フィジカルボーナスが自由に振れた時代は
STRとDEXに振りまくってゆくゆくはハンマーとか鈍器で白魔最強WSヘキサストライク!!ヒャッハーww
と妄想してた自分が懐かしいです。
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アクティブモードでもMP回復できるようにすれば良いという意見が出ていますが、それがもし自然回復なら私はそう思いません。
なぜなら、それは半分無限のMPを得たということになるからです。
だから、私は現仕様も好きではありません。
休憩しているのか戦っているのかも曖昧ですし、休憩しているのか戦っているのか分からない姿にも違和感覚えますし、戦術としてもいかに棒立ちできるかを考えるになっていませんか。
それに、なぜソーサラーたちはアクティブでもMPが回復できるのか?という疑問にも理由付けしないといけなくなります。
この意見には共感を覚えます。Quote:
有限なMPでの戦闘っていうのは、ダラダラしなくて上手くやる余地が出てくるような気がします。
現状ではMPが足りないのは目に見えていて、それがアクティブモードで戦うことの妨げの1つの要因となっています。
ちょっと自分の意見がバラバラになってきたので、新しい意見も一緒にまとめて書きます。
・パッシブモードでもアクティブモードでも戦闘中はMP回復しない(新しい意見、戦闘中以外は自然回復します)
・使用するとその場で行動不能になり、MPを時間回復する瞑想の実装
・瞑想の回復速度パッシブ>>アクティブ(パッシブのメリット)
・アクティブには魔法強化などのメリット(アクティブのメリット)
・アクティブ⇒パッシブ切り替え時に魔法効果が切れる(構え続ける意味)
こうすれば
これに関しては大丈夫ではないでしょうか。Quote:
その瞑想というスキルは単純に「杖しまえば」現状でも成り立ってしまうわけですよね。追加する必要性は今のところない。
ふむ、杖を構えるため、という一点のために他の理由を想定している感じがします。
パッシブモードでMP回復しない、という仕様にすると自然回復自体が消滅します。
初期の14の仕様はエーテライト行かないとMP回復しないというとてつもない仕様でしたが、その頃に戻るわけですね。
MP回復するならトランキリティ待つかエーテライトに戻らなきゃならない。
もしくは瞑想する必要がある……これはファイターみたいに瞑想がない職業の場合はどうなるんだろう?汎用スキルなのかな?
ファイターも魔法回復ができなくなるので、連戦になった場合MP回復のために攻撃の手が止まるわけですね。
そして現状のバランス上だと回復魔法使えて3、4回、下手すると1、2回だからファイターの自己回復は長時間の狩りで望めなくなります。
もしくは定期的に瞑想回復するための時間をとるのかな?結構狩りのスピード落ちる気がする……。
そのぶんの回復負担はソーサラーに回ってくるから結局PTしている間ずっと瞑想していることになるわけで、何かするために瞑想解除して行動終わったら瞑想する……。
戦闘バランスにも大きくてこ入れる必要が出てくる気がします。……ふむ。
これ現状より待機時間多くなりそうな予感がするんですが、どうでしょう。
私はIRINAさんの意見いいなーと思った。射程増強とか面白いよね。
私的にはいまデットしている通常攻撃要素増強と盾防御、この2つの項目が復活するだけでも結構意味があると思うんですが。
そもそもあらゆる状況で杖抜いてなくてもいいんじゃないかな?って意見なんです。
ソーサラーが火力必要とされるときは杖抜く。ヘイト貰うから盾構える。もっと火力欲しいから両手杖にする。
ヒーラーに徹したいので消耗激しいから杖構えないで状況見る。
こういう多様性はあってもいいんじゃないかな?
「戦闘中は」です。
戦闘中ではないときには回復します。
言葉足らずでした。
訂正しておきます。
現状の、パッシブモードでMP回復を行うという仕様を保護すれば、結果的にそうなりますね。
ですがこの仕様、保護する必要性があるのでしょうかね?
