説明のためとはいえ、安易にファミ通さんの画像を使うの著作物なので気をつけた方がいいです。
新ジョブなので触ってみないと現状分かりにくいですよね
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説明のためとはいえ、安易にファミ通さんの画像を使うの著作物なので気をつけた方がいいです。
新ジョブなので触ってみないと現状分かりにくいですよね
PLLの実機映像だとアニマルキャンバスとその上に乗ってる詠唱後の魔法がストックされていくエリアで端と端が揃ってないのがとっても気になる
ピクトマンサー触り始めましたけど、ホワイトペイントでSEが欲しいかも…。
色魔法3とは言ってもワンボタンの置き換わりだし、サブトラクティブパレットでRGBとCMYを行ったり来たりしてると余計にいつ3段目なのか見失いがち。
ホーリーが無詠唱で便利だからって多めに貯めておいたら溢れてしまって。
忍者のクナイが5本溜まったらSEだったので、ホワイトペイント付与ごとではなくてホワイトペイント5で鳴らしてもいいかもしれない。
まだレベル80だからこの先何かでもう1つSEがリザーブされてたら無理かもしれないけど。
RGBとCMY、BとW、イマジンとスタンプ、どう考えても置き換えにしたほうが利便性が上がるのに、あえて分けられている?スキルが多いのがなんか気になる……。まとめるんじゃダメだったのかなぁこれ。どうせまた自動置換チートで楽する人は楽するんだろうなと思うと不満。最初から用意してくれたら良いのに。
それともこれ分けるメリットあったりします?
スキル回しがだいぶキモい(RGB打ち切ってからパレ変してCYバフ消しB)のって想定済みなんでしょうか?
すぐ修正されるのか、トランス回しみたいに2年は残るから練習ちゃんとすべきなのか気になってます。まぁ零式行くならダメ元でするしか無いんですけど。
追記。もはやこちらに慣れてしまったので、修正しないで欲しいです。
少なくとも零式直前で回しを変えるのはやめてください。
まだ91Lvまでしか行ってませんが、ID中心にレベリングしてると、ピクトは無詠唱で使える強攻撃が多い、というか無詠唱は強攻撃しかないため、慣れてないタンク相手だと結構移動中にタゲ飛んじゃうみたいです。ちゃんとヘイト見てないと複数体飛んできて死ぬのをやりがち。高難度勢のフレタンクと行くと飛ばずにまとめられてるので、タンクが慣れれば、あるいはちゃんと手を止め様子見すれば解決ではあるんでしょうけど、何もせずついてくのも暇だからディヴァージョン復活しないかなぁ。それかライトスピード的なものがあればRGBでお茶を濁せるのですが、影響が大きすぎて流石に無理か?
正直空中に絵を描いてるエフェクトがめっちゃ邪魔です。
結構な長時間画面中央が埋まって見えない。
ptにピクトマンサーがいる時も遠隔なので自分の後方にいた場合、
画面に急にガッツリエフェクト入ってきて見えないので邪魔です。
もうちょっと完成までの間の画面占有率と、
完成した際の絵の消える速度を早くするとかして欲しいです。
敵に被さるように発生するエフェクトじゃなくて、
特定のキャラの頭上ですので、不意に画面に入ってくる時がままあります。
イマジンスカイについてなんですが、あれって発動させた瞬間にPTメンバーにバフが付いて
空間アート内に入ってメリットがあるのはピクトマだけって考え方でいいんですよね?(・・;)アセアセ・・
IDで使うとPTメンバーが空間アート内で戦う様子をちらほら見かけるので、ワイの考え方が間違ってるのか不安になる(/ω\)
墨絵の筆と硯を実装してほしい。
描く絵も墨絵みたいにモノクロにしてほしい。
淡墨・薄墨・濃墨みたいな感じ。
和服に映えるようにしてほしいなぁ
初投稿なので拙い部分等ありましたら申し訳ございません。
ピクトマンサーを触っていてイマジン〇〇(絵を描く方)のキャストタイムがメディアツアーの際はSSが反映されてたっぽいんですが、今現在は固定のGCDとキャストタイムになっていて仕様が変わったんですかね?同じ魔法カテゴリーのサモンバハムート等は反映されているので反映されないのが不具合なのか使用なのかが気になります……
イマジンウェポンとハンマースタンプ、これは分ける必要があったのでしょうか?
