えー。今でも超短くてなんだかなぁとおもってます。醍醐味が無いと言うか。ILあがれば魔科学だって20分程度で終わるし。
適正で行ったとしても、30分弱ですよね。つまんないと思う。
極とかエンド行ってる人は多分IDは億劫なのかなぁと思いますけど。
個人的には反対です。ジョブの練習にもならないし、IDめぐりが楽しいので。
IDと極及びエンドコンテンツは、全く別物だと思ってるので、IDメインな人の楽しみ奪わないでほしいなw
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えー。今でも超短くてなんだかなぁとおもってます。醍醐味が無いと言うか。ILあがれば魔科学だって20分程度で終わるし。
適正で行ったとしても、30分弱ですよね。つまんないと思う。
極とかエンド行ってる人は多分IDは億劫なのかなぁと思いますけど。
個人的には反対です。ジョブの練習にもならないし、IDめぐりが楽しいので。
IDと極及びエンドコンテンツは、全く別物だと思ってるので、IDメインな人の楽しみ奪わないでほしいなw
再投稿ですが、、、。おっさんなので古いタイプのMMOしか知らないものにとっては、FFのIDは単調で短いというのが本音です。
難易度も高く、一時間かかってようやくボスにたどり着き、それでも全滅もあるwなんてのが凄く面白かった。今の極とIDのミックスみたいな感じでした。
長時間かかるIDでも攻略次第で短縮もできるみたいな要素がありました。
懐古趣味、世代の違いと言われればそれまでですが。
現状が一番バランス取れていると思います。
短いものもあって良いと思う
レベルレ回して イフガル出た!やったすぐ終わる! ってのもありますし
新パッチでIDを2種追加を続けるなら長いけど報酬多いIDと短いけど報酬も少ないIDにわけたらいいのでは
まあ短い方のIDなのに〇dpsのせいで20分もかかわったわーとか愚痴る所までセットなんでしょうけど
スレ主さんの願いをかなえるにはシステム側よりプレイヤー側の改善のほうが大きく必要になってくるように思えます
もっとも回されているエキスパートが数種類しかないのも
単調に感じる原因なきもします。
エキスパートは報酬の見直しと抜けた場合のペナルティにボーナス半減とか追加して
50~60ダンジョンランダムにするとかどうでしょうか?
※50ダンジョンでも報酬は今と同じように調整します。
今のままでお願いします。
以下理由。
・現在15~20分かかるIDを半分に。と言うことは『7~10分』となる。
それを『ダンジョン』と呼べるか?
・時間が半分と言うことは『もらえる経験値(トークン)も半分になる』と言う事。
CFなりキューを積む回数が増え、同じコンテンツを何度も回る事になり、飽きる。
上記の理由から今のままの長さが限界だと思います。
ですが、2.x時代。特にLv50未満ダンジョンの(経験値/時間)を調整をして欲しい。
より短い回数で済む様に。
ID自体は1回の時間はちょうどいいと感じています。
ただ、「よし、IDに行こう」と思ったときに、DPSだと長いシャキ待ちの時間も含めて時間を確保しなければならず、そこまで含めた「ID1回にかかる時間」としては長く感じますね。
1日1回のルーレットならまだいいですが、DPSで周回となるとちょっとツライものが。
というわけで運営さん
「DPSのシャキ待ち時間を今の半分にしてもらいたい。」
これはなんとかしてほしいですね。
個人的には道中ほぼまとめで通常より操作量/操作頻度を積んだ状態で、
最速ペースのタイムを見て「IDの時間は短い」というのは解決ではないと思います。
それってID1回分の全操作量を忙しく詰め込んで時間的に圧縮してるだけだから、
全体の操作量自体はそれほど減らないし操作疲労も軽減されないわけで、
結果的にコンテンツの1回分の重さのようなものは変わらないんじゃないでしょうか。
高速で周回したいのにモタモタしてたり弱い人がいるからイラつくというのは、
その感情の原因って全体で時間かかるからというより、自分の操作量が増えるからじゃないかな。
IDって本来、毎日やるような一番の土台コンテンツだから、
そこが誰でも軽くスナックをつまむような感覚でできないと、
日に日に疲労蓄積していくし、お腹いっぱいにはなる気がしますね。