この辺は同感なのですが、Caster職に対して「MPが自動回復する」以上のメリットを持たせることは不可能です。
「多様性」は武器のチョイス(仰っているような片手/両手の違いや、盾の有無)に任せてしまい
MPの自動回復はパッシブ/アクティブのモードに関わらず「一定時間行動が無い」ことをトリガーに行う。
結果的にパッシブモードのメリットは失われます。が、それで良いと思うんですよ。
そこなんですが、新生以後14はPOTゲーになるじゃないですか。
ポーション136個スタックみたいな。
要するにヒーラー集中(MP回復重視)タイプと、攻撃集中型キャスター(キャスターは職業単位でPTに席あるみたいなので確実に修正来ると思います)の二手に役職を明確化することによって、自動回復ではなくPOT大量消費しながらキャスティングし続けるっていう手が生まれるんじゃないかと思うんです。
実際他MMOですがプリ職でもキャスター職でもその手使ってプレイしてましたし、パイ(MP回復剤)食って出血(MP回復阻害)狩場行くなんてのは普通でした。
新生SS見ると消耗品大量に抱えて狩場に向かうそういうMMOになる予感がしますよね。
むしろなんの消耗品も使わない今の14の方が私のMMO来歴から言うと異質なくらいで。
実際現状でもエーテルとか持って行ったりしているわけですが、まー今の14だとネタですよね……。
なので見えてる未来像あわせて、今死んでいる要素復活すればそのまま杖構えるのは生きるだろうなっていう予想を立ててるわけです(`・ω・´)
zharさんの言うとおりMP回復要素はキャスターにとっては大事な要素ですが、もっと大事なのは「火力計算」なんですよね。
大抵のMMOだと火力特化すると自動回復力も増えるんですが、そっちはキャスター(ヒーラーにあらず)にとっては優先順位は落ちる。
内丹分のTPを確保するためにソーサラーでも杖で殴ってます。
といっても、ある程度TPを確保したら納杖してしまいますが。
ソーサラーがTPをためるメリットをもっと出すべきじゃないですかね。
既に既出ですけど、
・MP吸収WSの吸収量を上げる
・回復魔法威力や攻撃魔法威力、命中率などを一時的に上げるようなWSを用意する
・味方を回復するWSを用意する
などなど。
これって2つのユーザー要望が元でこうなったのだと思う。
その要望って以下の問題を解決するため
①MP回復手段がない
②武器構えず魔法詠唱できない(寝かせても殴って起きちゃう)
これを解決するため、まず①はパッシブでMP回復するようにした。
その次に②でパッシブ状態でも魔法詠唱可能とした。
結果として、戦闘中MPは常に回復状態となり、面白味がなくなった。
単純に、FF11のようにヒーリングを追加すれば良かったんじゃないか?
1番納得できないのは、イフ武器の発光がアクティブのみってところですかね
つかえるつかえない依然に、通常戦闘でソサがアクティブにする機会なんてほとんどないのに
ソーサラーがパッシブになるのは、デメリットが無いことと、回復手段が少ないことにあるので
・アクションを選択したら自動でアクティブモードになった後にアクションを使用
(発動までの時間がパッシブのデメリット)
・回復アイテムの有用性を上げる
の2点で良いと思う。これで違和感とやらは無し。
毎回カチャカチャにするか、スキルやアイテムで回復するかの選択を出来るぐらいのバランスで。
余談:ヒーリングって /sit がそれじゃないのか? HP/MP 速攻回復するZe ?
単に、杖を出したり仕舞ったりするのが煩わしいと感じる人が多いのかと思ったwww
ま、冗談はさておき
・ソーサラーだけ戦闘体勢(構え)を取らない気持ち悪さ
この1点が、問題なのかな?と。
わたしも、当初は意地で構えてましたが
最近は…w
でも、なんとなく気持ち悪い
構えないことのメリットが大きすぎる為に、
構えないのが基本というか必須な現状って、なんか変じゃない?って思ってしまうわけです。
その前提が現実化するのであれば、仰る事は概ね理解出来ますし、同意します。
確かに新生SSには、ポーションが大量スタックされているアクションが配置されてましたから可能性はあるでしょうね。
あとは、現状のライン工戦闘を是とするのかどうかも、一つの大きなポイントだと思います。
現状の戦闘バランス(個々の細かいバトル仕様ではなく、全体的な方針の話です)を新生でも続けるのであれば、
少なくとも「MP回復」というメリットは、パッシブ/アクティブに関係なく享受させる必要があります。
その為にコスト(例えばPotなど)を支払う必要があるか否か?というレベルでのバランス取りは勿論良いと思います。
自分の記憶をたどると飾りになる以前は敵をタゲって
右下剣アイコンをクリックでアクティブ化/抜刀
と、まどろっこしい多段手順だったと思うのですが・・
そもそもカーソルで敵タゲった時点でオートで戦闘態勢/杖構え、
詠唱から発動の際は杖を振るなりモーションつけて発弾
敵を倒してタゲ解除、自動で杖を背中にすちゃ、
の一連の動作じゃダメなんでしょうかね・・:(
かつて要望だしてた気がします。。
要するに詠唱モーションを変えばいいですね
POTゲー・・・
今のバランスガン無視ですね・・・
そういえば確かにPOTが142個セットされたあの画像がありましたね・・・。
しかし、ここで議論してもスレ違いですよね・・・?
