修理システムは本当は無しにして欲しいです。
以前はログインする度に何処かしらを修理する羽目になってストレスの種にしかなってませんでした。
冒険がしたくてゲームをしてるのに修理の為にクラフターを上げなければいけない。
こんな悲しいことはありません。
しかもカバンの中には大量のクラフター道具と修理素材。
戦って得たドロップアイテムも持てずに捨てる始末です。
修理を残すならNPC修理を100%修理にしてもらって、さらにNPC修理人を各キャンプに配置して欲しいと思います。
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修理システムは本当は無しにして欲しいです。
以前はログインする度に何処かしらを修理する羽目になってストレスの種にしかなってませんでした。
冒険がしたくてゲームをしてるのに修理の為にクラフターを上げなければいけない。
こんな悲しいことはありません。
しかもカバンの中には大量のクラフター道具と修理素材。
戦って得たドロップアイテムも持てずに捨てる始末です。
修理を残すならNPC修理を100%修理にしてもらって、さらにNPC修理人を各キャンプに配置して欲しいと思います。
修理システムが無くてもクラフターは自立できると思うんですけどねぇ・・・
最初の頃は、自力で修理するためにクラフターのランクを上げていましたが、私はファイターがしたいので、今はすっかりクラフターから足をあらいました。
今は、一通りの修練値稼ぎが終わった後、修理希望のマークを出したまま、床の間です。
別にソロプレイしているわけじゃないですが、LSの方達に修理の為にわざわざ声をかけようとも思えず・・・
なんだかなぁ・・・
修理というシステム自体はいいと思います。
ただし現状の修理は、修理素材が多岐にわたるためクラフターが修理しようにも素材がないという問題があります。
対策として修理素材を統一し、金属補修材や、木工補修材など修理専用のアイテムを店売りすれば、
修理素材が無いという問題を解消できると思います。
また別の方も言っていましたが、修理カウンターのように、カウンターに装備と報酬を預けて登録し、
クラフターがカウンターから修理を行う様なシステムを実装することで、ほぼストレスなく修理できると思います。
修理ややがて装備が劣化して使えなくなるという構想は、なくしてしまうにはもったいない部分なので何かしらの対策がほしいですね。
1.装備品は劣化・消耗する。耐久度が減ることで性能が下がる=劣化。使い続けることで耐久度の上限が下がる=消耗。
2.対処法として「修理」と「修繕」というシステムを用意する。
3.「修理」は一律、修理キットというアイテムを使って、スキルを要求することなく誰にでも実行出来る。
4.「修繕」は、現在の修理仕様をそのまま置き換える。
更に複雑にするのはよくないと思いつつも、こういう案はどうでしょう。
修理の煩わしさというのは、その大半が「修理人を見つける」「修理素材を用意する」に集約されると思いますので
クラフタースキルと切り離して考え、必要アイテムを統一する事である程度解決出来るのではないかと思います。
修理システムの問題点は修復するのに専用の修復素材がいることと
修理したときの修練値がスズメの涙ほどしかもらえないこと。
全ての装備品を修復できる汎用修復素材を実装するか
シャードだけで修復できるようにすべき。
あとは修復修練値を100倍くらいにすればクラフターはよろこんで
エーテライトまで行って修理希望者を募集すると思う。
修理素材をカテゴリ毎に一律(皮なら皮、鍛冶なら鍛冶のキットなど)
修理修練値を500とか1000とか・・・
それくらいにするだけで良いと思う。
クラフターやってる人の中には少なからず、LSメンバーの装備作ったり、直したりすることにモチベーションを感じてる人も
いると思うから。
>klaxon
そうとうな数が出てしまうドロップ素材は店売り価格まで値下がり必死
そうならない為に「物はいずれ壊れる」という流れが必要なんだ、という意見です。
いずれの形にしても、供給が需要を上回れば物は溢れる訳ですから、当然少ない購入枠を巡って価格競争は加熱します。
違うのは、それが完成品への変化であれ作成失敗であれ店売りであれ、素材は消費されます。
しかし完成した装備品については、捨てるか店売りするかのどちらかでしか消費されません。これが今の仕様ですね。