ゲームやっててIDで他の人みてると、なんとなくいつも急いでたり、
イライラしてたり、周回しすぎなのかすごく雑になってるような人も多いし、
もうちょっと全面的に負荷下げた方が世の中平和になりそうだなと思います。
他にも、複数グループをまとめて範囲で焼くのが常に一番効率いいってどうなのか
普通DPS2人が雑魚敵1にそれぞれ1コンボいれたら倒せるぐらいになっていて、
範囲は弱くて大量の敵がワラワラでてくる地点でぶっぱする時以外は燃費悪くて使えないぐらいじゃないと、
単体と範囲の使い分けが実質成り立たずバランスおかしいままではないかと感じます。
「短時間で多くの報酬がほしい」のと「報酬とは無関係に、連続プレイ時間を短くしたい」(例えば、頻繁に離席してもいいようにしてほしい)
っていうのは切り分けないとダメだと思う。
私はMMO経験が長いので、その経験から言うと「タンクの責任負担が低くすれば増えるだろう」というのはないと思います。その理由は主に3つ。
1>日本人は余暇の暇つぶしと、リアル生活のストレス解消としてゲームをプレーするためストレスがかかることを極端に避ける傾向にある。そのため、PTリーダーやLS、FCのリーダーのなり手も極端に海外と比べると低い。(年末放送でよーすぴも言っていたように、「タンクは覚えることが多い」というのにもつながるのかなともおもいます)
2>海外の人に比べると日本人はこだわりや愛着をもって自キャラを作る傾向にある。まそのため、タンクのような雑魚からフルボッコされたり、長く敵から自キャラが叩かれるような状況が流れる中心に自キャラいることにストレスを感じる。(タンクの役割とか見た目の問題)
3>1+2の理由やアニメや特撮物の影響から、キャラクリの出来るゲームでは自キャラが特撮やアニメなどのヒーローになれるような状況を求める。例えば、ラストアタックを狙ってみたり、ダメージを多く出せたりするところなどに自キャラのアイデンティティを求める傾向にある。タンクはIDなどではヒーローになりづらく、また技の見た目がタンクは地味(見た目的にヒーローっぽくない技グラや役目である。これは大抵のMMOでいえることですが)
もし本当にIDにおけるDPSのシャキ時間を減らしたいのならDDなどのようにどんなロール構成でもサクッとクリアできるようにするしかないと思いますが、そうなるとほかに対する影響が大きすぎるんですよね…。
これはどのロール制MMOでも語られる永遠のジレンマですね。
ある種のMMORPGをプレイしたことのある人は「タンク・ヒーラーは奴隷ジョブ、マゾい」という先入観があったりもしそう。
例えば、
①タンクやヒーラーは火力がないためPT依存度が高く、ソロではロクに何もできない
②タンクはMPポーションだけでなくHPポーションも飲むので他ロールよりポーション代がかさむ
③タンクは武器だけでなく防具の強化も重要なので強化代が尋常じゃなくかかる
とか。
実際(FF14)は、
①ビルドがない上にタンク・ヒーラーもある程度火力が出せるし、PTコンテンツばかりなのでソロを気にする必要がほぼない
②ポーションがぶ飲み戦闘ではないので基本的に消耗品代はかからず、かかったとしても差はほとんどない
③強化システムがマテリア装着ぐらいしかないし、禁断できるのは新式のみ(強化失敗しない強装備もある)
なんですけどNE。
たまに空から…アクアポリスみたく巨人やらゴブやら降ってくるとか
ちょっとしたハプニング的なものを起こす強敵+それを倒した報酬(アチブでも)とかあると
少しは毎回同じ所でも刺激にはなるかも
以前、その報酬のために、無駄な周回を強いられる。という側面があるため排除している。
と吉田P/Dから説明がありましたね。
極の鳥や馬がなくても大多数の人が周回をするか?と言われたら、しないですしねぇ。
まぁソロでCFに行くと残りの3人がランダムなので、ある意味でのハプニングも起きますけどね。。
で、そのハプニング起きる原因は1分1秒の効率ですから、
強敵が出て1分1秒が遅くなって怒るユーザーも入れば、
でなければ、報酬狙いできたのに無駄な時間になったと怒るユーザーもいるでしょう。
というのは、想像できますから、定食と言われようが、今までのままが一番揉め事が起こりづらい気がします。
その場合だと『その報酬』がそこでしかとれないものだから、
そういう問題になるんですょね?