これは新スレ立てろということなのか・・・
アクティブでも同じ様に何もしてなければMP自然回復でいいんじゃないかと思います。
・そもそもMP回復手段が少ない→とりあえずパッシブで回復するようにした
・移動中等にスキル、魔法を使うと武器を構えるのが煩わしい→魔法と特定のスキルはパッシブで使用できるようにした
というのが重ねってできたのが現状のようですし、パッシブ状態でもアクションを使用するとMP回復は止まるので
結局のところアクティブ状態でのMP自然回復を制限する意味って特にないですよね。
アクティブで MP 回復については戦闘についての考え方次第なんでしょうね。
MP を制限と考えて、強力なアビリティを設定するか。
MP は無限(または多量)を前提にそれなりの強さに設定するか。
私は前者が好みです。
POT 136個の映像は、ただスタックできるだけでがぶ飲みは出来ないんじゃないかなー。
パワーインフレって調整難しいから。
ということでメリットの付加などせずともカチャカチャの違和感が無くなるだけでも良いと思います。
アクティブモードでもパッシブモードでも
アクションを使わなければMP回復していくが、オートアタックは一切しない。
だからTPを貯めたい場合は気合や気合IIを使うか、
ファントムダートやスピリットダートをアクションで使って敵を攻撃して貯める。
というのでいいです。
とりあえずアクティブだからとか、パッシブだからとか、
そういうのすぐには要らないので、オートアタックしないようにして欲しいです。
あと詠唱完了時に「敵のほうを自動的に向く」っていうのも無くして欲しい。
幻はダートとかWSも弱いね
FF11にあったスピリットテーカーのようながっつりmpを回復できるWSとかあるといいかも
抜刀するだけの価値のある物はほしいね
杖かまえないと回避行動おこさないような気がしますが。
(受け流しとか)殴られてる時もTPたまりませんね。
杖かまえた利点ってそんなもんですかねえ
「構える」「構えない」をテクニカルに分けたいなぁ。
例えば。
30秒ごとに自動で「魔法ボーナス」みたいなものがチャージされ。
チャージは1→2・・・と増えていき5がMAX。
チャージが貯まっているときに「構えた」状態で魔法を使用した場合、
チャージを全消費して使用魔法に追加効果を与える。
チャージ1・・・消費MP1/2
チャージ2・・・消費MP1/2 + 魔法命中率アップ
チャージ3・・・消費MP1/2 + 魔法命中率アップ + 魔法クリティカル率アップ
チャージ4・・・消費MP無し + 魔法命中率アップLv2 + 魔法クリティカル率アップLv2
チャージ5・・・消費MP無し + 魔法命中率アップLv3 + 魔法クリティカル率アップLv3 + 連続魔効果
みたいな感じが良い。
暴言覚悟で言うと、そもそもアクティブ/パッシブに分ける必要があったのかという。
今は、存在する意味がもう薄いですよね。
無理に廃物利用しようとすると薮蛇になる気がバリバリするんですが。
まあそれはともかく、Zhar氏の意見におおむね賛成です。
MP回復に勝るメリットはないし、
カチャカチャはウザイだけではなく、冷静にタイミングを見極めるという行動の阻害にもなるでしょう
イフリートに鼓舞を打ち込むつど、構えを解いていますが
長いインターバルの鼓舞だけなのでまだ許容範囲内というだけで
他の魔法時にも使い分けたり、
あるいはIDだけでなく日常の狩りでも要求されると相当イラつくと思います。
こうして机上で考える分には、アレもコレも何でも盛り込みたくなるのですが、
実際のゲームプレイとなると、プレイヤーの処理能力、楽しいと思える範囲には限界があるのです。
スレッドの主題とすこしずれるかもしれませんが、MP回復問題について、
今後、ジョブとして「詩人」が用意されていますよね。
詩人に「MP回復歌」なんてものを用意されてしまうとちょっとまずいかなーなんて思っています。
調整を間違えて、「詩人がいないので狩りにいけない」状態にはしないで頂きたいものです。
杖を構えた時だけ『合体魔法』とかどうですか!
