他のギャザラーの事は解かりませんが
漁師に限って言えばフィールドに腰を据えて採集に励むので、カメラアングルとかを微調整してエオルゼアの景色に全力で浸れるのでそこがまったりできて楽しいですよ
だから勿論面白くなる様なコンテンツの拡充は歓迎ですけど、今の漁師がつまらないって事は断じて無いですよ
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他のギャザラーの事は解かりませんが
漁師に限って言えばフィールドに腰を据えて採集に励むので、カメラアングルとかを微調整してエオルゼアの景色に全力で浸れるのでそこがまったりできて楽しいですよ
だから勿論面白くなる様なコンテンツの拡充は歓迎ですけど、今の漁師がつまらないって事は断じて無いですよ
クラフターから話がギャザラーにw
ギャザクラがつまらないとギャザラーも一括りにされてるので自分のギャザラーを庇いたかっただけです
スレ違いなのはごめんなさい
クラフターをやる上でギャザラーは切っても切り離せない関係ですので、全く無関係ということも無いと思いますよ。
連投失礼します。
先に案があがっているように、街づくり的な要素にはとても興味がありますね。
そのような具合で、今までのギャザクラには無かったような要素を詰めていくというのも面白いかもしれません。
また、その話題で盛り上がりそうでしたら、既存のスレを探すか、無ければ新しく建てるなどして場所を変えた方がいい気がします。
#1読んだ感想ですが、もっと手軽に自分で装備作ってバトルを楽しみたいということでしょうか。
Lv50まではそんな感じでしたし。
死者の宮殿みたいなコンテンツで、迷宮内専用の装備品等の素材を入手し、装備や回復アイテムなどを作りながら進む、とか、そんな妄想してみました。
汎用的な装備品だと今くらい手間暇かけないとほかの装備とバランスとれないってことなんでしょうから、せめて特定コンテンツ内でそういう遊びができたらいいなと思います。
基本ソロなので単調、マゾい・・・MMOの生活系スキルってそうなんですよね。
14は専用装備とかスキル回しとか装備デザインの多様性とか各種クエストとかマテリア等
頑張ってると思うのだけど単純にアイテムを誰かのために作る・・・・ならその後に反応が見たい。
要するに個人ショップを開きたい!
競売は便利。開発もデータも取りやすいしトラブルも起きない業者も云々・・・解るんですけどね。
絵を描いたり服を作ったり・・・過程はとても単調で毎日修行で孤独だけど反応があってこそ!
ゲーム製作だってそうでしょう?
禁断ありき、週制限で数ヶ月、それがあれば楽になるって感じじゃなくて必須ですし。
コツコツやるのは嫌いじゃないのに、クラフタートークンだけ放置してるのは
「苦労してシャードから集めて作ったのにトークン30枚ぽっち、もしくは品質が足りなくて500ギルって何やってんだろう感」かなぁ・・・
マイスターの製作も一度やってみて「これは緩和後アクションなしで作れるようになってからでいいや」ってなってますね。
緩和きたからといっても座れないので先に進めないし、今後もミラプリ触媒製作とマテリア装着だけやってるかも。
カンパニークラフトがPT組んで1人で錬金窯に素材全部ぶち込んでぐつぐつ煮込んではい完成~みたいなシンプルなコンテンツになるとは思わなかった・・・。
まずは全職カンストが前提となっているのを改善して欲しいかなと思っています(私は漁師以外はカンストさせてますが)。
気楽にギャザラーでもクラフターでも1職でコツコツ時間をかければトップ層とまでは言わないですが、そこそこの段階まで進めるようにしてはどうでしょう。
2.0ではグラカンでクラフタ装備を交換できましたが3.0では全職上げて自分で作るかマーケットで買う以外の手段がありません。
現状だと1職だけを上げようとした場合は装備でギルをかなり消費する必要がありますが、うん十万をぽんと出せる人ばかりではありませんし、
グラカンにLv.60までの3.0ギャザクラ装備を追加するのと、青貨報酬にIL150装備相当品の追加はあった方が良いかと思います。
(もちろんマーケット価格に影響が出ない程度に要求を高くする必要はありますが)
グラカン納品を毎日コツコツやってれば自然とレベルは上がりますし、リーヴや蒐集で一気に育てることもできますから、その点はそれほど障害にはなりません。
さらに言えば、中間素材も全て自分で作ることを前提にしなければ、レベリングはアデショナルが完備できる50そこそこで十分です。
グラカンによる装備の支給はアリだと思います。
