別ゲーだと(例えばT●RAとか)方向指定自体はないけど、「後方から攻撃するとクリティカル発生率にボーナス」とかあったなぁ。
FF14にも似たシステムがあって「側面・背面から攻撃すると命中率にボーナスがかかる」みたいな感じの。
ただ、T●RAはわりと敵がぐるんぐるん動くからそういう間接的な方向指定でも良いんだけど、
FF14みたいにボスの向きがあまり変わらない戦闘の場合は背面張り付きが容易だから、
方向指定の制限をより明確にした(側面にも意味をもたせた)のかな。
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別ゲーだと(例えばT●RAとか)方向指定自体はないけど、「後方から攻撃するとクリティカル発生率にボーナス」とかあったなぁ。
FF14にも似たシステムがあって「側面・背面から攻撃すると命中率にボーナスがかかる」みたいな感じの。
ただ、T●RAはわりと敵がぐるんぐるん動くからそういう間接的な方向指定でも良いんだけど、
FF14みたいにボスの向きがあまり変わらない戦闘の場合は背面張り付きが容易だから、
方向指定の制限をより明確にした(側面にも意味をもたせた)のかな。
方向指定廃止には反対です。
火力をただ出すだけならDPSをやればいいですが
その中で「更に最適な火力を追い求める」のなら、必然的に誰がやっても同じではない要素が必要です。
・近接の方向指定
・キャスターの詠唱
この二つがその要素として機能しています。
そもそも、現状では昔に比べ方向指定の縛りは大きく緩和されていますし、キャスジョブに至っては召喚や赤魔といったキャストを回避しやすいジョブが続いて実装されています。
今の方向指定要素は「研究によって伸びしろとなる余地でありながらも、決してキツすぎない」という良い塩梅に調整されていると思います。
これを廃止、削除して得られるものが、失うものを上回るとは、私は思えません。
そもそも現状だと方向指定って成功したら火力アップのボーナスじゃなくてミスったら火力ダウンのデバフにしかなってないような気もするんですよね。
ボズヤが顕著ですが割と方向指定しなくても良いボスが増えてて正直方向指定っている?って感じになってます。トゥルーノースもありますし。
レンジとの火力差ですがレンジはギミック処理しつつ攻撃出来ると言うメリットが有りますので近接の火力は多少下がるとは思いますがレンジ並になることはないと思います。
っていうか方向指定なくしてつまらなくなるのメレーよりタンクの気がします。
スタンスに与ダメダウン要素が消え、火力とヘイトのバランス管理がなくなったうえに、誘導の仕方も適当でよくなったらもっとつまらなくなると思う。
メレーやってて殴りやすい誘導するMTと殴りにくい誘導するMTって結構わかれる。
方向指定って仰ってる方もいるようにかなり緩和されてるんですよね。
緩和するならもう無くせばいいと思いますよ。
やりがいや伸び代として方向指定を付けるならもっとメリットデメリットを大きくすべきです。現状だと頑張って方向指定取っても僅かに威力が上がるだけですよね。指定取りまくってやっと遠隔やキャスターと同等の火力になるだけです。
それならいっそ指定取れなきゃスキルが不発するがきっちり指定とって回せば他のDPSの追随を許さないほど火力を出せるようにすべきです。
今の近接は方向指定が凄く微妙な立ち位置にあるんですよね。無理に取らなくてもクリア出来てしまう。
方向指定を残すならもっとテクニカルに、きっちりこなせば相応のメリットを付けて欲しい。しかし失敗すればまともに火力を伸ばせなくなるくらいはすべき。新生時2.0の時はかなり厳しく指定があって楽しかったんですが、なんか今は中途半端に緩和してただ邪魔なだけになってると感じます。
逆に今のままでいくのならば方向指定はあってないようなものなので不要だと思います。
要は方向指定取らせるならしっかりメリットとデメリットを付けるべき、ということです。
現状では正直やりがいとかは感じずただストレスの元になってるだけです。
そもそも、6.0でなくすのは間に合わないでしょ
やるなら7.0では?
