11のレリックは裏にいけば初期段階は楽に取れました。
酷く弱いし、グラフィックも適当です。
入り口が欲しいなら、それでいいってことですかね。
また、現状実装されていないのにどのような形でクエストが進むかまだわかんないですよね
グラだけそろえて持ちたい!という気持ちは分かりますが
逆にグラが特殊だからこそ持てる目標意識もあるんじゃないでしょうか。
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11のレリックは裏にいけば初期段階は楽に取れました。
酷く弱いし、グラフィックも適当です。
入り口が欲しいなら、それでいいってことですかね。
また、現状実装されていないのにどのような形でクエストが進むかまだわかんないですよね
グラだけそろえて持ちたい!という気持ちは分かりますが
逆にグラが特殊だからこそ持てる目標意識もあるんじゃないでしょうか。
私は難易度はすんごく高めでいいのでクリアしたら必ずもらえるほうがいいな
運が良かったからこのAF武器もってるんだぜ!
アホみたいに通い続けたからこのAF武器もってるんだぜ!
より
すんごい難しい、常人にはクリア出来ないようなコンテンツを自分はクリアしたからこのAF武器もってるんだぜ!
っていうほうがかっこいいし優越感に浸れると思うんですよね。
最近ランダム要素からめすぎな気がします・・・
たとえば刻印15個ずつ必要だけど、備蓄レベル1でも結構出る、
備蓄レベル2だと複数→箱のランクが上がれば更に多く出る、とか何で出来ないんだろう(´・ω・`)
一部のプレイヤー層しかクリアできないコンテンツ、というのはMMORPGにあって当然だと思います。
ですが、そういったいわゆる廃クエを「ジョブ武器」と絡ませてしまったのは大失敗ではないかなぁと。
(ロウェナのセリフから絡んでるような感じですが、確定して話すのも早計だとは思います。
ただ、ロウェナ曰く、「古典主義者」「古の武器」ということですから、おそらくジョブ武器のことでしょうけど。
全ジョブクエ達成アチーブメントの名称に古典主義者というものがあるので)
ジョブ関連の取得は、なるべく全プレイヤーが到達できるような難易度が良いのではないかと思います。
FFの代名詞でもありますし、FF14をプレイする上で大多数のプレイヤーが目指したいと思うでしょうから。
今回のジョブ武器も、取得自体はある程度簡単にして、そこから武器本来の力を発揮するための成長要素を時間がかかるようなコンテンツにすればいいのではと思いました。
その部分も、8人PT必須や運要素が主、とかの難易度にするのではなく、「未完成ジョブ武器を装備している状態で、特定の敵を特定のWSで倒す。○○体」とかいう内容で、「時間はとてつもなくかかるが、理不尽な難易度ではない」ようにすれば。
(FF6で、血塗られた盾を装備して255回戦闘勝利すれば英雄の盾になるという感じですかね)
強化の最終段階あたりで、ライト層が「これは無理だ」と思える内容を入れてもいいでしょうし。
取得自体はしてて、それなりに強化もできているので、この段階で無理な内容がきても理不尽とは思わないでしょう。
・廃クエ、廃装備をジョブ武器にしたこと、絡めたこと
・ダークライトからそうですが、難易度を運要素と勘違いして調整していること
これらを見直してほしいと思います。
難易度がいくら高くてもいい、アイテムを3万個要求されるようなものでも、10億ギルかかるようなものでいいです。
ただ人離れが深刻となってピークを逃したらもう取得不可能、という風にはならないようお願いしたいです。(FFXIの無影大王討伐など)
いかなる状況でもコンテンツへの根本的なアクセスが不可能になるような状態ってのは
いただけないですよね。コンテンツが旬なときはいいですが、それが過ぎた後にもプレイヤーがちゃんと
アクセスできてクリアできるように実装の段階で根本的な解決策を導入すべきだとおもうのですがね。(あとから修正というような後手に回るのではなく、そのような状況がくると想定してシステムを構築する)ってことが大切かと。
難易度の調整、少人数でも突破可能などプレイヤー自身でチョイスできるようにしてくれたらいいんだけど。
ただ多くの人とやることで何らかのボーナスをつけるとして、できることならプレイヤーも基本は推奨される人数でやろうとするというような
システムってできないのかな?
