失礼、一応このスレ、緩和が主題ではありません。
平均して同じ苦労なら、運<>努力、どのくらいのバランスがいいのかを議論してみようという主旨です。
平均して同じでも、バランス次第で精神的な緩和になるかもしれないですけど!
いろんな意見の中で、今後採用されるような仕組みが出てくればいいかな、と思ってます。
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うんと 運と努力とありますが、luciaさんの言われる意味がよくわかりません
今の仕様でも努力をしつづけてやり続ければ装着は可能だと思いますが?
luciaさんの言われる努力は、ある程度の個数を実行すれば必ず装着できるって言う意味ですよね?
それは努力じゃなく、ただの確実性をくださいといってるだけじゃないんですか?
%表示といってもあくまでも目安でしょう
50%表示で1/2だから 2個用意すれば付くよねとかそういった次元で話されても
それは努力に当てはまるのでしょうか? 根本的な物からずれてると思うのですが?
luciaさんの言われてることは、緩和を目的としていないといいつつ結果緩和論になってるのではありませんか?
某スレで、luciaさんはちゃんとしたことを言ってるなって思っていたんですが
その中身を考えれば、×個用意しようともY回実行しようとも
付かない時は付かないわけですから、いくら用意するという前提が存在しない形になると思うのですけど
ちがうのかな・・・・
努力=確実性、と解釈していただいて差し支えありません。
えっと、以下きっちり説明しようとしたらこれまでの繰り返しの上に超長文に
なっちゃってますので閉じておきます。時間かけすぎ><。気が向いたら読んでください(^^;
まず、現在のシステムは、「努力が必ず報われる保証」は0%です。
そのため、引用発言の「やり続ければ装着は可能」については、答えはNOとなります。
私は、努力は必ず報われるもの。努力というものは累積的なもので、
一定量の積み重ねに見合った報酬が必ず得られる、と解釈しています。
そして「努力でどうにもならないもの=運」と考えています。
そのため、「運」の反対語として「努力」という用語を当てはめました。
どちらも極大の表現であることに留意してください。しかし、ここからは人により解釈が異なるはずです。
現実の世界では「運100%」も、「努力100%」もめったにありません。
確実性の増加は「確実に利益を得られる緩和」なのか?
確実性の増加は「確実に不利益を被る面倒さ」なのか?
また、運一発勝負を「楽しい」と考えるのか?「不確実で辛い作業」と考えるのか?
現在は運一発勝負ですが、確実性の要素を追加する可能性はないのか、
あるいはそもそも全く不要なのか‥‥。
この視点で議論されたことはないなと思いましたので、皆さんの意見を聞きたいと考えました。
議論が発散するリスクがある話題であるため、「鯖全体で見た時の経済バランスは変わらない」事を
前提として、議論の方向を絞らせてもらってます。
‥‥以下はさらに蛇足な気がしますのでちっこい字で><。
運と努力で、個人が受ける感覚が全く異なり、かつ鯖収支が変わらない方法はQuote:
例えば「鯖全体で10000回禁断して、100回成功した」経済を考えます。
禁断成功率1%、9900個の武器とマテリアがロストします(^^;
そして、鯖に100個の禁断アイテムが供給されます。
クラフター100人いて、それぞれ100回の禁断を行いました。
努力100%の世界では、
クラフター100人全員に1つのアイテムが供給されます。
強運100%の世界では、
一人のクラフターが100個のアイテムを独占するかもしれません。
まあ、これは極端すぎますが、アイテムを複数得る方、何も得られない方が
相当数ばらつくでしょう。
存在します。
上記は極論ですが、このへんを踏まえてどのくらいのバランスであって欲しいか、
バランスをいじる場合どんな手法があるのか、もしくはこんな抜け道あるから
弄る必要なんてないよね?的な意見を頂いています。
なお、某スレの議題は「確率」ですので、努力が報われる保証は0%です。
ですので「回数により報われると考えてはならない」で一貫した主張をしています。
PS.直近の発言で最も衝撃を受けたのは、「お金で解決すれば運イラネ」
目からウロコでした(笑)たしかにそうだ!