方向指定を面白いと思う人、つまらないと思う人、当然それぞれいると思います。
そこで聞きたいのですが、方向指定をつまらないと感じてそれでもなお近接DPSジョブを遊んでる人にとって近接DPSジョブの楽しさとはなんなのでしょう?
もしかしたらそこに方向指定に変わるなにかのヒントがあるのではないでしょうか。
方向指定がないと、どのメレーも『敵の範囲技を避けつつ、各スキルをリキャ毎に使って、あとはひたすら殴るだけ』になる印象です。
それが楽しいか?と言われると、個人的にはうーん、、、なんですよねぇ。
方向指定がめんどくさい、いまいち好きになれない、、、という意見もあると思いますが、
全メレージョブに対して、竜騎士の竜眼雷電のように、方向指定を成功した際にコンボ開始技が強化される等のアッパー要素があってもいいのかなーと思います。
何人かは高難易度コンテンツを前提にしたようなコメントがついていましたので一言。
一点目として成功すればプラスと、失敗したらマイナスはFF14では基本的に表裏一体だと思います。
成功したらプラスというのは高難易度では可能な限り全て成功せよということです。「失敗したらプラマイゼロ」でも「失敗したらマイナス」も同じです。絶バハが代表例かと思います。
そして現在のFF14のバランス調整はどれほど失敗してもいいか、という逆算が全てのコンテンツに考慮されていると考えています。
ノーマルコンテンツは許容される失敗が膨大で長い時間を掛けて挑むことも許されていますね。高難易度では時間で確実に終わりが切られています。それだけです。
この構造そのものを今更変えようというのは大きなチャレンジになると思います。
二点目として成功し続けてようやく並の火力でいいのかという話です。
成功し続ける事によって並のレベルを越えた火力が出るのだとすれば、そのジョブは特定コンテンツにおいて必須のようにならないでしょうか。
他職と比較をしてしまう人が出ているのは事実ですし、歴史上FF14では人権ないし実質必須ジョブがこれまでもいくつかありましたね。
例えば「方向指定全部取れるならメレーはモンクの方が火力出るんだからモンクになってくれませんか」という逆行を招くわけですが、そこまで認識しているでしょうか。
2021年現在、これに類する発言をすると大変面倒なことになると思います。そしてこれを湾曲的に伝えることで「面倒を回避する悪習」もきっと生まれるでしょう。
私個人の意見として無くすのなら同職内、あるいはロールカテゴリ内での差別化要素が充実して欲しいです。
議論を重ねていただくのは素晴らしいことだと思いますが、なぜ現在こうなっているのかは気に留めていただきたいと思います。
全近接でエンドコンテンツまでプレイしていますが、(侍とモはサブキャラ)
個人的に忍と侍でプレイしてる時は方向指定のストレスは感じませんね。
竜とモンクは頻繁に動かされるので正直だるさはあります。
方向指定は維持して欲しいけど、モンクと竜は方向指定が付いてるスキル数をもうちょっと減らして欲しいなあと思います。
あと、現状で近接が方向指定しっかり取って火力で勝てない遠隔って黒魔くらい?って認識なんですが、(違ってたらごめんなさい)
黒魔のが難しいからしゃーない!笑と思いますし、レンジ召赤よりは火力出るかなあと。
方向指定しっかり取れてればメリットは大きいと思ってます。
何か新しい要素が追加されない限りは方向指定維持に賛成の立場です。
敵中心円範囲技の詠唱速度を見ながらギリギリまで殴り、パッと離脱してすぐ戻る。
無詠唱技の判定とエフェクトの瞬間を見極めて即突っ込む。そのための移動技リキャ管理。
全員につく円範囲、捨てなければならない円範囲なんかをタンク含む近接勢がギリギリ殴り続けられるよう位置取る。
→GCDを無駄にしない立ち回り=火力詰めの楽しさ
