クラスの知識が不十分な高Lv冒険者が量産されるのではないか」
現に、日記を見れば「ブレイフロクスには二度と行きたくない。カルンには二度と行きたくない。」といった内容が少なくありません。
しかし実際のところ、その先のカッターズクライ以降は易しいかと言えば、どうなのでしょうか?
ブレフロで詰んでるような状態でFATEでLvを上げれば、IDの攻略は一層困難をきわめるようになるかと思います。
3.弊害がもたらす悪循環
幾多の冒険者がクリアできないと嘆き、難関と言われているエンドコンテンツ。
FATEばかりでLvを上げてここまでたどり着いてしまったらどうなるのか。
果たして、FATEで鍛え上げられたその手腕と知識で難関を踏破できるのでしょうか。
否、ギスギスに油を注ぐだけであろうと、私は断言します。
問題のまとめ
①CFのマッチング速度の遅延
②冒険者の技量の低下
③難関コンテンツにおける一層のギスギス促進
私は今のFATEを面白いとは思いません。ゲームになっているとも思いません。
敵が見えず、Lvだけが上がっていくという有様は、まるでチートのようであると感じました。
早期の修正、改善が必要であると、強調します。
別にFATEやってる人が下手糞なわけじゃない、効率がいいからやってるだけで
50になってスキル全部覚えてから動き学ぶって人もいるでしょ
そもそもID行くから上手くなるなんてことはない
IDギスギスとは切り離して考えるべき
これだけは断言しますが、IDで上げてきた人はFATEで上げてきた人よりも50になった時点では格段に上手いですよ。
50になってから動きを覚えると言いますが、その過程でPTを組んだ人は、「FATE産は地雷」と思うでしょう。
サスタシャで変な行動するのと、50IDで変な行動するのでは意味が全然違います。
前者なら50になった時点でそれなりに動けてるはずですが、後者は50なった時点ではPTプレイの右も左もわからないんですから、動きを覚えるまでにはそれなりの犠牲者が居る訳で
その時に周りから期待される動きができなければギスギスするのは必然でしょう。
効率でFATEを選んでる人がいる事は事実ですが、効率の上でノウハウが犠牲になっている事もまた事実だと思います。
ギスギスしているのは50以降のダンジョンであり
それより下のダンジョンはギスギスしていませんよ?
特に下のレベルのダンジョンであればそれが顕著です
それは何故か?
簡単なことです。レベルが低いというのは「初心者である」という免罪符だからですよ
だから低レベルの時に「初回攻略です。わからないので教えてください」と言うだけで、他の人がウz…懇切丁寧に教えてくれるわけです
ですが50過ぎのダンジョンは違います
FATEだけで50にした人というのはパーティプレイというものを知りません
それから動きを覚える…覚えるまでに犠牲となってくれる人はもう居ません
最高レベルの人を初心者だと思う人は居ないからです
じゃあその人はどうなるか
職専用装備を着て、ノーマル品の武器を持って、アクセサリーなんて装備しなくて
「このゲームは楽しくない。FATEしかない」と愚痴って終わりです
この方が書いている様に、現状は非常に危険な状態にあるということです
常にFATEのみをやれないように、頻度1/10で報酬5倍。
但し単純5倍ではなく、引き換え券(トークン)を取得し、交換する事で「経験」「ギル」「勲功」「その他」へと交換するわけです
そしてIDの取得経験は、28以降は3倍、44以降は10倍で良いと思います
しかし現状としてはスレッドが立つように「IDが長い」ので、FFXIのミーブルバローズ式にすると良いと思います
これは制限時間は15分です。そして、クリアする毎に段階的に先へ進めるようになり
一番奥(大ボス)が居る所までクリアすると攻略情報がリセットされるってやり方です
これを利用して各種中ボスまでで終了して、攻略情報を記憶。全部の中ボスを倒すことで大ボスを攻略可能。大ボスを倒したらリセット
としておけば短い時間で攻略することが出来ますから、短時間しか出来ないプレイヤーでも参加し易くなるのでは
他スレでもちらほら見かけるID分割案ですが、これはこれで問題が生じる可能性があります。Quote:
しかし現状としてはスレッドが立つように「IDが長い」ので、FFXIのミーブルバローズ式にすると良いと思います
これは制限時間は15分です。そして、クリアする毎に段階的に先へ進めるようになり
