パッチ単位でスキル回しを変えるように促すのではなく、コンテンツ単位でスキル回しを変えるように促すような作りの方が嬉しいですね。
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パッチ単位でスキル回しを変えるように促すのではなく、コンテンツ単位でスキル回しを変えるように促すような作りの方が嬉しいですね。
いくつかある種類の中から、個人個人で好きな効果を選べるとかなら楽しいだろうなぁ。
人によってスキルの効果が違うとなれば、同じジョブでも個性が出るだろうし。
そもそもタンクDPSヒーラーのクラスが崩壊します。
このアクション変更点入れたら
3か月毎のパッチが半年後とのパッチにでもされてもおかしくないですよ。(;´・ω・)
崩壊なんてしないしない(笑)
召喚がフィジクでヒーラーやれるわけじゃないし、内丹で全快するわけじゃないんだからさ。
大体、パッチ間隔がどれくらい長くなるかなんて、
内情を一切知らないユーザーが心配しても仕方ない。
飽きた飽きたで人が離れていると感じているなら必死で変えようとするだろうし、
MMO 初心者を呼び込んでレイドでふるいにかけるまでをビジネスモデルとしているなら現状維持もあるでしょう。
フォーラムを見て 「これは収益に繋がる・いい反応が期待できる」 と思ったなら採用もするでしょう。
ビジネスなんだから粛々とやるだけです。
開発リソースの問題なんてユーザーには全く関係ないんだから、
私は自分の意見をただ述べるだけです。
めんどくさそうというのが最初の感想ですね。
パッチ毎に既存装備の性能が変わるということは
「アレキ装備のボーナスが良かったから集めてたのにパッチ来たらショボくなってトークン装備の方が良くなった」
みたいな状況も十分に考えられ
そうなると一気に萎えそうな気がします。
「新規実装される装備にセットボーナスがつき、それによってスキル回しが変わる」
であればおもしろくなりそうな感じはします。
スキル増えてないのにスキル回しが変わるということはそれで火力が上がるとかの理由があるはず。
ただでさえジョブ間バランスの調整に苦労しているのに、スキル回しが変わるほどの大きな調整がパッチごとにやったらめちゃくちゃになりますよ。
1の投稿の画像見たら同一のアイテムの性能がパッチで変化するって思っちゃいますね。
スケールの問題だと思いますよ。
例えば、
「オーバーパワーのクリティカルヒット時に一定確率でスチールサイクロンが使用可能になる」
という能力があるとします。
一見凄そうですが、影響があるのはほぼ ID だけだと思います。
DPS 換算は威力差と本来 OP を撃つ筈の浮いた TP から試算すればいいと思います。
「ウォークライ使用後 10 秒間はラース消費技が撃ち放題」
こういう能力なら面白いでしょうが、他のタンクの能力次第でバランスは崩れるかもしれないですね。
「バーサク効果時間 + 10 秒」
「ヘヴィスウィングでラースが貯まる」
バランスに与える影響は軽微です。
やはり、0 か 1 かではなく、段階というものがあると思います。
スキル回しが変わることが望んでいるのにこの程度で効果で満足か?って聞きたいですね
主張していることとあげてる例に矛盾を感じます
「軽微」の例が本当に軽微かは置いといて、スキル回しが変わらないと思いますよ?
あまりにも「スキル回しが変わる」ということを軽くみすぎていませんか?
最後の例があまりに適当なので変更しておきました。
この程度の効果(滅茶苦茶にならない)という印象を与えてるなら、わたしの主張を正確に理解されていますね。
今から少しでも変わるなら満足ですねー、何でも歓迎ですよ。
段階を踏んで少しずつ変化していけばいいんじゃないですかねー
まぁつまり言いたいことは、スキル回しを変えてほしいというより、
→こちらのように特殊プロパティが欲しいってことっぽいですかな
違います。
特殊能力はあくまで前提であって、主張はスレッドタイトルの通りです。
それにしても初投稿の懐かしいスレッドですね。
拡張がきてもクリ意思ファンタジーが続くとは思わなかった。
スキルをきちんと回せてる人の方が少ないと思うんで変える必要あるの?という疑問
パワーインフレしないように調整しないとクソゲーだし、そうなったときにスキル回しの多様化にプレイヤーがついていけると思う?