WSが無詠唱なのでタイムラインのズレなどに対してアドリブをきかせやすい。(ジョブにもよる)
離れる=火力が出ないので、タイムラインに合わせたバフスキルの使用や維持に対して他ロールより選択肢を持てる。
そうした判断を経ての相方メレーとシナジースキルやバーストタイミングが合致した時に爽快感がある。
→「てめー分かってんな」「おまえもな」的な無言のやりとり
バースト合わせはもちろんメレー以外も考えるけどだましやリタニー、燕返しというゲームメイクの起点になる楽しさ
追記:「上記の楽しさがあるから方向指定は削除しろ!」とは一言も書いてませんのでご承知おきください
ただ方向指定を消すだけなら反対ですかね
方向指定をこなす事で火力を出せているか分かるしちゃんとそのジョブを使いこなせている実感が湧きますし
どうしても方向指定を消したいなら代わりになる要素を提案して欲しいですね
方向指定をなくした代わりに、他の要素を追加したジョブ
それがタンクです
新生から今までメインモンクでやってます。故に一旦モンクのみの視点でお話させていただきます。
モンク視点で「方向指定の廃止」が行われるのであれば、
1.コンボルートは一つにして(最終段に分岐程度はあり)
2.Dotは秘孔拳のような独立スキル(今ないけどね)、双掌打は今まで通り
3.迅雷の発展型として「特性:百裂拳」を実装
このぐらいの変化は最低でも欲しい。
百裂拳については、紅蓮期の迅雷に似た感じで
『コンボを一周する毎に各種アビリティのリキャストを5%~10%程度短縮。
5周するとスキルの百裂拳が使用可能。効果時間中GCD50%短縮』
このレベルで別物にしてくれないと、現状のままただ「方向指定廃止」っていうのであれば反対ですね。
6.0からキャスからリーパーにジョブチェンジしようと思ってますが、方向指定がないならそれでいいんですけど
今でも若干はあるメレー内でのDPS差はどうなるんだろうとは思いますね
シナジーがある分単体DPSは若干劣る竜騎士、忍者とか方向指定が多い分きっちり回せばDPSが伸びるモンクとか
もし方向指定なくすなら完全に火力を横一列にしないと絶対不満出ますよね
それ以前にスキルのエフェクトや装備が違うだけで、差が全く出ないとなったら、ジョブとは一体?ともなりそうです
「方向指定」というのはほとんど『攻撃』という事柄で完結している要素なんですよね。
竜やモンクはシナジーという外部要素があるし、忍者は「だまし」でPT火力の天井を上げる役割が外部要素としてあります。
極論ですが、これらを近接DPSの存在意義として認識するなら方向指定はあまり要素としては薄いんですよね。
逆に言えば『DPS』という『攻撃』に特化した存在にとって、そこで完結している「方向指定」の意義がどれだけ大きいかという話にもなります。
なにより仰るように、火力を横一列にするという事柄は近接DPSだけに留まらず全てのジョブに当て嵌められる話なので、仮に廃止してもそれはしないと思います。
方向指定で一番よくないのは、全メレー共通のシステムになっていることだと思います。
今の方向指定をモンク・忍者に継承してもらい、
竜騎士・侍からは廃止、みたいにスパっと分けてしまったらどうでしょうか。
方向指定そのものの面白さ・やりがいみたいなものを突き詰めようと思ったら、
やっぱりモンク・忍者が主役だろうと。この2ジョブで面白くならんのなら、いよいよ廃止でいいでしょう。
竜騎士・侍は方向指定の代わりに接近と離脱をテーマにした強化を何か貰えばいいかなと。
そしたらリーパーどうしよう、ってなると思いますが、
今のまま脳死で「このWSは側面、これは背面…」というリーパーが生まれるよりマシじゃないかな。
そもそも廃止希望の理由が
立ち位置を意識したくない、とか、攻撃のために移動したくない、だった場合は
