オンサルの中央の高ポイントで3国三つ巴の大合戦みたいなのが結構好きでした。
ウォーコーチーテの雪の時にでっかい雪だるまが出るところに、割と最初のほうに高ポイントが出たら面白そうだなと思いました!
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オンサルの中央の高ポイントで3国三つ巴の大合戦みたいなのが結構好きでした。
ウォーコーチーテの雪の時にでっかい雪だるまが出るところに、割と最初のほうに高ポイントが出たら面白そうだなと思いました!
新マップ50戦くらいやりましたけどわたしはあまり面白くないと思います。
リスが湧きすぎなので無理やり走らされる作りになっているので移動時間が多いという印象です。
妨害にいこうとしてもすぐに他のリスが湧いて結構な割合で味方がそっちにいってしまうことが多く、他のルールと比べると対人戦やってる感じが薄いです。
マップも広すぎるので移動速度くらいは上げてもいいのではないでしょうか。
天候は発生時間ランダムならまだあってもいいと思います。
個人的に全フロントラインルールの面白さに順位をつけるならオンサル>シルロ>ウォーコーチーテ>砕氷戦です。
雪だるまが邪魔すぎます
ルール自体は面白いんだと思うんですよね。ただ、根本的に難易度高めのルールであると思うので、CFのルレに入るとなると敵味方ガチャが過ぎる感じです…
何かこれこそ専用UIでマップと三方の得点をもっと分かりやすく表示してほしいルールって感じです。
軍師様がいれば全員付いていって反対側がら空き、いなければいないで近くに沸いて行けそうなところに何となくでほぼ全員集団行動。
そこ譲ったら絶対負けるでしょみたいなところ放置で、近くで確実に取れそうなところに20人ぐらい。
取り敢えず1個取れた場所から次沸いてないから敵軍を深追いして、次に沸いた逆サイドががら空き。
まだみんなコツが分かってないってのもあるんでしょうけど、それ以上に今までも見られた基本的なルールの理解度が圧倒的に足りない。
RW、ヒドゥンゴージでも言った覚えがあるんですけど、ルールや戦略をプレイヤーが分かるようになる導線を作ってこなかったツケみたいなのを、8割以上のゲームで感じつつ、味方ガチャであり敵ガチャだなぁと虚無っています。
あとこれだけアレだと、あまり言いたくないですけど、何なら2位でも十分みたいなプレイヤーと一緒に戦っているみたいです。
序中盤から麻雀でいう2着確を目指して取れたからラス回避でまあよし、みたいな人がいるようにさえ感じて、見えてる世界が違うのかなと思います。
私としてはアチーブメントやモグコレのトークン数などから考えるに、どう考えても1位が取れなきゃ2位も3位も意味がないって思っているんですけど、PvPプロフには1,2,3位の数と比率が書かれていますし、対人戦績がポイントに応じて増減しているのを見て、一か八かはリスキーすぎて負けでもポイントを出来るだけ稼ぐこと、3位にならない事に意味があるみたいな考えの人も混じってそうで、そこら辺でストレス抱えてるのかなぁと考え始めた次第です。
他マップに比べて軍師の依存度が高すぎるマップです。
理由は、マップが広すぎるのでリスに振り回されるためだと思います。
軍師がいて必ず1位になるわけではありませんが、軍師がいなければほぼ3位になるマップだと思います。
調整後にプレイをはじめて100勝終わったのでフィードバックします
昼~夜はメテオで深夜はマナに移動というスタイルでやってました(PT5割/ソロ5割ぐらいだと思います)
殲滅戦>実装初期調整後の砕氷戦/ウォーコーチーテ>中期制圧戦(高揚システム改修後)>シルロ>オンサル>改修後砕氷戦/初期+改修後制圧戦
の順で好ましいと思っているルールです
個人的にはかなり好き寄りなので、改修で損なわれない限りは気長に300勝までやろうと思います
・リス取得に複数人必要なため、小規模戦が今までより多め