ハンマーだけは具現化させてからいつ振るかを選ぶスタイルなので分けたのかもしれないのですが、アニマルみたいにイマジンウェポンの枠自体がハンマースタンプになるようにしてもよかったのでは、と思います。
また、サブトラクティブパレット効果時間中は非シアンのGCD魔法が使えなくなりますが、これもシアンへ置き換えにする訳にはいかなかったのでしょうか?
私の勘違いで置き換えが可能だったり今後レベルアップで変わったり、あるいはどちらも連続で使う技である為現行の仕様上こうするしかないのであれば申し訳ないのですが、この2つは分けなくても置き換えられた方が使いやすいなと思ったので書き記させていただきたいと思います。
RGB/CMYのコンボを順番に置き換えるより、RとC、GとM、BとY(ついでにWとBも)の置き換えができるようにしてほしいです。
それができないのなら、せめてコンボの置き換えを解除できるようにしてほしいですね。基本コンボ何段目まで撃ったか忘れてしまう……。
初手を発動してから着弾して戦闘判定が出るまでに少し間があるため、フィールド雑魚など即イマジンスカイしたい時に少し待つ必要があり不便です。
何かしらの攻撃スキルの発動(HB上の)が終わった時点で、イマジンスカイ/ウェポンが可能になってほしいと思います。
非戦闘時に何かの絵を描くと、全ての絵が獲得できるようになってほしいです
Bの直後に色変する必要があり、今何段目を打ってるのかがかなり重要なシステムなので、分離可能になると嬉しいですよね。
いつも頭の中で123を数えながらやってます。別のHBに登録できたら指の動きで段階を把握しやすい。
RG発動で得られるバフにも色だけじゃなくて数字書いて欲しい。
全く同じ模様のバフを色だけ変えて把握させる方針なのでわかりにくいです。
14は色だけで把握させるバフはなくす方針だと思ってたんですが……。
また1段目のときだけバフがなくて段階把握がし辛いので、モンクの1の型みたいなバフが用意されると嬉しいです。
MP微小回復とかのおまけレベルの効果で良いから。
初日に「回しがキモいのは意図的なのか」と書いてしまいましたが、慣れてくるとこっちのほうが周期が短くて使いやすく、またやりがいも増えて良いと思えてきました。残ってほしい。
ただStatusOffを要求されるのは不親切なので、昔の占星術師のように「サブストラクティブパレット解除」アビリティを新設したほうが良いと思います。
なお参考までに書いておくと、
RGB_CY※B_K (※で/statusoff サブトラクティブパレット)は257.5PPS
RGB_RGB_CYMKは222.7PPS
で、長詠唱が増えるデメリットはあるものの、基礎火力が15%上昇します。
色魔法の火力比率は約50%なので、全体としては7%ほどの火力上昇が見込るでしょう。
※初手はゲージがないとか、バーストとの兼ね合いとかで、実戦だともういくらか弱くなるとは思います。やったほうが強い場面が多いのは確か。
私自身まだピクトマンサーをやっていないのでどのスキルなのかがあやふやですみませんが
床に草を生やすスキル(イマジンスカイ?)が床範囲と被ると滅茶苦茶見づらいです…
PTメンバースキル表示簡易設定の場合、枠だけ表示とか透過度を上げるとかそんな感じにならないでしょうか
なんか使ってても使われてても「ヘイトが異常に上昇する」感じがあるんだけど同意者いませんか?
特にモーグリ関連スキルのヘイトの跳ね方が大きすぎて、まとめようとしているスタンス入れたタンクからヘイトを完全に奪ってしまうシーンをよく見かけました。
「バーストしてない間に絵を書いといてね、描画時間に見合った火力にはするから」というコンセプトなので高威力なのでしょうが、さすがに安心してプレイできません。
7.0黄金のレガシーアーリーアクセス開始おめでとうございます!
黄金アーリー初日からピクトマンサーを楽しませて頂いてます!