あと、旬のコンテンツはせめて2~3箇所に入り口を設けるべきかと思います。サーバーの負荷やシュッシュを軽減するために、
こういうのはすべてゲームのマイナス評価につながるし、起きることがわかってることなんだからめんどくさがらず
対処してくださいよ。
ロウェナさんの発言の引用を見たところそんな感じですねー。刻印等が必要なのは「復元」であって「取得」ではないっぽい。
まぁ、復元前の武器がただのアイテム(あるいはだいじなもの)なのかお飾り状態の装備品なのかははっきりしませんけど…。
仮に取得が別だとしたら今度はそれをどういう流れで取得できるのかが問題でしょうね。ジョブクエストのNPCからもらえるとか、あるいはレイドのレアドロップとかだったりして。
ハムレット防衛が絡むのが面倒なのは、納品と防衛の両方に満足に参加できないとどうしようもないってことですよね。しかも周りの人にも頑張ってもらわないといけないし。
(というか、1.22bはいつになるのやら…。
このジョブ武器製作コンテンツはFF11のレリックみたいに他のクエストとは
完全に切り離された独立コンテンツなんでしょうか?
武器がAFの見た目と合わせたデザインだったりジョブクエストのNPCが合間に出てきたりすると、
誰でもクリアできたジョブクエストの続きだと認識してしまうので、“一式”揃えたかったのに
なんで武器だけこんなに敷居が高いの?って不満が起きるんじゃないですかね。
ジョブ武器打ち直しがクラフターを差し置いてクエストだと?!
いいんですか、クラフターさんたち!
緩和論争の基本
[時系列]
1、レアアイテム取得コンテンツで遊ぶ
2、難しすぎるわ!!緩和しろ!
3、緩和しすぎ!みんな持てたらレアじゃない!
[主な主張は2種類]
もう取得した人>羨望の眼差しで見て欲しい>いろんな理由を付けて緩和は不要
取得していない人>悔しい、羨ましい、欲しい>いろんな理由を付け緩和は必要
[緩和を訴える客層]
1、超ヘビーユーザー(取って当たり前)
2、中間層A(自分がギリギリ取れる難易度にして欲しい)
3、中間層B(自分がギリギリ取れる難易度にして欲しい)
4、中間層C(自分がギリギリ取れる難易度にして欲しい)
5、超ライトユーザー(最初から諦めてる)
※中間層ABCの熱い難易度設定争いが起きる。
たしかにユーザーの意見を取り入れるのは大切な事だと思います。
けれど、フォーラムで騒げば何とかなるっていうのは
ゲームとして、しらけてしまうのではないでしょうか?
こういったプレイヤーと開発のやりとりに、うんざりしている人も居ますよ。
俺はどっちでもいいけど☆(・ω<)
充分ゲームとしてシラけちゃってると思いますよ。
実装する前にすべてネタばらししてるんですから。
レガシー=新生パッケを事前購入、有志でβテスト
参加してる位に考えないと、現行への不満が主客
になってしまいます。
今を楽しませて!って気持ちもすごーく分かるので
私も声は上げるだけ上げて行きたいのですけれど、
今のスクエニ側にアレもコレもする余裕は無さそう。
ゲームを2本作るつもりなら、心を鬼にして要求こそ
すれど、現行>新生って一本化するんですものね。
インスタンスや人数縛り等々、現行ver.での限界は
もう分かったので、そろそろ別のことしたいなぁって。
そう感じはじめた矢先の、このハムレット実装。
私は、そろそろ新サーバ上での調整に移行した方が
良いんじゃないかなぁと。E3前後あたりから。
なぜなら、
ハムレット的なコンテンツって、現行版のシステムや
UIでは、その面白さが全く伝えられないと思うので。
どうしようもない縛りや不親切さが、先に来ちゃって、
遊びとして成立していないですから。
遊びとして破綻してる点は、実装済のIRやジョブAF
でも潜在的に抱えていますけど、なんとかプレイヤー
たちの工夫で凌いでるのが現状ですよ。
でも、それで満足しているのかといったら違います。
故に、新生の期待とハムレットがダブって落胆する
声に繋がっていると私は見ます。
レアが絡む(可能性がある)問題はまた別の話だと
考えます。
そーいえば根本的な質問。
(既出かもですが)
なんでそもそもハムレットは全員で共通の箱1つなの?