一番奥(大ボス)が居る所までクリアすると攻略情報がリセットされるってやり方です
これを利用して各種中ボスまでで終了して、攻略情報を記憶。全部の中ボスを倒すことで大ボスを攻略可能。大ボスを倒したらリセット
としておけば短い時間で攻略することが出来ますから、短時間しか出来ないプレイヤーでも参加し易くなるのでは
CF前提でしょうからバハのようなPTリーダーの進行度で~というのは生じないとしても、
・中ボス撃破による報酬が十分美味しければ、延々中ボスを周回する人ばかりで大ボスやりたい人が集まらなくなる
・不味けりゃ不味いで中ボス撃破がただの時間の無駄になる(今のカンスト後の雑魚戦のようなもの)
とバランスが難しいですし、
・大ボス倒すまで撃破済みの中ボスには行けないとした場合には仲間内での手伝いがしにくくなる
という問題もあります。
また、何にせよ周回前提である限りは効率重視の初見お断り、という風潮が消える事は無いでしょう。
FATEの魅力は「気楽で、簡単で、頻繁で、稼げる」ですから、ここまで温い条件が揃ったFATEからID他へと人を向かわせるのは容易ではないと思います。
仮にFATEの頻度を下げ他の報酬を上げても「気楽」で「簡単」という要素が残ってるので、やっぱりFATEが楽で良い、ってなるかもしれません。
バランス難しそうな所なんで何度でも手を加えて改善を繰り返して頂きたいですが、レベリング関係だけに開発リソース費やされるのも困りますしね……
FATEがもたらしている悪影響
①敵が瞬殺されるので、装備をきちんとそろえる必要がない。よって生産職が生産する装備の売れ行きが悪い。結果、装備をそろえるという楽しみの意味も薄れている。
②敵が瞬殺されるので、装備をきちんとそろえる必要がない。よってIDの強い途中装備にも魅力を感じず、ますますレベリングIDが利用されなくなる(倉庫の少なさもこれに拍車をかけている)。
③プレイヤーにワクワクではなく作業感のみ与えている。
④軍票のありがたみがなくなっている=軍票装備のありがたみがなくなっている。
⑤プレイヤースキルの上達に関しては、皆さんが既に書いていらっしゃるとおり。
⑥FATEの集団が走り回っている光景を見ると、なぜか物悲しくなる。正直自分が参加してても思いますが、いい眺めではないと思います。
まだあるとは思いますが、現況は間違いなく失敗ではないでしょうか。
理由は、どう考えてもレベル上げに関して FATE>>>>>ID だからです。 FATE=ID か せめて FATE > ID ぐらいに調整して欲しいと思います。
すぐにできそうな修正としては、
私は軍票はFATEでは稼げずIDで稼ぐ とすれば少しまともになるような気はします。50IDなら倒した雑魚に応じて軍票の大小をつければいいんじゃないでしょうか。
もちろん軍票で交換できるものが魅力的であることが大前提です。
同じFATEが発生しすぎなのではないでしょうかね。。
1時間に2〜3回は発生してるような気がします。
レベリングには嬉しい仕様ですけど、こんなに何度も同じことが起こるのは不自然では?w
中ボスから出るのはエーテリアルクラス(当該ID終盤の足がかりにもなる強さ。次IDでも使えなくは無い)
大ボスから出るのは緑装備以上(次のIDへの足がかりになる強さ。次IDでもそこそこ強い)とすれば
強力な大ボスを倒せない、倒すのが面倒なライトプレイヤーは中ボスだけで終わらせて
倒せるプレイヤーは強力な武具と、オリジナルグラフィックを楽しむと良いでしょう
それ言うなら、ゲームそのものが無駄な時間です
ゲーム…特にオンラインゲームは無駄な時間の極地です
中ボスは言うなれば、大ボスを攻略するためのトリガーなのですから
だから1回大ボスを倒したら、もう一度すべての中ボス(現状では2匹ですが、出来れば5匹は欲しい)を倒さないといけないとしたのです
これは、連続の周回目的を抑制するためにも必須です
フラグを立てるだけで何度も攻略可能としておけば、お手伝いも楽でしょう
それがミーブルバローズ式です
後はCFで○○を攻略したいとチェックを作って貰えば、効率を狙ってる人が無理に他の中ボス攻略に巻き込まれることも無いでしょう
終盤のFFXIに導入された戦闘システムは非常に有用なものが多く
また、FFXIVに流用可能なものが沢山あります
XIだから、XIVだからと無理に部署を分けて個別で必死になるのではなく
もっと横のつながりを大切にしませんか? ねぇ、開発さん?