・序盤~中盤まででどうにもならないと感じる試合があまりない
・中盤までリス湧きが読みやすいので点数や戦況での動き方を決めやすく、敵の動きもある程度把握出来る
・終盤リス湧き数が少なくなるので読みが難しく運に左右される(利点でもあり不満点でもあり)
・天候変化+追加効果で楽しい
・そもそもオルコパチャの風景が好きなので移動が楽しい
ここら辺が面白く感じている要因かなと思います
一方で、ここがちょっとなーと思うポイントもあります
【天候について】
天候変化が一定で数が少ないので、せめてランダムがいいです
何もない快晴の日でもいいし、ずっと雪でもいい
今はぼちぼち極光来るからLB貯まるのが早いし点数に合わせてナイトやったりリーパーやったりという遊び方ぐらいでしょうか
追い風でスプリント常時発動とか吹雪で攻撃の射程が短くなるなど、一例ではありますが天候が色々あると楽しそうです
あとは大雪だるまがデカすぎて遮蔽物としては少々使用しにくいと感じます
回り込んでる間に後ろからド突かれちゃうので
【点数について】
リスの残り点数が終盤になると把握しづらいので、総合得点+リス得点の形で表示するのがわかりやすいかなと思いました
(総合得点に追加された分カウントダウンしていく)
2位がリス取得して1位が逆転しているにも関わらず見せかけの1位を攻め続ける場面もありますし、
すでにゴール出来ているにも関わらず、敵を攻めに行って点数献上してしまう人もまぁまぁ見かけます
常時得点を凝視しているわけにもいかないので、まだ届かないと思ったらどこかで+8ptされててゴールされたなんてこともありました
【地形について】
黒渦のみOP正面からの出入りが出来ない+リス湧きの高台が左右どちらも遠めで緩く長い坂なので開幕の先着が厳しいのが気になっています
あとは許しがたいオブジェクトが点在するので、出来れば減らして頂きたく
敵から逃げてる最中に石灯籠にはさまって爆発四散したり石材につまずいて体が真っ二つになったりしたので、勿体ないんですけどある程度撤去してスッキリして欲しいです
大体300戦ちょいしましたが、マップが広いのでかなりの運ゲーだなと思います
中央が窪地のため各方面への移動が遠く、今までのルールよりリス運に左右されるので終盤の詰めで間に合わないことが良くありました
(特に3GCが中央に点在する場合、対角への回り込みが遠すぎて難しい)
ただ、どれだけ弱いチームだろうと立ち回りとリス運次第では勝ちの目を拾えるので、マップサイズや移動距離自体はこれでいいと思います
詰められる距離になると、強い味方を引くかどうかでかなりつまらなくなるので
めちゃくちゃ高揚が育つGCはありましたが、序盤から一方的にやられてハイ終了って試合展開がそこまで多いと感じなかったのは、マップの広さの恩恵だと思います
天候だけフレーバーに寄ってしまってるので、もう少し意味のあるアップデートがあると嬉しいなーと思いました
僕はかなり好きです
PvPガチ勢ではないからかもしれませんが
改修前の氷がとても好きで、制圧戦は苦手なタイプです(改修後の氷は×)
いまのルールでの好みだと チーテ>オンサル>シルロ>>制圧=氷 ですね
年明けの出来事なので初回テコ入れ後ですが
序盤殴り合って高揚稼いだ国が後半にちゃんとリスとりにいって高揚稼げてない国圧倒して…
ってのがなんどかありましたね
軍師いるいないも軍師次第だな~っておもっていましたがこの戦法が通用するなら軍師の有無も厄介だなと思いました。
未だに「人がいるところについていこう」の人々が多いので、
ライトパーティ補正(周辺に味方が少ないとバフがつく)とかあればもうちょっとばらけてくれるのかなぁと思いました。
マップの広さに関しては沸いた瞬間に引けば間に合うのでプレイヤーの立ち回り次第なのかなと思います
1個ずつ点々と沸いてしまうとどうしても戦場が偏るので3カ所くらい一斉にワッと沸くのもよいかなぁと。
あと後半は沸き数減らすとかですかね?