蛮神はそれぞれのプレイヤーに1つですよね。
その箱のドロップで、ランカーやそれまでの納品の貢献度などの調整があっても
よさそうなもんですが。
(どれだけ頑張っても、ランカーの追加以外は横並び、ではねえ……)
吉田Pの、ジョブ専用武器に対する位置づけというものがいまいちわからないというのもちょっと気になるところです。
「本当に限られた層に向けたもの」なのか、「ちょっと頑張れば誰でも取れる(これはないか)」ものなのか、
そのあたりの難易度の想定を明らかにしてもらわないと、既存プレイヤーのモチベーションに関わることだと思います。
FF11でいうところのレリックに値する程度の難易度なのか、それとも今後次第で調整を考えているのか。
詳しくとまではいきませんが、概要について説明していただきたいものです。
あえて書きませんでしたが、カッター、ゼーメル、オーラムは5箱です。
ヘヴィダークとかは確かに絞られますが、まだ人によって分散します。
(たとえば盾に興味がない私の場合、あとほしいのはアイパッチとか、
全然ない人には足とかも十分対象になります)
しかしハムレットの場合、一番求められるのはやはり刻印。それも複数。
それが8人でひと箱って、いったい何回やらせるつもりなんでしょうか。
コンテンツそのものが単調なのに、アイテム取りのため「だけに」反復させる仕様は
疑問です。
コンテンツそのものの活性化については、すでに意見を出しているので、ここで
またそれを引っ張り出すのは冗長なので避けたまでです。
それもあえてさらっと流しますと、
・納品にもっと意味合いを持たせる
・8人縛りを解除して、人数によって敵の強さや数を変動させる
・難易度調整をしたうえで、敵の出現パターンなどにランダム要素を持たせる
あたりですね。
関連するチョコボ護衛も似た要素がありますが、こちらはグラカン縛りの緩和
(他国のグラカンの場合、もらえる軍票は半分にする、など)
などがあげられます。
これも前に書きましたが
・アイテムだけで釣る方法以外はないの?
・コンテンツそのものをもっと面白くしたうえで、自発的にプレイヤーが
繰り返したくなるような仕様はできないの?
(ハムレットはちょっといじれば十分繰り返しに耐えられる可能性を秘めています)
と改めて問いたいです。
開発さん・・・
ジョブ武器一つは必ず取得できるようにしてください。
成長に関しては高難易度でも構わないです。
ハムレット防衛でアイテム取得しなければジョブ武器手に入らない・・・とすると
もうついていけません・・・
刻印がAF武器の入手条件なのか成長条件なのかもまだ分かってないんじゃないの?
刻印が成長条件であって、入手条件が容易ならここで書かれている不満のいくつかはただの早とちりで終わりそうな気がするけど。
AF武器がこのまま実装されると、ランク2にする負担の大きさと挑戦時間の短さからFF11のレリック・ミシックと同じかそれ以上の難易度になりそうですね・・・。
デュナミスは他にもAF防具などの目的もあり72時間で再突入出来るのでまだ救いがありました。ハムレットは武器以外の目的の人が継続的に挑戦したくなるご褒美的な物を増やした方がいいかもしれません。
素の武器はAF防具程度の難易度でいいと思います。
せっかく成長要素があるのだから・・・
成長要素にはコツコツやらないといけない物やNMドロップが必要なもの。
今までのコンテンツを絡めるのも手ですね。
完成品に近づくにつれ難易度が上がるのは問題ありませんが
導入で超難易度は是非やめていただきたく思います。
まだ、こういった超エンドコンテンツは必要ない気がしますね。時期が早すぎるのではと思います。
個人的には、むしろ逆で、廃人様を引きつけておくための、
超絶エンドコンテンツは真っ先に必要だったと思います。
本当なら、新体制に変わった直後、第1弾のパッチでそれが
用意されているべきだったと思っています。
規模的に、その第1弾パッチでは「それ」しか追加できなくなった
ことでしょうけど、それでもそうするだけの価値があったはずです。
日がな一日ゲームしかしていないようなプレイヤーが、どこの
ゲームにも一定数は存在します。
オフゲの時代には、この手のプレイヤーは「やりこみゲーマー」
として、ある種の賞賛の眼差しを向けられたりもしました。
こういった人たちは要するに暇人なので、ほっといたところで勝手に
「自分なりの遊び方」を見つけて遊んでくれたりもするのですが、
わりかし「声の大きなプレイヤー」でもあることが、やっかいな特徴です。
ブログやら何やら熱心に更新しますし、そのゲームの評判を左右することが
往々にしてあります。
実際に、過去のMMOでも、廃人様に見切りをつけられたことで
急速にすたれた、というものも存在します。
このようなプレイヤーをいかにして飼っていくか、というのが
全てのMMOでは避けて通れない悩みの種ではあるのです。
なんせ日がな一日ゲームしてますから、コンテンツの消化具合が
半端ではありません。生半可なコンテンツでは、すぐにやり終えて、
次をよこせ、と騒ぎ出します。
普通にプレイしたら10年はかかるんじゃないか?