レジメン流用して出来ないかな。
1)魔術師A 登録 ファイア
2)魔術師B 登録 ファイア
3)レジメンスタートボタンon 2人同時に詠唱開始 Wファイア発動
連続でファイアのエフェクト ダメージ1.5倍 CT1・5倍 MP消費3/4 敵視上昇2/3 くらいで
杖構えてる間は勿論MP自然回復なし。あとまぁ2人いないと出来ない。
合体魔法とか魔法剣ならFFらしいし、うまく演出できればOPにこだわってる人も成仏できるんじゃないかなw
MP回復が大きすぎるメリットというなら、やはりそのメリットを無くすことからスタートじゃないでしょうか。
メリットもデメリットも無の状態で、どう差別化していくのかを考えていくといいのではないでしょうか。
MP回復をパッシブのメリットとして固定する必要はありませんよね。
これは、メリットなくせ~って言ってるのではなく、Quote:
MP回復が大きすぎるメリットというなら、やはりそのメリットを無くすことからスタートじゃないでしょうか。
これを言いたかったのですが、Quote:
一度フラットにしてシステムを再考する必要があります。
今読んでみると確かに弱体脳ですねw
MP総量が制限かからないようにするってのは賛成ですね。
MP回復が大きすぎるメリットというなら、やはりそのメリットを無くして考えることからスタートじゃないでしょうか。
日本語難しい
メイン武器非表示にして、杖はかまえなくなった方がすっきりしていて好きです。
構えたい人だけ構えればいい。いまでもWSとかあるじゃん
この際ソサのAAはHPに攻撃を与えるのではなくてMPを奪えるとかにしてしまった方がいいように感じるのですが
そんなゲームもどっかにあったような気がしますが・・
内丹のMP版が欲しい。
トランキリティ「ちくしょう・・・」
エグザルト「リキャストさえ短くなれば俺らだって・・・」
TPがあることによって発動できる超強力魔法or MP回復手段‥‥があれば、アクティブに意味があるかもしれないですね。‥‥というかWSにMP回復系ありましたね、たしか。
個人的には、基本現状のままで、ただ、TPをMPに変換する手段をより強力にすれば、「よりうまくやれる人」はアクティブを活用する‥‥、という流れになるんじゃないかと思います。ほかはいじらないほうがいいかなー。
一度フラットにして再考ってことで一つ
・MPは常時回復し続ける
・魔法のクールタイム(リキャスト)は廃止
・魔法の消費MPは多めにする
つまり、MPの自然回復自体に魔法のクールタイムの要素を内包させるイメージです。
例:
最大MP500、サンダーの消費MP100、MPの回復速度、10MP/1秒
ダムネーション「俺らもMP回復するぞ!リキャ10秒だぞ!!」
レイディアンス「よせよ!俺らじゃ・・・ダメなんだよ・・・」
何というか…ファイターは敵を殴るとTPがたまるのに、ソーサラーは敵に魔法撃つとMPが減る。
FF11からの方には申し訳ないですが、何かこのシステムが変です。
お互いリキャスト有り、敵にダメージを与える行為なのに一方はどこからかTPという
"資源"が湧いて出てくる、他方はMPという"資源"を消費しないといけない。
当然前者の方は殴り続けられる限りTPは発生、後者は尽きたら棒立ちのみ。
回復・強化が可能でもあり、強い点で魔法使いはヒーラーとしては必要とされますが、
エンドコンテンツがそうであるように、直接火力としては全く必要ありません。
DoTや弱体の有効性はあれど、「あればより良い」だけで無くてもいいですし。
こういうレベルからちょっと考え直さないと、ジョブ実装後も白魔道士はいいとして、
黒魔道士は存在意義が危ぶまれそうですが…。
(そしてまた「ヒーラーは前衛の腰巾着状態なのか」でもめることに…)
遅いですが1.20感想。
自分だけかもしれませんが、1.20でMP消費激しくなりました。
杖構えるって言う行為は間違ってボタン押す以外しなくなりました。
魔法威力とそれに伴う消費MP量がレベルが上がるとともに増加するということは、魔法使用回数は固定に近いってことでしょうか?
それなら、Maxから始まる回復しないTPと同じですよね。
なら、MPとTPを統合したらどうでしょう?
WSも魔法も同じルールで行うってのはだめですかね?ドラクエだったら。技もMP使ったりしますしw
FF13ではMPの概念すらない、魔法もWSもATBゲージ使用。
あと、MPが存在するFF12では攻撃・被攻撃で回復するTP形式ですw さらに、FF12では大気中に魔力の元(ミスト)が霧状にあるって言う設定なので、走っていればPCキャラはその魔力の元を吸収して回復しているようです。なので、FF12ではミスト・ポイントです。
FF零式ではTPに当たるゲージを消費してMP回復できます。TPをMPに変換ですね
みなさんは、どの仕様がいいですか?