・完成品が売れる限り素材の需要は消えないが、完成品が供給過多となると素材そのものの需要までなくなること
・供給過多が起きた場合に沈静化への経路が違いすぎること
が問題にあると思いますよ。
クラフターやる理由も人それぞれなので修理する為に上げている人も居れば、クラフターとして
このゲームでやって行きたいと言う人間も居るので(自分もそうですが)藪から棒に修理イラネ糞とか言うのは
どうかと思います極論過ぎです。
修理はその問題を取り除いてやる事で変って行く類のものだと思います、修理の修練値然り、
修理素材の多さ然りモーションが多段な事も・・・それに前衛職は基本敵を叩けば修練値が入りますが、
クラフターは生産でしか修練値が入らないのでローカルをやるか自作するしかないので有限なんです
お金が無ければ経験値が上がらないジョブなんです
その上ランクが上がれば上がる程R上げがきつくなります、しかも今生産をやっている人は一部の
高ランク生産品を作れる人意外、生産した装備品を低価格で投売りしないと売れない状態に成ってます
ウルダハのリテイナー街で価格を見ると良いと思います、声高に主張するのは良いのですが片方だけの
思い込みで発言するのも如何かと思います。
耐久値で修理材が変化?
つまり、現在の煩わしい仕様に上乗せして、更に耐久値まで考慮しろというのですか。
当然、修理依頼側が自分の耐久値に合った修理材を複数持ち歩かねばなりませんね^^
「ショートソードの修理材はアイアンナゲット、、、あっ! 耐久値40以下だからスチールナゲットになるのか!
スチール持ってない、、、こっちの武器は耐久値が60だからブラスナゲットじゃダメで、、、ええと何になるんだ?」
なんともすんばらしい世界ですね
毎日毎日飛べない鳥やでっかいトカゲを殺しにでかけるのが冒険ではないでしょう
折れた剣の修復のための旅、
古い塔に残された伝説の書を解読し、
希少な素材をドラゴンの住処からかすめ取り、
隠匿した高名な鍛冶師を求めてはるか北方の山脈を超える
とか修理がそんなのだったらカッコイイよね
でもスノコみたいな盾一枚直すのに毎回それだと大変なので
もっとずっと簡略化してギルドに修理を依頼して、その代わりにお使いクエストを請け負うとか
そんなクエストでの解決手段なんかもあっていいんじゃないかな
1000回に1回くらい「こ・・このサブリガは!北の賢者に相談しなされ」とか壮大なクエスト発生したり・・
戦闘だけしたい人には面倒なだけかもしれないけどね
このゲームを作った方がそうでしたが「難解複雑にすれば面白い」とは限らないですよね
逆も然りで、「簡単簡潔にすれば面白い」とはなりません。
何でもかんでも「面倒」の一言で片付ければいいというものじゃないと思います。
極論だけでは決して良い方向には向かないということを、このゲーム自体がよく物語っている。
「修理糞すぎ面倒イラネ」で終わらせるのは「簡単に倒されたら悔しいじゃないですか」と言ってるのと同じかと。
方向性が違うだけで考え方に大差はないと思います。もっとプラス志向でディスカッションした方が良い結果に繋がるんじゃないでしょうか。
どうも、面倒だから無くせ、みたいな話が多いんですよね。
ちゃんとゲームとしてリスクと報酬とゲームとしての面白さが成立していない、理屈だけで押し込んであるから問題なわけで。
武器が壊れない世界になったらFf11に逆戻りでは? 永遠に中古武器が循環し続ける世界でクラフターはやっていけなくなります。
そもそも、予備の武器を複数持ち歩いたりしたものですが・・・
なにかJRPGの固定概念にも見えます。
Fallout3とか、銃は撃てばどんどん劣化して威力落ちますし、そのためにキャップをためて修理したり、修理スキルを挙げて
ちょいとレイダーとかスーパーミュータントやエンクレイブの方々から武器を巻き上げてきて直してます。
そういうリスクの取り引きある世界のをFF14は選択したのですから、修理のシステムはより良くすればいいだけかなと。
職人が捕まらない、予備の武器を持つ余裕がない、コミュニケーション手段が無い、
無意味に修理部材の種類が多い、修理クラスが意味不明、耐久度の劣化が激しい、
ここらへんを直すべきかなと。
アクションMOと比べても意味はないでしょう
根本的に装備の位置づけや価値感が違ってきますから。
そもそも11への逆戻りがそんなに悪い事なのでしょうか?