火力が出なくてもいいなら指定やらなくても攻撃はできるからしなくていいです
方向指定をせずに火力が出したい、の場合
方向指定がなくなると代わりに方向指定相当の何かが追加されるはずなので
代わりの何かが楽しいかどうかの問題が大きいです
ボズヤで方向指定がない分は、ロストアクションを適切に使う要素が増えています
(最初は楽しかったですが、最適化された今となっては余り楽しいとは思いません、シャード集めめんどい)
通常コンテンツにはロストアクションはないので
例えば近接のみ判断が必要なAOEや、殴れない距離のサークルAOEを高頻度で使うとか
あるいはコンボルートが複雑化し、5連コンボx6パターンとかかもしれません
単純にレンジ並かそれ以下(レンジより防御力が高いので)の火力に下げられるかもしれません
いずれにしても楽しいと思う人と、つまらないと感じる人がいると思うので
方向指定を廃止して代わりのナニカを追加したとしても
ナニカが面白くないので方向指定にしてほしい、という要望が上がると思います
4年以上メインジョブモンクで方向指定はあって良い派ですが、
ジョブクエやインスタンスバトルの方向指定を無くしてほしいとは思います。
サブキャラを育てた時に、
トゥルーノースが無いレベル帯で
方向指定あるバトル強いられてちょっとイラッとしたので…。
あとスレの議題とは少し離れますが、
「ターゲットサークルの切れ目が側面と背面の境目」
ってのをHowToあたりにでも説明してほしいです。
「方向指定有り」
ボスの向きが固定出来ない場面は方向指定不要にする。(トゥルーノースは消す)
「方向指定無し」
ボスから特定の方向と距離へ微弱なダメージエリアが放たれる。弱点方向の設定。
通常フィールドにいる雑魚敵は方向なしでもいいと思います。
14はIDやルレ等コンテンツ内でレベリングする設計だから、PT組んで狩ることはほとんどないし、方向で火力上がるメレーにとってタイマンは罰ゲームに近く性能を活かしきれない。
メイン忍者で楽しんでます。
方向指定って昔ほど複雑ではなく、かなり緩和された感じで今のままでも十分かな?って思ってますが、つい最近モンクを触り始めて覚える事が多くて、方向指定はほぼ無視状態になってます。(笑)
システム的に難しいかと思うのですが、方向指定をターゲットサークルなど視覚的に指示して貰えるってのはどうでしょうか?
近接やってるときは特に思わないですが、むしろヒラやキャスをやるときに思いますね。
方向指定がなければコンテンツ毎マクロ毎に散開あっちこっち行かされなくて良いのにって……。ていうかヒラキャスの移動距離長いのもかなりのロスなんですけどね。
昔みたいに近接北西や北東に散開してほしい。そのために撤廃されたら嬉しいですね。
PS差とかを言ったら、昔はTP管理、
敵がキャラの正面にいないとAAが発生しない、
耐性ダウンデバフの維持、捨身のタイミングなどの要素があったが、
今はもう全部廃止されましたな。
個人的には方向指定をなくしてもいいと思います、
方向指定を配慮する必要がなくなったら開発ももっと面白いギミックを作れるじゃないかなと。
ボスがもっと激しく動いても大丈夫とか。
昔、忍者でだまし討ちとリキャストを共有してる正面指定のアビリティがありましたね(名前忘れちゃった)。
でも結局、だまし討ちの方が有用だった事と、正面指定アクションの為だけに危険を冒して正面に行く意味がなどで無くなりました。
ボスによってはAAやタンク強攻撃が範囲攻撃の場合もあるので、正面指定アクションはソロでフィールドモブを倒すときか、履行後のセフィロトみたいに方向指定が消失してるボスくらいにしか使えないし…。
仮に今もその正面指定アクションがあっても使うかどうか怪しいですね。