アクアポリスの巨人、ゴブはそこでしかとれない報酬を落とすわけではないから
かえっていいのかなって思ってしまった。
いつ行っても同じIDが良い時(初見の時やメジャーバージョンアップ直後)もあるし、
野良PTならではのハプニングを期待する(アイテムも取ったし、装備も揃ってきて慣れてきた)ときもあるので、
IDに限った話ならば効率優先の方は制限解除ONで、遊びを重視したい方は制限解除OFFで今なら住み分けできそうかも?
倒したら報酬が欲しいという気持ちもあるけど、増やすことに問題があるのならハプニング要素があるときはレアドロップ確率UPくらいでもいいんじゃないでしょうか。
絶対クリアしたくなるしw
道中が結構ながいですね 毎回エキルレだと経験値関係ないし 雑魚倒すのが確かに時間の無駄に感じなくもないです。
絶対にスルーして行けないし せめてたまに レア宝箱出るとか ちょっとした工夫欲しいです。
代案として、インスタンツダンジョンにいけるDPS枠を一人増やして、タンク1、DPS3 ヒラ1の構成で、
一度、インスタンツを作ってみては如何でしょうか。
それならば、タンク一人に対して、同行できるDPS枠が一人増えるので、待機時間も減り、
殲滅処理が早くなるので、ダンジョンの時短にもなると思います。
開発さんには、IDに単純にどれだけ時間がかかるかだけではなく、その時間の内容にも注意を払って開発していただきたいと思います
敵集団を倒して、そのままスムーズに次の集団へ・・・といった、感覚的に「サクサクと進行した20分」と、倒したら鍵を拾って鍵を開けて・・・敵がベルトコンベアーで運ばれてくるのをボーッと待って・・・エレベーターが上がるのをまたボーッと待って・・・といった、感覚的に「ダラダラ進行した20分」では、同じ20分でも爽快感なんかがまるで違うんです
単純に時間を半分にしてくれとはいいませんが、感覚的にダラダラしているようにならないような、IDの構成を考えてはいただけないでしょうか
楽しいと思える感覚は味付けもあるけどそれぞれで、
爽快感、没入感、達成感、充実感、他にもあるとは思いますけど、
長いなら長いなりに、短いならそれなりに、そのコンテンツのテーマ決めてほしいかな?
誤解してしまうかも。
ルレで行くことにはなってしまうのだけれど・・・。
IDが長いつまんないって意見の大多数が、エンドガシガシ行ってるような方なのかなと推測。
FFのIDがダレる要因は、かかる時間のわりに簡単、単調すぎることが原因かとおもいます。といっても往年のMMOのIDなどとくらべると、すんごい短時間ですが。かかってもせいぜい30分程ですよね。
アクションは苦手なので、エンドはほとんど行かないのですが昔ながらの、一時間かかってボスにたどり着きそして全滅。的なIDが好きですwそしてすげぇ装備でるとかね。
まぁ昔みたいにそういうのになると仕事もしないで朝までゲームwなんて中毒者がでないようなシステムにしてるんだとは思いますけど。
時間半分にするのは反対です。それこそ何の楽しみも無くなってしまうので。
いまでもすぐ終わってつまんないくらいだし。
よく考えると、普通のMMORPGでレベル上げってなったらそれこそダンジョンにこもったりフィールドで何日も同じモンスターを狩ったりしませんか?
それを考えると種類はたくさんある中からIDを選べるしとても考えられているとは思うんですけどねぇ。。
別にテンパードではないですが、プレイヤーの事を楽しませようとしてくれていると思いますね。
なので、自分は現状のままで充分です!
ただ、もっといろんなギミックを考え出して欲しいという要望はありますね!
低レベル帯のIDって昔はもっと苦戦したと思うんだけどなぁ。
こんなに簡単(単調)だったっけ?緩和入んなかったっけ?