数日、実際に触れてみたピクトマンサーで何点か要望があるので、こちらに書かせて頂きます。
こちらに書き込むのは不慣れな為、至らない点もあると思いますがご了承ください。
〇討滅戦やレイド等の戦闘開始時にキャンバスシンボルが付与された状態にして欲しい。
特にルーレットではカウント無く始まる場面が多いです。無詠唱とは言え準備段階で3GCD回さないといけなく、その間に戦闘が始まってしまうと付与されていない分は詠唱が伴ってしまいます。戦闘開始時の付与が難しい場合でも、①非戦闘時は3つ同時に付与。②ワイプした場合のみリスタート時には3つ付与されている。等を検討して頂けたらと思います。
〇色魔法コンボ中のSEについて
レッド〇〇/シアン〇〇から始まる色魔法のコンボですが、1つのアクションによる置き換えとなっています。また、詠唱中のSEも全て一緒の為に"自分が今、何段目の魔法を撃っているかわかりにくい"と感じました。もちろん慣れの問題もあると思いますが、コンボ毎に違うSEにして頂く、またはコンボ3段目が着弾すると付与される"ホワイトペイント"の付与時に何かしら音などを付けるだけでもわかりやすいかなと思います。
上記2点について、どうぞよろしくお願いします。
瞬間火力の点においては、むしろピクトは個人的にとても良いジョブです。
非戦闘時の移動でやることがあるのも嬉しい特典。ヘイトはタンクが稼ぐまで待てば良いだけですからね。
アビリティ管理の最適化、損失を抑える、最大値を引き出す、戦闘中にスケッチを描くか否かの判断、最高に面白いです。
範囲焼きや火力面で所々爽快感と同等のインパクトがあり、リソースを溜め込んでディレイできるのも強い。
ピクトマンサーの魔法は、通常時は、
レッド→グリーン→ブルー の順番で使用します。
サブトラクティブパレットで色調反転時は、
シアン→イエロー→マゼンタ の順番にになるわけですが、イエローとマゼンタは逆じゃないでしょうか?
グリーンの反転はマゼンタのはず。(グリーンとイエローは補色だけど反転じゃない)
ブルーの反転はイエローのはず。
非戦闘状態でしか使えないワンボタンで3種類の絵を無詠唱で完成できるスキルがほしいです。
理由は討滅やノーマルレイドなど目の前にボスがいるコンテンツではすぐ始まることが多いから。
3種類完成した状態で突入とかいかがでしょう!
ホーリーとコメット 普通の魔法と強い版の魔法で裏の魔法は使えないのに置き換えにならなかったのはなんでなんだろうか?
簡単になりすぎるからかな?
計算してないから適当だけどサブトラクティブパレット手動解除を利用して
C→M→(サブトラクティブパレットを手動で解除)→B
ってやった方がゲージ回転が早くてトータルで撃てるコメットとCMの回数が増えて強いみたいな回しが生まれたりしないかな。
ピクトマンサー、全体的にとても楽しく遊ばせて貰っています!
使用感は文句なく楽しいのですが一部で不便さを感じる部分があるので書き記します
主な不満点はスキルの置き換えとジョブHUDについてです
イマジンウェポンに関しては、今後Lv101以降にハンマー以外の選択肢が増えた時にハンマーを残しながらもう一つの武器を出すという戦いの幅を残すため
イマジンウェポンとハンマースタンプを分離しているのかなと考えると置き換え不可は納得なのですが
とにかく、サブトトラティクパレット使用中に『ブリザド→イエロー→マゼンタ』で打ち終わった後にそのスキルが使用不可になるのが地味にストレスです
使用感としては黒の一定回数のファイア打ち終りの後にスムーズにスタイルを切り替える流れと一緒だとは思うのですが、
3発打ち終わった後に黒のデスペアのように決まったコンボの流れがあるとより爽快であるように感じます(現状はコメットをそれの変わりとしています)
もしくは可能であれば『ファイア→エアロ→ウォータ』と『ブリザド→イエロー→マゼンタ』でコンボ置き換えとしつつ
さらにアクション効果の有無で自動で切り替え、これらのスキルをすべて置き換えとして一つに纏めてほしいです(二重の置き換えとなるので現状の技術では難しいのでしょうか?)