フィールドのモブとかは方向指定なくしてもイイんじゃないかと思います。
特にモンクが辛いですし…。
ギミックの散開によって次は側面WSだから戻ってすぐ方向指定取れるように吹き飛ばし往復の角度を気をつけよう、等の積み重ねは、
特に0.1%の削りを争う早期の零式以上のコンテンツでは勝利を左右しうる要素だと考えています。
それが無くなるというのは、あまり使いこなしてる感や火力面で「自分だから」貢献出来ているという感を想像出来ないというのと、
方向指定が無かったとして昨今の調整意図からも抜きん出た火力が設定されるというわけではないでしょうから「ボスの近くに立ってる攻撃のリーチが他職より狭いだけの存在」にしかならないのでないかと思うので廃止は反対です。
私は方向指定が壊滅的に苦手で、メレーがほとんどできません。
なので、フレンドで集まって高難易度コンテンツに行こうとした時にメレーが不足してて、
「方向指定無いメレーが1ジョブでもあればなぁ」と思った事はあります。
しかし、もしもそれが実現された場合、例えば、
覚醒3層や共鳴3層など方向指定の無いレイドコンテンツにおいては方向指定の多いメレーがそれを免除されるので有利、
逆に、ボスの動きが激しくて方向指定を取るのが難しいコンテンツにおいては方向指定の無いメレーが有利、といった感じで、
メレーロール内のコンテンツ相性の差が今よりも大きくなり、それが自由なコンテンツ制作の妨げになるのではという懸念があります。
もちろん、方向指定無しのメレーを作ってもらえると私は嬉しいですが、
もしそれがコンテンツ制作の制限になってしまうのであれば、自由に面白いコンテンツを作る事を優先してほしいです。
火力出す上で個人差が出る要素だから残しておきたい、そんな意見はありますが、方向そのものが楽しいという意見は少ないように見えます。
コンボの最終段階だけ方向指定ありの調整が多いですが、それが一番丁度いいと感じています。
私的にはモンクの全段階に方向ありなのを調整検討してほしいです。
タンクの誘導とギミック処理に左右されてストレス感じやすい上に、なにより方向でガチガチに固められているから一番身軽で動けそうなのに自由に動けない。
方向緩和する金剛やトゥルノはありますが、もし方向少なくなったらその代わりに普通の攻撃スキルにしてアクション性を増やしたほうが使っていて楽しいと思います。
ついでに言うと、竜騎士は方向成功でスキルが置き換わる竜眼雷電を持ちますが、それモンクこそ欲しいスキルでした。
方向成功わかりやすいし、なにより見飽きた連撃モーションが変わる新鮮味がありますから。
DPSでは基本メレーでモンクをやっていますが、方向指定大好きです。
新生でメインモンクの友達(バハムート挑戦者)がしっかり方向指定をとってチョロチョロ動いてたのに感動して自分も始めてみて、メレーでは蒼天から漆黒までずっとモンクでやってるくらい好きです。
すでに述べられている通り、クエストのインスタンス戦闘でどうしてもメレーを出さないといけない(ジョブクエ、メレーしか育ってないなど)ときに方向指定があるのは確かに若干ストレスですが、どうせソロですし。PTプレイに対してDPSを上げて時間短縮に貢献しなければならない場面はほぼなく、また時間制限もそこまで厳しくありませんので気にしてません。
方向指定楽しい、と感じてる層の書き込みが少ないようなので、「いない」と見做されるのは少し不安が強いのと、開発の意向として方向指定縮小の動きになるならば致し方ありませんが、プレイヤーの声を受けて撤廃方面に動く、というのには抗いたく、書き込みしておきます。
方向指定が大好きなメインモンクです。
元々モンクは「テクニカルなジョブ」として設計したと紹介されていたように記憶しています。