自分は今の仕様に特に不満は無いですが(装着箇所以外は)
運と努力、両方の要素が絡んだほうがおもしろいのかな?と思いました。
例えばクラフターの装備やステによって成功率が少しでも上がるなら
クラフター装備の充実にモチベが持てますし、運と努力が活きる形になるんじゃないでしょうか。
くだらないことを長々と書いていますので、基本見ないことをお勧めしますw
luciaさん同様 気が向いたら読んでください(;^ω^)
確実性のものを設定するという方法は、一つの手段であるとは思いますが
現段階の仕様についてなぜ確実性を使った物を必要としなければならないのか
開発者がヘビーユーザー向けの難易度が高い物であり、それを覚悟しながら挑戦する人は行ってください
とわざわざ忠告してる物に対して、このような提案をするのかが正直な所疑問です
説明文の中で、これだけやればこれだけの報酬を得ることができるとスタートとゴールを決めていますが
今の仕様で、「努力が必ず報われる保証」は0%であり、「やり続ければ装着は可能」では無いといわれるなら
ゴールを決める基準が無いわけですから、累積とする基準を決める目安も無いということになると思います
(100人の職人が禁断を行い 99個のアイテムができたが、100個目の為にやり続けている状態)
仮にゴールを決めたのならば、それは緩和か今の仕様でも報われる保障があるということになるのではないでしょうか?
基本やり続ければ付くという条件にしておかなければ、何もはじまらないと思います
そして、早く装着ができるか遅く装着するかの違いでしかないと仮定しないと成り立ちません
この条件が整った状態で、平均した数が累積の数という方向性が成り立つのではないでしょうか?
そしてバランスのとり方の意見ですが、マテリアの種類・装備レベルの種類など 難易度なども様々です
ここでかなりの議論等がなされると思います。数で解決する場合は数の問題
回数で解決する場合、同じ物を続けるのか・別な物も含むのか、特定の物だけ対応して他の物には適用されないとか
仮に、半年ぐらいかけてガガが付くような努力の報われ方が実装された場合、それに挑みますか?という話です
その頃には新しい上位レシピなど新しいマテリアが出て、最中の物が無駄になる可能性だってあります
それでは意味が無いもっと早くしろ緩和させろというスレットや議論になるだけではないでしょうか?
今の難易度のような物を確定方式に置き換えた場合、緩和した状態のものを用意しなければ結局は同じ
無駄なプログラム組やコストがかかるだけだと思います
仮にダダやガガが早期に付けられたとしても、運営側としてはそういった装備を想定した更なる敵の難易度を設定するでしょう
ガガなどの装備が、現状の何も付いていない装備に置き換わるだけで、根本的な禁断効果は得られなくなります
そうすると禁断をしていないプレイヤーが不利益になったり、PT等で差別をされたりするわけです
禁断というカテゴリのなかで、今の仕様と確実性のバランスをとったつもりであっても
戦闘や世界におけるバランスは大きく崩れる要因になる事を忘れてはいけないと思います
努力をした物だけが利益を得るというのは、言い換えれば長時間プレイできたり・コネや金持ちが更に得をする世界にするだけ
現状のシステムよりも格差が広がる物だと個人的には思うのですが?
今の禁断に関しても長時間プレイ金持ちコネ、こういった人たちが有利なのは変わりません
ただ、運という点でヘビープレイヤーもライトプレイヤーも同等なものだと思います
長々とすいません 個人的な意見ですのでこれが正しいという物じゃないです
luciaさんが正しいといわれる方もいるでしょうし、私の意見が間違ってるといわれる方もいるでしょう
ただこういう考えの人が居る程度で、luciaさんの考えの反対側の意見という程度で見ていただければなと思います
戦闘とクラフターの不可侵という言葉を運営は使いましたが、努力をして報われる物と
努力しても参加する権利が無い、努力が報われないそういったものが存在するんだと思います
禁断1つ目が100%成功 これはクラフターを上げた人が得られる努力の結果なのだと思います
しかし禁断においては、5つ付けマテリアの称号アイテム ギャンブラークラウンに表されてるように
努力をし運を勝ち取った人だけが成功を得る、努力だけでは得られない・運だけでも得られない
そんな存在をコンセプトに開発陣(吉P)は作ったのではないかと思うのですが・・・・
コネ?金?回数? 運がよければ付く・運が悪ければ破産しても付かない
挑戦したいならしてみなよ、ただし保障はしないぜ
忙しさでストレス溜まってるんだ、同じぐらいのストレス溜め込んで挑んでみてくれたまえ
モルボル→(・∀・)人(・∀・)ニヤニヤ ←吉P って想像してるんですけどねw
ジョブ専用武器だかAF武器だかクラス専用武器だかが実装されるみたいなんで
どうやらこの代物は段階を踏んで成長するらしいんで
NM10000匹討伐したら最終形態になるとかだったら、luciaさんの望む努力によって必ず報酬が得られる物になるでしょうね
禁断以外でこういうコンテンツを待ち望むというのでもいいのでは?