1位率3~4割なのでいまのままでもいいのかなとおもいつつ…。
別の方がおっしゃっていた「タンク!名誉の殿!!」が多く
タンクにやさしくしろーーーーー!!!!!という想いはあります。
ウォーコー・チーテのマップ北東のリスポーン地点横の登れるオブジェクトを悪用し、主に不慣れなプレイヤーを攻撃してはオブジェクト上に逃げてと、鬼ごっこのような嫌がらせが見受けられます。
(スウィフトを使えるメレーが多い)
このプレイは本来のフロントラインの遊び方からは外れていると思います。
相手をしなければいいのですがやはり目障りなので構っちゃう人もいます。
確実にやられたプレイヤーはウォーコー・チーテが嫌になってこなくなると思い、意見としてあげます。
敵味方ともにメリットがないので登れなくする等の対策を期待します。
主にマナDCで400戦以上遊んだ感想です。
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・拠点ばかり取っていると負ける
稀に勝てる事はありますが、基本ある程度高揚が必要がなければ中盤以降逆転されます。
・ルールが周知されていない
非戦闘時に拠点円に必要以上のプレイヤーが乗っている事が多い。周辺で乗らずにぼけっと突っ立ているプレイヤーが多い。
・天候:雪時のバリアフィールドがあまり意味を成していない
とりあえず乗っておこうというプレイヤーがあまりにも多い気がします。
・俗に言われる、【軍師】が指揮した試合の勝率が低い。
これはポジティブな感想です。実際に勝率を測っている訳ではないので体感で申し訳ないのですが、最初から最後まで指揮があり、キルムーブばかりを繰り返している軍師は最終的には挟まれ負けこんな試合ばかりです。
軍師の腕前は様々あると思いますが、あーこの人が来たから無理だという試合が多いです。
逆にいえば軍師がいたとしても、野良で対抗できるので正直面白いです。
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後はフロントライン全体に言えることなのですが、何故拠点のポイントやノックダウンポイントがマスクデータなのでしょうか、せめて公式サイトには掲載してほしいです。
前にも投稿しましたがさらに遊んでのフィードバックです
・リスの配置、高低差、障害物による移動距離がリスの得点に見合っていない
・瓦礫が異様に多くストレスフル
フィールド上のちょっとした段差に引っかかるのが気になりました
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...e/frontline/6/
本当に、どのルールページにも共通して言えることですが、
公式サイトにリス・キルの加点が記載されていないため、外部サイトを探さなければ
簡単に確認する術がない現状は非常に不便だと感じています。
これでは、初心者や「とりあえずルールを調べたい」という程度の人にとって、
肝心なポイントが理解できないのではないでしょうか。
ウォーコーチーテは、他のルールの戦闘よりも点数に関する事での味方への文句のチャットが
特に多いように感じ、プレイ体験としても辟易しております。
公式サイトの情報は、誰にでも分かるよう丁寧に記載していただきたいです。
よろしくお願いいたします。
年末からほぼ毎日フレンドに連行され、ようやく勝利数が30を超えました
前回も意見を記載しましたがほぼ変わりなく、勝っても負けてもストレスや疲労が強いです
ストレスポイント
・自軍全体でヒラキャスレンジが多いと負ける傾向が強く、開始前から負けが見えて萎える点
(タンクや前衛が前に出ても前に出ない・拠点に乗らない遠距離ジョブの人の多いこと…)
・マップと得点を見て動かない、俗に言うピクミンプレイヤーが多いとほぼ確実に負ける点
・序盤中盤のBランクを2分以上小競り合いして取り続ける味方(と小競り合い相手)
・南の陣地の場合、スタート時に階段脇に置いてあるよくわからん岩に引っかかかる点
・1位と2位がせめぎ合ってる時に、近いからという理由で2位に凸ってくる3位
前回意見を書いたときは、PvP慣れたプレイヤーや軍師やる方がまだ多かったので試合として成立していましたが