と思ってしまうようなスケール感のあるコンテンツを用意して、
継続的にやりこんでもらうことが、こうしたプレイヤーを
満足させる唯一の方法です。
また、そのようなコンテンツを最初に用意しておくことで、
ボリューム感を出してしまえば、開発には大きな余裕ができ、
あとはカジュアルで楽しいコンテンツをじっくり作りこんだり、
低・中レベル帯のテコ入れをしっかり行ったり、ということが
できるようになります。
時間のかかるコンテンツは2つも3つも必要ではありませんから。
FF14には、残念ながらそのようなコンテンツがなかったので、
次から次へと(たいしたスケールのない)エンドコンテンツが
やたらめったら追加されている、というのが現状だと思います。
緩和というか、つまらな過ぎ&めんどくさ過ぎてやる気が起きない。
これは伝説級の武器で、ジョブ武器は別にあるって言うんだったら良いですけどね。
これをジョブ武器で持ってこられたら辞めるor休止の人続出でしょう。
なんというかここや他のスレッド見てて「武器を強化していく」という事自体を
軽く見ている人がいるような気がしてなりません
基本的にクエストなんかで強化できる武器って
少なくとも最強武器の一角に名を連ねるもしくはダントツの強さを誇る武器にしかならないんですよ
弱いと誰も作りませんから
そんなともすれば最強になりうる武器が簡単に手に入る訳ないでしょうに
最初から貧者の味方にはなり得ないんです
個人的に武器の取得ではなく強化に刻印が必要という話であれば難易度的には第一段階として妥当と思っています
後ジョブ専用武器が簡単に取得・強化できると思ってた人が余りに多いのも意外ですね
成長要素って話がパッチノートから出た時点で大体分かると思ってたのですが
どこの誰という、特定の人物を指すわけではありませんが、ここ数日の刻印騒動をここやゲーム内の会話で見てて
ガルーダの時に「これは難しすぎる、緩和してくれ」という声がかなり上がっていたのに対して、
「それはお前向きのコンテンツじゃない、身の丈に合ったコンテンツで遊べよ」と上から目線で説教してた人間が、
刻印のドロップ率が判明した途端、掌を返したように緩和を希望するというのを見ると滑稽に感じます。
私自身は、今の難易度なら積極的にやろうとは思いませんがね。
FF11のレリックのように、年単位でコツコツ積み重ねられるものならWelcomeですが
馬鹿げた強運を要求されるガチャコンテンツは願い下げですわ( ̄。 ̄)y-~~
3個3種類集めると…発想がまんまフルPT全員でコンプガチャ。
消費者庁におびえなくて済むのは、投資させるものがカネではなく時間なだけだから。
ただし、一人のプレイヤーの時間ではなくPT(とランカー)の時間の投資。
マテリア禁断なら一人の時間を浪費させるだけなので良かったわけですが。
コンガチャは超高収益(ただのガチャでも高収益なので)、つまり消費させるものが膨大。
なので、消費させる時間を最大限にさせようと思えばまぁそういう思いつきになりますが、
消費時間が膨大、PT組みコストでプレイヤー負担大きい、加えて内容がコレでは…。
コンガチャにつぎ込む人の気持ちは良く分かりませんが、一人で回しててもイライラ
しそうな代物を8人で回してイライラしない訳がないですね。
まして出たもの=戦利品になる普通のガチャでなく、コンプしないといけないのなら
ストレスマッハ確定だと…思えないんですね。
思えないから実装したんでしょうし。
ジョブ専用武器の取得難易度が高いのかどうかまだ良く分かりませんが、ダークライト装備のドロップ率やカッター、オーラムの緑ネーム装備、新式装備の仕様などを見てると、追加されてくる装備品の仕様あるいは性能や入手難易度がプレイヤーのニーズと大きく乖離してきてる感じはしますね。1.19の新製作装備追加時は染色仕様など問題がありましたが、概ね好評だったと思います。ですが、ここに来て追加される装備品の評価が色んな面で下がってきているような気がいたします。すべてをプレイヤーのニーズに合致させることは難しいと思いますが、以下、感じた点を。
・装備品の仕様や性能について
ナイトのアーティファクトを始め、カッター、オーラムで出現する緑ネーム装備の性能(一部除く)が低く、せっかく追加された装備品がほとんど活用されていない感じですね。緑ネームをNPCに売却しているプレイヤーも多いと思います。新式装備に至っては、性能が高いものの、クラスしか装備できないので、せっかく追加された新グラフィックや装備品そのものがほとんど活用されていないです。ネタ装備はあってもいいと思いますが、ちょっと数が多すぎるのと、新グラフィックまで追加してネタ装備というのは、やることが壮大過ぎますよねえ・・・。