IDって、こつこつメインストーリー進めた人しかおもしろくないんですよね。
理由があって、メインストーリーが進まなくなった人は、現状いけるレベルの低いIDに行っても、レベルがあがらない。
レベルが上がらないと、進んでいくフレンドと行けるIDが無くなり(自分さえも適性レベル超えてるIDにもっとレベル高い人を何度も誘うのは難しい)コミュニティーで遊ぶ事すら難しくなる。
じゃあ、メインストーリーを進めず、レベル上げする方法はなぁに?って考えた時、PT気分を味わえて、楽しいFATEでした。
それに、メインストーリーを進めなくても、いくつかの難しいIDが開放になって、そういう場所でフレンドと遊べるようになるのが嬉しい。
今は、IDに行かないでもレベルが上がる方法が、FATEしかないから問題なのでは?
同レベル帯の敵を倒していれば、普通程度にレベルが上がる、ゲームではないから。
作業で飽きる人は、飽きた時点で違う事をするという選択肢をとってもらいつつ、IDやギルドリーブの旨み成分を増やす修正をいれてもらって。
FATEしかする事がない人の為に、FATE以外の雑魚戦でも、きちんとレベルが上がるような仕様にしていただけたら、嬉しいのです。
FATEとIDってこんな印象です。
・FATEは気軽に参加してソロでも経験値稼ぎ
・IDは気合い入れて参加してそこそこの経験値と良装備取得(PT時のプレースキルも磨ける)
私はFATEもIDも現状のままというか、更に今の方向で特化してくれれば良いと思ってます。
でも、まだ始めて間もないうちに
「FATEでのLV上げは大いに結構。だけど、IDで得られるのは目に見えるデータ(経験値や報酬、装備)だけじゃなくて、FATEでは得難いPT時のプレースキルという目に見えない後々重要になるモノも得られるんだよ。」、
と気付かせてくれる何かが欲しい気がします。
クエストや手帳やIDは、初めての経験だから文字通り「経験値」がもらえる。
だから変化にとんだ体験ができてゲームとして楽しいです。
FATEはそういった枷が無いせいで、繰り返し作業ができてしまって、
美味しいFATEばっかり繰り返してしまう。面白くないのに作業しちゃう!みたいな。
例えばFATE手帳みたいなのができてそれ基準で経験値を再調節するだけでも
大分違うんじゃないでしょうか。
それか負け続きのFATEほど、経験値にボーナスが付くと
MMO的で素敵だなーと思う、いち初心者です。
FATEオンラインつまらないです
大挙してFATEをひたすらに待ち続け、大勢で奪い合うほどに敵を溶かす何の緊張感も無いレべリングが、ゲームデザインだと言うのなら、仕方ありません。
ただ、もしそうならば、高レベル僻地のFATE(ウ・ガマロ鉱山やシルフ領の最奥、各蛮族の本拠地?など)のFATEはほとんど人が通らないうえに、参加しても碌な報酬が無いのはどういう事なんでしょう・・・
結構面白いボスとかいるんですが、態々出るかどうか判らないFATEを何時間も待ってまでやる気にはなりませんし、これは何とかならないものか。
インスタンスサーバーのキャパシティに余裕がないから、IDはうまくしない
レベリングコンテンツが少ないからFATEが頻繁に起こるようにした
開発の本音はこんな感じなのかもしれない
FATEでレベル上げは本当につまらないです。
こんな何をやってるかわからない戦闘でこんなに経験値もらえるなら
そもそもレベルって必要なのかな~って最近思います。