また私は黒の洗練されたうえに情報量の多いあのジョブHUDを最高だと考えているのですが、ピクトマンサーのジョブHUDには情報量が少なすぎると感じています
ハンマースタンプの残り回数(できれば秒数)や、現在どの色の魔法を使っているのかも、アイコンやバフを見ればわかるじゃなくて
ジョブHUDのパレットゲージにきれいに纏められないものなのでしょうか?
あとこれは単純に我儘なのですが、ハンマースタンプ実行可能状態の秒数を60秒にしてほしいです。いっぱい自由に動き回りたいので!
要望だけを書き連ねていますが全体としての使用感はかなり好みであり、楽しませて貰っています。
素晴らしい職を実装してくださりありがとうございます
火力強いうえにシナジーあってしかも俊足の至れり尽くせり、いつ何を修正するかの段階でしょうか。まあ覚悟してます
2ジョブ目のカンストとして遊んで感じたことをつらつらと
・コンテンツによって絵素確保が手間
皆さまおっしゃられているように描く間もなく始まってしまうようなコンテンツだと初動が遅れて思うような動きができないことがストレスに感じました。FATEとかIDなら全然いいんですけどね。
占星みたくコンテンツ突入時・リスタート時には絵素が揃った状態になっていたら非常に嬉しいです。
・レベル帯によって範囲威力が逆転する
100レベルともなれば絵画魔法の単体と範囲の威力は4体以上で範囲になるかと思います。
が、先日レベルレでハウケタに行った際に範囲→範囲→単体の方が強いとかそんな感じでした。ごめんなさいうろ覚えです。
この辺のいびつさがすごい気持ち悪いなと感じたので統一してほしいです。
また、これは完全についでですが絵画魔法の範囲火力を3体以上にしてほしいなという希望も。
ここに関してはアビが範囲で強いからいいじゃんって思っている反面、3体に対して単体魔法打ってるのがなんかこうやってる感を感じられないなと思った次第です。
・ジョブバランス
現状ピクトマンサーはかなり使用感が良く、火力も出ているように思いますがほかジョブとのバランスが悪いというのも多々目にします。
零式前に全体的に調整が入ると思いますが、そこではピクトマンサーを下げるのではなく、ほかを上げてこの水準になるよう調整してほしいなと思います。
ご祝儀ジョブなんて揶揄されつつ、実際強いなと感じる一方でヴァイパーは不満が多いようなのでこの2ジョブ間のバランスもそうですし、既存ジョブとのバランスも頑張ってほしいです。
個人の意見ではありますがお伝えしておかねばと感じました。
以上、感じたことでした。FATEとかはノンストレスでめっちゃ楽しいです。
範囲回復があり、バリアもあり、シナジーもあり、自由自在に歩き回れ、操作負担は軽く、黒どころか全近接を凌駕しかねない超高火力
これが想定したバランスなんでしょうか?
あまり他ジョブに言いたくはないのですが
これではジョブバランスを調整している意味が無いので。
一部では付与されてものをあえて消して
DPSを更に伸ばす回しが散見されます。
これが許されるなら黒魔導士のトランス回しや
侍の明鏡紐づけ等、簡易化の方向に調整された事が
正当性を保てないと思います。
どう想定してるのかは我々にはわかりませんが
脱法回しに近いような回しは早急に
修正されるべきだと思います。しかるべき処置
をお願いしたいです。
あと強いのは使ってて楽しいし最高なんだけど
強すぎてバランス崩壊してると思います。
これは良くない。
追記:もちろんそれはわかっているうえで言っています。
ピクトマンサー基準でジョブが零式前に上方修正されると
煉獄初週みたいに敵が固くなるだけだと思うので。
ピクトマンサースレで言うことではないかもしれないが。
煉獄くらい固くても個人的には嬉しいけども。
どっちかって言うと脱法回しについてのお話ですね。
想定してるのかな??この回し。
零式前に全ジョブ調整されるでしょうがピクトマンサーの火力が下がったところでリーパーや侍が強くなるわけではないのでそれぞれのジョブスレで強化してほしい点の要望をあげたほうが建設的ですよ
それとも次に強くなったジョブのスレで弱体化を謳うのかな?そういえばちょうど他のキャスターのスレでも似たようなこと言ってる人いましたね
事の良し悪しとかは置いといて、マクロでバフ消してゲージを伸ばしてって発想に思い至る人たち、頭柔らかくて向上心凄くて面白いなぁと。