素直に仕様や性能を見直せば良いと思うのですが、ダメなのでしょうか。ナイトのアーティファクト性能アップや一部の緑ネーム装備の性能アップ、新式装備仕様をジョブでも装備可にしても、バランスが大きく崩れるようなこともないと思うのですが・・・。
・入手難易度について
入手困難なレア装備、伝説級のレア装備はあってもいいと思うのですが、その数が多すぎると思います。特にオーラムやカッターのダークライト装備ですが、当該レイドで出現する青ネーム装備のすべてが出現率低いですよね。短時間クリアしないと入手できないものがあったり、ものによって難易度は違うかも知れませんが、すべてを一律に扱いすぎですね。ダークライト装備って、いわばオーラム、カッターの花形装備群だと思うのですが、そういう装備群はある程度入手できるようにして、超レアドロップはレイド一つにつき、1、2個くらいにすべきでしょうね。
度々上位15%層の話題が出ますが、その層だけ満足しても、逆に言うと全体の15%に過ぎないわけですから、より多くのプレイヤーが満足できる方法のほうが優先順位は高いですね。そういった点を踏まえて、ジョブ専用武器を実装して欲しいですね。
せっかくアチーブメントってものがあるんだから、ジョブ武器で必要であろう刻印については、アチーブメントを絡めてはどうでしょ。
ハムレット防衛戦でランダムで出るものはそのまま。
ハムレット指定納品物1000回(ランク4)達成でも1個
マテリア武具納品500回・ハムレット防衛100回達成でもそれぞれ1個づつ。
キャラバン護衛は・・・。国別制限あるし、複数のPTが参加できるようなものでもないので、なしで^^;
納品積み重ねで刻印もらえるなら、納品数増えると思うし、増えればランク2発生しやすいと思う。
必要なのは、複数ある選択肢。道は長いけど確実に歩いていきたい人もいるだろうし、1発を狙いたい人もいると思う。
千人の友、万人の他人の屍の上に神算を果し強運を手繰り寄せ
自らの全てを犠牲として捧げた末に齎される奇跡
それがジョブ武器なのです
でも11のメイジャンみたいに地味な労力を積むことで自分と一緒に性徴じゃなくて成長する
ようなぬる~いコンテンツのがよかった
緩和しろというのはまだ早いのかなって思いますが
能力がどのくらいなのかわかりませんが、今以上に今後難易度の高い条件が出てくると思います
そのたびに緩和しろといい続けるおつもりなのでしょうか?
ジョブ武器を最初に手にする条件としてはすこし面倒だなと思いますが
まだ実装も能力もわかっていない状態なので、すこし待ってみてはどうなんでしょうか?
初期段階だとしても、今実装されてる装備を越えるようなものならばそう簡単に手に入るのも問題でしょうし
そう簡単に手に入らない物と開発側が設定しているのならば、緩和しろと初期から発言するのもおかしな話だと思いますが
ライトユーザー向けじゃない、廃人向けの設定の物があってもいいと思いますけどね
それこそ年単位などの物もそのうちでてくるかもしれません
何でもかんでもすぐ手にしないと納得いかないというプレイスタイルも問題だと思います
ジョブ武器がFF11でいうレリックに位置する武器を予定しているのなら、特に緩和はいらないのかなと思います。
が、開発の方にはジョブ武器にかまけて合成武器の調整がおろそかになるようなことにはなって欲しくありません。
ジョブ武器に手が届かないプレイヤー層も見た目・性能に納得して最終装備として使えるような合成武器の調整はずっと続けてほしいです。
流石に今のドロップの確率で刻印3つずつ+教本がないとAF武器渡せないってことはないと思うなあ
まあなんにせよ無駄な混乱が起きてるから、AF武器の仕様は早めに公開すべきだね
とりあえず実装楽しみやに。
実装されてからやに。
最近補給してないヤニ。
これはまずいヤニ。
誰かクレヤニ。。。
ヤニ。。。
カユ。。。ウマ。。。
開発の確信犯的な中途半端な実装
でユーザを混乱に落としいててるのもありますね。
刻印実装もクエスト実装時でいいじゃないですか。なぜ実装したのか・・・
意味深な台詞をNPCに喋らせ、パッチノートに1.22b以降で実装する
クエアイテムです・・と書くとか・・・確信犯で中途半端にもほどがあります。
そんなにハムレット防衛をプレイして欲しかったのですか?
刻印実装前は閑古鳥だったですがにぎわって喜ばしいですね。