クラス名称やオートアタックなど、吉田Pは明らかに11への回帰路線を採っています。
僅か3ヶ月でダメだしされた14の装備劣化システムより
9年も続いている11の劣化無しシステムの方が確実に支持されるからではないでしょうか?
間違った選択は正されるべきです。
固定観念も、言い換えれば王道で馴染みのある判り易い方式と言えます。
永遠に中古品が出回る世界で9年もの長期政権がやれたんですから、劣化無しシステムでも問題はないでしょう。
そもそも専業生産職人が生産ライフを上手く送れたMMOは存在しないと極言してみます。
あのUOですら、初期以降は生産物は基本的にHQもゴミに等しい扱いで、
修理システムは煩わしいからと修理券になってしまった経緯があります。
河本や田中Pの妄想した生産ライフの実現はそういう前例を無視した絵に描いた餅で、
そもそも実現不可能なのではないのでしょうか?
>>僅か3ヶ月でダメだしされた14の装備劣化システムより
>>9年も続いている11の劣化無しシステムの方が確実に支持されるからではないでしょうか?
それは単にFF11移行組が多いからでしょう。そしてその一人があなたなのでしょう。
しかし私は劣化のシステムも悪くないと考えています。
・私は戦闘ジョブしかしないため、武器を複数持ち歩く
・その分購入量も増える
・それはクラフターに取りメリットとなりうる
・クラフターにも時間を割いた人は、劣化による上記デメリットとは負わない
・戦闘しかしない人間は他のクラフター依存なので需要が増える事も間接的にメリット
こう考えるからです。多いから正しい、は時に変化のメリットを何も考えない事につながると思います。
FF11のクラフターの辛さをお考えになりましたか?
勿論、FF11よりFF14を好ましいと考える私は少数派なのでしょうし、その側の意見として、お聞きください。
割り高でいいからNPCでも100%修理できるといいな
修理システムの是非についてアンケートをとればいいんじゃないかなと思います、必要か必要でないか、修理のあり方であるとか
大勢のプレイヤーが修理についてどう思っているのか気になります
おっしゃっている事は判らなくは無いですが、劣化のデメリットもある事を考えてください。
今現在のありふれた装備は劣化しても問題ないでしょうが
では、将来実装予定のAFモドキなどはどうでしょう?
レリック級の装備も、いつか消えてなくなるのですか?
かつてUOでは、高級武具は箪笥のコヤシとなり、装備としては使われませんでした。
耐久度回復が出来るようになり、お気に入りの装備が事実上無限に使えるようになって
初めてみんな、一張羅を着るようになったのです。
着ることのない装備など、実装されてないのも同じ事です。
繰り返す事になりますが、生産品が長期で上手く回ったMMOの例はありません。
現在のクラフター人口過剰の社会構造では、何をやっても装備品がバンバン売れる事など無いのです。
逆に修理を放置すれば、「修理目的でクラフターを上げ続ける」人はこれからもドンドン増えるでしょう
50キャップのうちが最後のチャンスと言えます。
例えば80キャップ解放になってからでは、もう師範レベルまで行ってしまえという層が多すぎて
クラフター人口是正は永遠に不可能になるでしょう
修理システムのアンケートは欲しいですね、
今の状態ではレアアイテムをGetしても修理大変なので使用する機会が減ると思います。
FF11みたいな装備の取得や強化系のコンテンツがこれから増えて行くなら
使っていくと壊れるシステムなんてとんでもないですね・・・
現状修理シャウトやってなかなか修理してもらえないのは、修理報酬が安かったり修理素材が入手困難なものが多いと思います。
ボアヒマンテス3000ギル ペイストセスタス5000ギルとかのために修理するのは面倒だったりします。
しかし世の中親切な人もいるので報酬いらずで修理してくれる人もいるので、そういう人に甘える修理依頼人が
絶えないのも原因の1つかもですね。
・NPC修理は装備していないとできない
・PC修理は装備外さないとできない
開発担当者が違ったのかもしれませんが、一貫性なさすぎでは?