100勝が済んだり零式が始まり手慣れが減ったせいか、「マップ見て動ける人が多いチームだったら神」というPvPとしてどうなの?という状態になっている気がします
実装以来、年末年始と零式で中断しつつも100勝・260~270試合くらい遊んだ感想です。
当初から戦略的な試合になりづらいなと思っていたのですが、慣れた人が増えたと思われる今でもほぼ同じイメージが払拭できずにいます。
勝っても負けても途中まで適当にやって、最後にいい感じにリス湧きしたら勝ちみたいなゲームで…最初15分くらいやる価値無かったのでは?という試合が、あまりにも多かった。
もしフレに聞かれたら、序盤からまじめに点数見てるとマジで死ぬから(散々死んだ)、適当に高揚稼ぐことだけ考えて終盤だけリス取りに行くのがいいよとアドバイスします。
わりと本気でそんなゲームでしかなかったです。
理由としては他の人も挙げていますが・・・
▼マップが広すぎて移動に時間がかかる
終盤、外周のリスで競り合いが発生すると、他を取りに行けない。
なんならBで争ってて、譲っても勝負つかないのに争い続けて、SとAが沸いて第三国が勝ち確というシーンも何度も見ました。
さらには、ここで譲って相手も第三国に行くならまだいいのですが、追い打ちされたりする。
これはプレイヤーの問題でもあるけど、他の場所に行くのに時間がかかり過ぎて、間に合わないということにも起因してます。
さらに、移動したとしても戦列が伸びすぎて敵と当たる場面での人数不利が起こりやすいです。
▼陣地ごとの有利不利・地形
形の違いが面白さにつながっていないように思います。
中央との行き来のしづらさから、流動的な戦場が生まれにくいように感じました。
また、自陣からの距離や高低差の有利不利も大きい感じがします。
個人的には、東が高台も近く自陣も守りやすく、南は西側外周は有利だけど自陣前に東の敵が来やすい、西はリスが遠くて自陣前取られがちで内周の自陣寄り2個が沸くと3位だろうと絶対挟まれる最悪の地形、という印象です。
▼地面の凸凹が邪魔
障害物で隠れらるのはちょっと面白いですが、足元の凹凸はとにかく邪魔でした。
▼ルール周知の難しさ
近くにリスがあるというだけで、終盤でも1-2位に3位が挟まれたり、Bリスで①②③のうち③だけ無色で妨害すべき時に、すでに取られている手前①のところで戦ってしまうような状況が度々発生する。
もう少し事前にルールに触れたり、多少なりとも戦略的なことを知る機会があった方が良いと感じます。
そうじゃないならメテムの実況でも入れて欲しいです。
「おおーーーっと!!ここで第一位黒渦団の陣地付近にSがわくぞ!!点数をチェックだァァ!!?」
酷い酷いといいつつ、「わかってる」面子が揃った時は勝っても負けても楽しかったなってなるんですけどね。
ソロでは二度と申請しないです。ありがとうございました。
マップが広いのもありますが、マップ構造が三竦みになるようなものでなく、1対1の構造が多すぎます。
(外周:北高台、東洞窟、南西高台、内周:南西拠点など)
このリスを中立に維持しなければならないといった状況において、第三国にとっては、「後ろから挟む」しか選択肢がなく、その移動がすごい時間がかかるというのが、かなりナンセンスなゲームデザインだと思いました。
FLは三竦みのバトル構造なはずです。
シルロやオンサルでは自然と2位と3位が徒党を組んで1位を狙うのに対し、このコンテンツはそもそものマップ構造が悪く、1位を攻撃しに行く時間がないという状況が多すぎます。
シルロやオンサルのようなに1つのリスに対して均衡が生まれる時間がないものの、次から次へと沸くリスに振り回されてるというのが感想です。
新たなことに挑戦したのかもしれませんが、作り直された砕氷戦(大氷部屋に2ルートしかない)なども考慮してみると、全体的に三竦みとしてのバトル構造をもう少し見直された方が良いように思えました。
※あとグラフィックアップデートで木や石などをたくさん生やしたいのは分かりますが、多すぎてつまづきます。月面からブルドーザー呼んで整地してほしいです。
二国が争っている間に残りの国がサクサクポイントを稼いで「そろそろ1位行かないとやばくね?」と人数不利になった方が轢き殺されるゲームで合ってますか?