禁断に運の要素も努力の要素も全てを求めてはいけません
禁断は今後も運を重視したコンテンツになるだろうと私は思っています
ひとつ500万ギルとかでキキルンが禁断成功アイテムを売ってしまうってのはどうだろう。
金持ち天下になるかもしれないけどキャップ解放後に廃装備からただのコレクトアイテムになってしまうってのは。
ギル回収にもなるし。
いささか脱線してしまいました、すみません
話を本筋に戻すと、禁断のマテリアクラフトに運の要素だけではなく努力の要素を設けて欲しいというスレ主さんの希望
それに対して私は努力の要素は今後実装されるAF武器など成長させることができる武器に求めてはいかがですか?と問うたところで終わってましたね
今後禁断だけでやりくりするとも思えませんし、努力が必要な装備も出てくると私は思いますが
こんばんわ。
昨日は長文書きすぎました、今日は少し簡潔に><。
白状しますと、私はクラフターではありません。禁断は、友人に頼むか、何とかして購入するか、
何とかしてクラフター上げるかの3択です。かなり友人に恵まれていますので頼むことは出来る
のですけど、お金を溶かすような挑戦が出来る身分ではありません。
確率ゲームということだけはわかっていましたが、「HQを使うことで確率を上げられる」など、
禁断周辺の実装の詳細については、みなさんの議論の中で初めて知ることができました。
感謝しております。
今のところ、ご意見としては、
1.現状どおり、完全な運ゲームで問題ない
2.少しだけ努力要素を加えてみては?
という感じだと思います。少なくとも「努力100%」は私を含め、誰も求めていないことは
はっきり実感しました(^^;
また、「努力要素は、禁断の準備段階に用意できるかも?」という話がありました。
例えば錬精度の上限が100%ではなく400%位になったり。
1個の強いマテリアを努力で作る方法があったほうが、ファイター的には嬉しいかも?
あ、自分でスレの主題を踏み外しそうです(^^;。
もし思う所ありましたら、こっそりでもいいので是非返答ください。であ。
400%で必ずマテリガのなかから抽選ってのは悪くない気がする。。。
かばんにゆとりがない場合も多々あるので
4セット持つより1セットを4倍時間をかけてマテリア化するほうがうれしいかもしれないです
ただ、そうしたばあい装備レベルによる補正は
高いほど上昇のしやすい、に変えないと現状だと41が最高峰?になるかもしれない・・
ビヘストの二の舞にならなければなんでもw
ビヘスト迷走史は繰り返してほしくないですが、1.21のビヘストはレベリングのリーヴ往復に「一服休憩」的なアクセントを付けてくれていると思います。(アチーブ除く)
特に、泣きが入る仕様はちょっとした「ライヴ感」もあって私は好きです。
この手のオルタネイティブというかイエット・アナザー的というか、そういうものの存在が「広さ」を感じさせてくれる要素だと思うので、マテリアでもそういった要素を導入してくれると嬉しいですね。
レミングの行進のように、エンドコンテンツに突撃する「街道」しかないというのは、正直不満を感じます。
「オレつえー」以外の景色が見える「裏道」も存在してほしいと思います。
要するに・・・
「芸人のマテリガ」?みたいなものを追加するってこと?
このマテリガ1つでエモが増える、動きが変わる、程度が大げさになる
などなど、という別方向の。。。
ネタ大好きな人のためのマテリガとかかな?
もしくは・・・トレジャーがらみで「読取のマテリガ」?
これの値で宝が見つけやすくなる!とかいう・・・誰得w
ギャザラーに新しい道が@@;
芸人のマテリアはステキなアイデアだと思います、というかほしいです!
そこはおいて、私の考える「裏道」は、
マテリア化時に前に話題に出た「過剰錬精」したり、マテリア付き装備に触媒利用したマテリア化したり、NPCに1000時間ほどあずける(1人一個)と錬精100%にしてくれたり、といった別の方法論による別テーブルマテリア作成/ダブルダウンなどががおまけに付く。
あるいは、
禁断時に同種のマテリア(猛者ガを付けるなら猛者ガ限定)を生贄にささげることにより確率アップ(一個1%で上限5個くらい)する。
マテリア同士の合成で、別マテリアにするミニゲーム(失敗すると元も子もない)
そんな感じのものですね。