修理廃止が理想ですが、妥協するなら素材を使用するのですから100%成功で良いと思います。
修理報酬があまりに少なすぎて修理するのが億劫になると言うのは同感です。かといって、こちらからアイテムごとの値段を提示するのはかなりの手間がかかるので、相場を作るのはほぼ不可能ともいえますし、難しい問題だと思います。
修理素材ごとに値段をかえるにしても、修理を実行できるランクがばらつき過ぎて不公平感が出てしまうし、修理を実行できるランクに合わせると元が取れないアイテムも出てきます。
クラフターも戦闘職に同行してメリットがあれば、狩場周辺で修理屋さんを開けるのかなと思います。
私の引用に関して誤解が有るようなので、訂正のみします。
あなたは劣化=装備品の消滅とお考えの様ですが、FF14ではそれは有りません。
性能は落ちますが、修理すれは無限に使用可能です。
>>かつてUOでは、高級武具は箪笥のコヤシとなり、装備としては使われませんでした。
>>耐久度回復が出来るようになり、お気に入りの装備が事実上無限に使えるようになって
>>初めてみんな、一張羅を着るようになったのです。
UOは知りませんがFF14と同じように読み取れます。
おおくのMMOをご経験なさっている意見としてとても参考になると思いますが、今まで無理だから諦めようぜ、は
暴論のようにも聞こえます。
過去の事例というのは、とても参考になる資料です。が、それを理由に思考停止してしまうのでは意味がないと思います。
吉田Pが11仕様への回顧傾向にあるのは、14のプレイヤーに11経験者が多く、比較的簡単にある程度の支持を得られる可能性が高いからであって、11仕様のパフォーマンスを高く評価したからとは言っていない点も忘れてはいけないでしょう。
現行修理システムの問題点は、絞り込めば以下の2つに集約されるのではないでしょうか。
1.修理の頻度
これは直近パッチで上方修正されていますが、修理廃止の理由に挙げられる事が最も多い点です。
2.必要とされるもの
修理用素材やクラフタークラスのランクを要求されますが、この確保に手間が掛かりすぎる点。
私は「装備は消耗・消滅してよい」と考えていますが、要は程度の問題なのだと思いますね。
ファイタークラスが普段行なう修理なんて「手入れ」程度のものでいいんです。わざわざ高いクラフターランクを要求したり
入手難度の高い修理素材を要求することがバカげているのであって、修理というシステム自体に問題があるとは思えません。
「修理」は使用回数を回復させるだけでいいんです。そこに性能劣化を絡めるから、直さないと損した気分になる。
使用回数を使い切った時、修理が面倒なら新品を買えばいい。思い入れがあるものやレアアイテムなどは、多少出費してでも
修理して使い続けたいならそうすればいい。それは各々のプレイヤーが選べばよいことです。
これを言うとクラフターの方は怒るかもしれませんが、
FFのみならずほぼ全てのMMOにおいて、生産職の作る装備は最終装備にはなっていません。
多くのプレイヤーが求めるのはレアなNM装備なのが現実です。
かなり刺激的な言い方をしてしまうと、
生産の作る装備は単なる間に合わせの場つなぎでしかないのです。
こんなモノの為に仕様が変更され、レア装備が劣化制限を受けるなどとは
本末転倒過ぎて、とても受け入れられないでしょう
特にFFシリーズは装備収集ゲームの側面が強いのに、その装備が消えてしまう(弱くなるのも結局同じ事です)のは
多くのプレイヤーにとって重大なモチベーションの低下をもたらすでしょう。
>>Snowmanさん
練成装備や古くはバミクロやノーブルチュニックのような生産品がFF11には多数あり、間に合わせでは無いですよ
レア装備の劣化がどうなるか解りませんがそもそも防具系に関しては武器系のそれよりも劣化の速度は現状でも可也
遅いです、ウルダハに行って防具の修理バザーを出して放置すれば大抵の物も直って鞄に戻ってますし。
どちらかと言うと武器の劣化と修理がサイクルが回っていない方が問題な気がします。
>>
レア装備が劣化制限を受けるなどとは
本末転倒過ぎて、とても受け入れられないでしょう
今の現状では消滅は無いので修理で100%戻る仕様で制限も何も無いかと、しかも劣化が更に引き下げられて
中古状態に成るまでの時間も延びていて良い傾向だと思いますが?