さっさと揃えたい人だけマーケットを利用すれば良いだけですしね。
ただ、青貨となってくるとレベリングしながら更に装備も自然と集まってしまうので、現行のIL130が限界かと。
「頭数」が必要なだけで「協力」しているわけじゃないですものね。
4人いなきゃ不可能なわりに、実際に何かするのは1人で、ほかは全員離席でも構わない・・・
そういや、FF14では「一人でも多人数でも遊べる」「多人数を基本とするけど一人でもなんとかなる」コンテンツは戦闘しか無い気がします。
別のオンラインゲームだと、家を作るとして、材料製作や建設作業のための労働コストのために時間や手間がかかるかわりに、一人でも建設が可能。
ですが、通りすがりの他人であったとしても材料の持ち寄りや建設作業をすることができるので、人がいればいるほど早く完成する。
FF14にも、そういった「協力」できるクラフターコンテンツが欲しいところですね。
全職を上げて作るのが、クラフターのAF2を指しているのならそうでしょうけど、60達成時点の装備なら、全職をあげなくても大丈夫です、てか、自分はそうでした。
錬金、調理は50のままでも、他をとりあえず60まで上げておけば、達成時の装備が作れますし、レベル上げ過程の装備なら、それを作る事をモチベーションにするのもありじゃないでしょうか。
どうしても短期間でクラフタを上げたい(戦闘職もそうですが)なら、大金使うのも仕方ないでしょう。
2つ目のキャラを持ってますが、2.0と3.0で比べた場合、明らかに3.0の方がカンストさせる労力も資金も2.0よりお安く済みます(こまめに装備更新しなければ、ですが)
60達成後、ギャザクラは非常につまらなくなる、とは思っているので(制限だらけで息苦しいのが3.0のギャザクラ)、今のギャザクラが良いとは思いませんがね
とりあえず、アイテムにまったく関係のないスレッドになっているので、ここでやり続ける話題じゃないかもですね
裁縫一つ例に取っても装備一式準備するのに彫金・木工・革細工も必須。新式レシピを見てみればほとんどにイコンレザー=革マイスター必須。マイスター外れたAW素材でも売ろうかと思っても矢羽では売り物にならず結局木工も装備揃えて破魔矢にしなければならない。
マイスターが導入されたそもそもの理由の「万遍なくこなさないと土俵にすら立てない」と言う状況はほとんど改善されてないように思います
私は戦闘ばかりしてる人とギャザクラばかりしている人で所持ギルの桁が文字通り違うのが大きな問題であると認識しております。
クラフターはクラフター相手にしか商売しなくなりますからね。
もっとエンドコンテンツでギル価値あるアイテムを排出しても良いのかもしれません。
クラフターも戦闘ジョブから必要とされることで楽しくなっていくと思います。
個人的な話になりますが、先日ギャザクラ公式ガイドを買って以來クラフター熱が復活し
少しずつですが青貨・赤貨を貯めるべく尽力しています。
結局つまらないかそうでないかは個人のモチベーション次第じゃないかと・・・
戦闘メイン職とギャザクラメイン職が、同じだけの金額をもってないのが大きな問題って言いますが、この2者が同じだけの金額を得られるのなら、ギャザクラ職いらないんじゃ…。
鯖によって違うので、今自分がやっている金策が、そちらで通じるかは分かりませんが、
言われるようなクラフターに向けて商売をして、というのはほとんどやってはいませんが、ぼちぼちお金は稼げてます。
(戦闘職用の装備やミニオン、おしゃれ装備とか。クラフターしか使わない物も販売はしていますけど、メインはこっちじゃないですね)
そこまでガッツリ金策だけをやるといった訳でもなく、戦闘職もかじりながらですけどね。
そちらの鯖では、クラフター同士が取引をして、大きな利益を得ているということでしょうか。
このゲームで、それが出来るのは素晴らしい事じゃないですかね。
エンドコンテンツで価値のあるアイテムが落ちれば、と言うのは面白そうですので、そちらに関しては「いいね!」です。
経済は需要と供給で成り立っているので、
需要が高ければ値段は高騰し、供給が高ければ値段は下降します。
そして最終的には、適正価格に落ち着きます。
金額の価値基準が違うといっても、それを買える戦闘職メインの人がいるから、
売り手は、その値段で供給をするわけで、誰も買わないなら値段を下げますよ。
自分にとって必要でそれが高い買い物でも、
同様にそれが必要で買える同じ境遇の人がいるから、
商品はその値段で売れるわけで、別に価値基準が違いすぎるわけではないです。
あと忘れがちですが、ギルはシステムからしか排出されない以上、