いつもタンクで行っていますが、前線ゲーなのにタンク少なくてストレスです。
退いたら終わりなのに、乗る人がいないという。
最近ここばかりなので早く通常のFLに戻して欲しい。
7.41アップデートで以下の変更が加えられましたが皆様はどうお考えでしょうか。
こちらマップが広すぎるといった意見や運ゲー要素(終盤のリスの湧き運)等のフィードバックに対する回答だと思いますが、個人的には前の方が良かったなと感じました。Quote:
「ウォーコー・チーテ (演習戦)」において、戦略目標地がマップ中央付近に出現しやすくなるよう変更されます。
□良いと思った点
・中央付近で戦闘が起きやすくなったので近接ジョブなどの耐久できるジョブや前に出られるジョブは良い。
□悪いと思った点
・そもそも近接を出せる人が少ない場合が多く、ジョブ格差による有利不利がより顕著になった。
・中央付近は容易に挟まれ、耐久力の低いジョブは逃げ切れず倒れていく。
・崖上からペチペチ殴っている人が以前より増えた気がする。(タンクを出している身としては複雑です。)
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昔のフロントラインでは強ジョブに着替えるといった光景は多く見られました。
昨今のフロントラインをプレイしている層にそれが出来る人がどれほどいるかと言われると、そう多くはないと思います。
実際最初はタンク出していても、これは無理だと判断して、遠隔等に着替える人も多く見かけます。(自分もその1人です)
最近やっとプレイしましたが正直おもしろくないです。軍師いても、いなくても。
■おもしろくないと感じたポイント
・マップが広すぎて移動が多い
・塗ったら終わりなため戦闘の切り上げが早くライン戦が発生しづらい
・2国間での争うポイントは多いが三つ巴になる箇所が極端に少ない(挟まれやすいので中央は必然的心理的に敬遠されやすい)
・特に北東、南東、南西の高台・洞窟は3国目が介入しづらくどうしようもないことが多い
・上記理由で戦力の偏りができたときに一方的になりがち、暇な時間が多い
■改善してほしいところ
・北東、南東、南西の高台・洞窟の拠点をなくす、転送門などにする。せめてA以上は発生しないようにする。
→ここがあるせいで中央での競り合いや3国目の介入を減らしているところが大きくこのルールの癌。なくしてほしい。
・中央に拠点を設ける
→オンサルのように必然的に3つで睨み合うポイントがなく基本2国感での競り合いしかない
戦力が偏った時にオンサルやシルロでは三つ巴、挟撃が発生しやすいためある程度シーソーゲームになる
キルポイント低くして拠点の重要性増すのは結構なんですがほっとかれて拠点のポイントだけ加点されて1位、
2国は戦いあってたのでそれなりに高揚があり高揚差があるので後でしばかれてGGみたいなのがほんとうにしょうもないのですが必然的にそうなるマップ設計なのはいかがなものかと思います。
3国での当たり合いを増やしてそれぞれで高揚・キルポイントのシーソーゲームを成立させてほしいです。
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上の得点UIと地図上の配置があってなくて見づらいなーって思うの自分だけですかね
特にチテなんて陣営スタート位置固定だから地図と陣営の位置同じでも良い気がするんですが
地図も得点も見ない人が多すぎて、効果があるのかと言われたらアレですが…
オコチテというよりFL全体の問題ですが、UI(特にマップ)を改善してほしいという要望は以前出した事があります
HUDの点数はデフォルトだと上の方に細長いのが置いてあって、かなり拡大している自分でも見落とす時があるので、
クリコンみたいなオーバーレイマップに各情報をリアルタイムに表示してくれれば、
そもそもマップ開いてないとか点数見にくいとかが起きにくくなります
新ルール追加もありがたいのですが、まずは具体的なルールの周知と遊びやすさの改善をお願いします
これだけだとFLの話であれなのでもう一つ
オコチテは外周を往復するだけで終盤を迎えるので、もっと戦闘が発生しやすいように湧きを調整してほしいです