>>
特にFFシリーズは装備収集ゲームの側面が強いのに、その装備が消えてしまう(弱くなるのも結局同じ事です)のは
多くのプレイヤーにとって重大なモチベーションの低下をもたらすでしょう。
クラフターも多くのプレーヤーの仲間ですが、我々も入れてくれないのですか?
どうも戦闘職の方は自分が不便だから嫌だという部分が先に立ち過ぎている印象ですね
最強装備も最初からショップで購入できるようにしたらどうでしょう
クラフターが提供するのは見た目だけのオシャレ装備に限定してしまえば解決するかもしれません
>>Torori氏
バミクロはNM素材を使っているのですからNM品と認識しています
14のドドレやトライコーンもそうですね。
これらを量産製作品と一緒くたに論ずるのは無理でしょう
私の言う劣化制限とは「いつか消滅するor不可逆の耐久度減少」です
そうですね、その通りだと思います。Quote:
特にFFシリーズは装備収集ゲームの側面が強いのに、その装備が消えてしまう(弱くなるのも結局同じ事です)のは
多くのプレイヤーにとって重大なモチベーションの低下をもたらすでしょう
性能が低下するという要素こそ不要です。決まった回数を使い終えたら壊れる。直すも直さないもそれぞれの自由です。
11は装備品が消耗しない世界でした。その結果、時間が経過するにつれ生産という行為の敷居が上がり、結果を伴わなくなっていきました。それは、例えば新規プレイヤーが「僕は鍛冶職人になるぞー」と意気込んでプレイしても、既に活躍の舞台はほぼ存在しない世界であることを意味します。
11がそれでもゲームとして成立したのは、あくまで生産がジョブとは切り離されたものだったからです。
この点で14は違います。「物を作る」というクラスが存在し、戦闘をせずとも遊べるゲームだと謳っています。
そして現に、一切戦闘せずともクエストやリーヴを進めていけるようになっています。
それがいざはじめてみると「物を作る」クラスの需要などなく、装備品を作ってもろくに売れない、修理の為に必要とされることもない…だとどうなるでしょう。
「ファイターはファイターだけやって楽しめればいいが、クラフターがクラフターしかやらないのはダメ」
こういった狭い了見のデザインでは、賑わいを取り戻すなど夢のまた夢だと思えます。
クラフター視点で言うと
・糞多い修理素材を全廃止する(諸悪の根源の一つ)
・修理レベルをもっと緩くして低ランクの職人でも修理に参加できる様にする
・キャンプにマトモな生産施設貸し出しを置いてギルド縛りからクラフターを解放する
(低レベルの生産施設しか借りられないのを回避)
・装備を着たままで修理可能にする&一気に修理可能な装備をまとめて修理
・修理時の修練値を多く貰える様にする(クラフター用の飴玉ちゃん)←これが可也問題だと思う
こんな感じの修正してくれると修理意欲が全然沸くのですが、現状でクラフターを開発が
如何したいのかクラフターで遊んでいる側からすると不安でしょうがないです。
>>Snowmanさん
レア装備の話を引き出してきたので答えたのですが。
これも幾度か繰り返した話ですが、
生産職が上手く回り続けているMMOなんて聞いた事がありません。
もしあると言うなら、ぜひタイトル名を伺いたいものです。
そこそこ運営が上手くいっているタイトルですらそうなのに、
発売3ヶ月で首が飛んだようなプロデューサーのデザイン構想が
何か根本的に間違っていないかを大いに疑う必要があるのではないでしょうか?