範囲攻撃以外のWSすべてに方向指定があるからこその楽しみがあるので、それを奪うというのであればそれ以上の楽しみを追加して頂かないと、と思います。
戦闘の要素を減らし単純化するのは簡単だと思います。それで間口が広がり近接の人口が増えるであろうことも分かりますが、行きつく先はロール内でのジョブ毎の体験差が減ってきているタンクの現状だと思います。それでタンク人口がわずかでも増えたのは事実ですが、「楽になった」代わりに「楽しさ」は減ったなと思いました。
エウレカやボズヤ、一部のレイドボスの様に方向指定が必要ない敵が出てくるところでは、あまり楽しさを感じられないのであえて近接では行っていません。他のロールで行った方が楽しいからです。
方向指定を楽しいと思い遊んでいるメインモンクも居ます。不慣れなタンクさんが敵をぐるぐる回している中で方向指定を取る事に楽しみを見出している人も居ます。
方向指定を無くす、減らすという流れには反対です。
正直に言うと方向指定が楽しいとは思いません。
ただ、無くすと単調でつまらないのも確かなんですよね。
主さんは代替要素があれば方向指定は無くしていいのではという意見ですが、私的には方向を守ることで得られる別の遊びがほしいと考えています。
直前の書き込みで「竜眼雷電」を例に挙げましたが、あれは本当にイイ調整だと思いました。
方向指定はコンボボーナスくらいしか恩恵がなかったですが
■方向成功がわかりやすく、うまく操作できたことを実感できる。
■モーションが変わることでアクション性が高く感じ、見ていて楽しい。
■増え続けるスキル数を圧縮できる。過去に削除されたスキル復活の可能性も…?
全てのメレーにあっていいくらいの要素だと思っています。
反応見るためにテストとして竜騎士に実装したものだとしたら、少なくとも私にはバッチリ刺さりました。
メレーの方向指定別出来なかったらボーナス入らないだけだから無理にしなくてもいいのになんで無くすことにこだわるんですか?
「どこで方向指定して・・・」とか「ここは方向指定したら死ぬからスキル回し変えて別なとこに合わせる」とか考えるのが楽しくてメイン近接やってます。
なんのデメリットもなく火力出せるとなるとつまんないし、仮にメレーの方向指定無くすならキャスの詠唱も全部無しなって全ジョブ個性の均等化始まりますよ。
別に嫌いなわけじゃないんだけど方向指定嫌いならメレーやめてレンジやりなよ
方向指定ですが、最終段階のみでいい気はします
モンクだけ異様に方向指定が多いのですが、なんでこんな設計になったのやら…
目的によるけど、
①プレイヤー間の火力の乖離を無くしたい
→ゲーム内で解決してください
②方向指定というメカニクスが気に入らない
→方向指定気にしないでください。必須コンテンツは十分クリアできます。
方向指定から直接的な火力上昇効果を削除して移動速度上昇効果を加える。
もしくは方向指定スキルに繋がるWSを撃った後は移動が一度だけアンアヴァンのようになる。
むしろより厳しくして方向指定を60度ずつに細分化。ターゲットサークルの切れ目でコソコソするなんて甘えを許さない。前に別の方も90度移動でいいじゃんとも言われてましたが。
更に左右限定の方向指定を入れることで結果的にd1、d2の場所がコロコロ入れ替わるギミック追加。マスゲームの美しさが引き立ちます。
方向指定初心者向けには別スレだったかに出てた自分だけに分かる方向指定成功マークも。あとは成功失敗の二択ではなく、成功範囲を100%威力として段階的な火力減少(下限は設ける)にすると某ツールへの牽制にもなるかもしれません。
方向指定はなくなってもいいですが、別に何か恨みがある訳ではなく、ただ飽きただけです。方向指定は緩和され、TPもDoTもアディショナルアクションもヘイト管理も削除された今となっては、欲を言えばもう一度新生してくれないかなという思いです。