クラフタやギャザが持っているギルは、戦闘側がコンテンツクリアやMOBを倒して稼いだギルです。
ですからクラフタ同士での取引で、経済が成り立つ事はありえません。
(それは単純に財布の中のお金が移動しているだけで経済ではないです)
というか他でも同じようなスレッドありましたけど「戦闘」だけでも、
毎日コツコツやってれば1週間で65万ギルほど稼げるんですよね。このゲーム。
増えないのは、無駄な支出が多いのと、増やさないからだと思います。
クラフターって極端な話、誰もが何の商品でも作れるようになったら、全部のアイテムが二束三文になってしまうわけで
プレイヤーにとことん負荷をかけて生き残った人間だけに製作権を与えることで、高価値のアイテムを売る商機を与える。
っていうのがこのゲームのクラフターの大前提のポリシーなんじゃないかな。
だからつまんなくて単調で苦痛で面倒くさいほど、むしろコンセプトに合ってるとも言えるし
このポリシーが変わらない限り、この先ももっと面倒くさくて大変な方向に先鋭化していくと思いますよ。
買い手は入手までの手間を、お金で買っているだけだと思いますよ。
原価100ギルのアイテムを1000ギルで売っていたとして、
クラフタの方は(売れれば)儲けが900ギル出るわけですが、
そのアイテムをつくるのに、装備などの先行投資で5000ギル費やしていた場合、
5000/900=5.55…なので6個以上売れないと、赤字というリスクがあります。
さらにここに、素材や制作の時間も加味されます。
これらにいたる自分の時間や赤字リスクと、ギルを天秤にかけて、
(別に意識しているわけではなく)買い手はギルで買ったほうが「早い」なと思っているだけかと。
制作のコストは、装備などの先行投資はあるけど。いくつ制作しても変わらない固定コストの部分と、1個作るための材料費や食事代、製図用紙代などの変動コストの部分があります。
先行投資たる固定コストをマーケットの販売価格に転嫁できるのは、需要大きく供給が少ない時だけで、
作れる人が増えて供給が増えたり、欲しい人に行きわたって需要が減ったりすれば、変動コストの部分だけがマーケットの販売価格を決める要因になり、価格の中での固定コストの部分は0まで下がります。
価格を決めるのは、直接には需要と共有のバランスだけです。
「苦労した分を価格に転嫁したい」みたいな作り手側の思いはそれぞれあるでしょうが、実際にそうなるかは、買い手の意図や他の作り手の意図の総体として「需要と共有のバランスがどうなるか」という要因の一つでしかなく、それ単体でマーケット価格が説明できるものではないです。
その通り。
そしてその需要と供給のバランスを決めている大きな要因は、パッチ毎の新アイテムの魅力とレシピ、素材の入手方法、クラフタ装備強化の方法などです。
今で言えば、マイスターなどで一時的に供給を絞る事によって、新アイテムがある期間のあいだ需要過多になるよう調整されています。
その裏には、プレイヤーをふるいにかけることによって供給をしぼる、という開発の設計思想があり
極論を言えばクラフターが楽しくなってみんながやるようになったら困るという事になる、と申し上げてるわけです。
ちなみに私はそれが良いことだと言ってるわけではなく、むしろこんなポリシー捨ててみんなが楽しめるクラフターにして欲しいと思ってるんですよ。
プレイヤーが稼げる機会は減ってしまうことになっても。
それとLv1~Lv50レシピで需要が壊滅していてクラフターアイテム供給しても売れない(そもそも流動性が悪すぎて取引が成立しないので価格が原価割れてようが関係ないです)。
それでつまらなく感じることもあるかなと思いました。
逆に始めたばかりの新規ユーザーはマーケットで数千ギルするようなアイテムなんて買いたくないだろうしこのレベル帯は特に問題があるように感じます。
これは新生当時から言われてたと思うけど、ぺんぺん草もはえないほどアイテムをシステム側から供給してしまっていることと、レベルが上がりやすいことでプレイヤーがマーケットを利用しようと思わないとこが原因だね。
原価割れしちゃっているようなのはシステムで供給されてマーケットに投げ込まれてるやつだね。なぜか店売りより安くなってるのもあって謎いけど。
でも需要は少しあるのでマーケットを利用しそうだなーというレベル帯以降でアクセサリーなどシステムから手に入れにくいものを中心に供給が途絶えているあたりに出品してあげるとそこそこ売れるよ。
今だと低レベル帯だと素材も安く手に入れられるものが多いからそこそこのお値段でたまに出品してあげるとよい(´・ω・`)ソコガクラフターノササヤカナタノシミカナ