これは多少スレ違いな意見ですが、そもそも生産職を独立クラスにした時点で無理があったと考えています
それを言い出せばキリがないと思います。
それこそ1から全て作り直す必要があることも、またそれが不可能である事も皆分かっていると思いますよ。
なかったことには出来ないのですから、ちょっとずつ改善していく以外にないのでは?
どんなシステムにも得手不得手はあります。経過と共に脆弱な部分が露見するのは当然。
はっきりと言えば、上手く回り続けているかどうかは問題ではありません。上手く回そうとする意思が大事なんです。
それが不要であるならば、そもそもパッチを当て続けて更新していくというMMOの性質自体が
お金の無駄以外の何者でもありません。
課金を考えてるんだろうな~
自分で鍛冶のハンマー治そうと思ったら、もう1個鍛冶のハンマー買わないといけなかったのに泣いた
個人的な要望です。
新たなコマンド、メンテナンスを追加して素材が無くても耐久度を回復出来る様にする。
メンテナンスの回数を限定するために新たな値を装備品に設ける(仮にSPとする)
修理によって回復する値を、耐久度⇒SPに変更
メンテナンスを行った際の残り耐久度に比例する確率で強化フラグが立つようにする
修理を行った際にフラグを回収して装備品を強化(修理時に確率でもOK)
強化ステータスは現在HQ品についている☆マーク等で管理
NQで3つ HQ3(+3)で6つ ☆を埋めると強化(★☆☆で強化1段階等)
古品か廃品状態でメンテナンスを実行した際、確率で破損するようにする
破損した装備品は修理不能に(メンテナンスは可)
>>soxさん
鍛冶は 武器=武器なのでそうなりますねw
思ったのですが修理は100%で無く120%・130%・・・とか上乗せされたら良い様な気がしてきたのですが
装備を単に修理するのでは無く、修理+装備品の精度UPで100%以上の耐久度を持たせると
装備に能力ボーナスが付くとかSTR+2とかMND+3ですとか。
当然100%に成るとボーナスが消失して通常状態になるとしておけばクラフターの
修理の意味も出るような気がします。
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間違い訂正
戦闘職であっても自分の武器を修理できるRまで生産職を育てなければレベリングすらままならない。
そんな今までの修理システムを固持した結果が、今の一億総クラフタなご覧のあり様。
まずは、増えすぎたクラフタの淘汰から手をつけていくべきだと考えています。
といっても、ゲーム人口を減らすなんてナンセンスですし、ましてや獲得したRを取り上げられるわけもない。
キャップ解放で、再び戦闘職、生産職、採集職を適正な人口バランスへと振り分けし直すしかないような・・・。
少なくとも、今のクラフタ>>>>戦闘職な人口バランスでは、どんな修理システムにしたところで
戦闘職にかかる負荷に比して、クラフタが得られる恩恵は微々たるものとなるでしょう。
言葉は悪いですが、破綻しかけている日本の年金と似たようなものです。
スレッドの最初の方にもありましたが、修理キットっていうのはいい発想ですね。
これ、クラフターが修理キットを製作してバザーするのはどうでしょうか。
種類も鍛冶、木工などのカテゴリ、大まかなランク分けぐらいにして、
ファイターはまとめ買いして出先でも修理することができると。
クラフターは製作ばかりでつまらなくなるのかもしれませんが、こういうのもアリではないでしょうか。
修理システム自体は悪くないと思います。
他のゲームでまったく採用されていないわけでもないですし。
しかし、素材が多すぎるのが残念で、さらに市場も崩壊しています。
とはいえ、耐久100%回復がなくなるとオールド系が困りますので、
簡単に耐久100%にできないようにすればいいと思います。
100%にするには大金やレア素材が必要とかね。
簡易修理のNPCはそのままでPC通常修理は99%とか。
さらに、修理材料は共通で。