自分は今回の零式見てると無理だと思います
いいねの数で云々は言えんよ。
良いと思った人で且つボタンを押した人でしかない。
肯定的に思っててもいいねを押さない人だっているわけだしね。
本題の話をするなら、この程度の効果っていうけどそれを有効に活用するための
下地を作ることになりかねない。クリティカルを引き金にするならスキルが有効で
あればあるほど「クリティカルを出して使って行った方がよい」って方向になりかねない。
こういう志向を満たす装備や武器を手にいれたとして他のユーザーが同行を同意するかは
運しだい。特にCFはね。
じゃ、CF使う時はそれ用の装備を持っておくとするなら装備品の圧迫になるわけで、
それをアーマリーでつかってる職の分全部って言ったら・・・・・。
結局、戦闘バランスを崩すかどうかってのは少なくともスキルの威力や回数だけの
問題じゃなくいからねぇ。今のところ、サブステ誤差あたりが順当なのかもしれない。
此処からは個人的な話。
CFでID入ったらメンバー見ながらスキルの使用頻度なんかは調整するもんだと
思ってたわけで、提示された例示位のUP方向での変更とそういった調整とは
方向性の違いであってあんま変わらんと思えてしまう。
この仕様変更は確実に今のアーマリーSystemの良いところを潰してしまうでしょうね。
メインジョブしかしません、っていう方には良いでしょうが
複数ジョブを楽しんでる方には向かないでしょうね、と言うかff14に向いてないと思います。
スキル回しの変更くらいで、FF14のみんなはホントについて行けなくなるのかな?
よく比較対象にされるWoWには、通常のスキルの他にもTalentやGlyphsといったスキルの効果を変化させたり、新たなスキルを追加したりする設定があるよ。
ちょっとしたビルドみたいなもの?
まあ、パッチの度に、やれOPだのいらないクラスだのってフォーラムが賑やかになるけど、どうせまた次のパッチで調整が入るんで、なんだかんだ言いながら遊んでる。
FF14はジョブが多いから、ビルド制にしなくてもとは思うんだけど、キャラをあれこれ考えて育てる楽しみはないね。
ZWのマテリアのとこでは、特定のマテリア以外だと妥協って言われてましたね。
多様性やパッチ毎にスキル回し変わるほどの変化とか、開発的にできたとしても、ここのプレイヤーが許さないでしょうね。
この方式ではビルドにはならないからただ単に、使い勝手が変わってスキル廻しに+αが乗っかるか入れ替えが起こるかって
話だからねぇ。変化に合わせてスキル廻しを変更し、コンテンツによって有効性がかわるなら元に戻してとうろうろさせないと
いけなくなる。逆にビルドならスキルの選択の問題だけで個人が考えるスキル廻しは一定。
やれない事はないだろうけど、2か月に1回スキル廻しを変更しろって話になるならついて行けないって人は出るでしょうな。
装備にユニークスキルを追加したり、スキルに変更を入れたりする位ならスキルマテリジャを作れるコンテンツでも追加して
装備にマテリジャとして追加アディッショナル(固定)を足しこめるようにした方がバランスでもなんでも確保しやすそうではある。
ただ、これだと100%でスキルマテリジャありきって世の中になるから個性は作れないかもね。
私はRPGしたいのであって、アクションゲームがしたいわけじゃないので反対ですね。
ゴディバを要求してブラックサンダーの譲歩を引き出す。
いつもそういうスタンスでぶれずにやっております。
まあ要望するのはご自由ですが、まったく現実味がない内容としか思えないですね
大型パッチごとにスキル変更なんて開発の人が過労死しそうです
「いいね」の数が絶対ではありませんが反対意見との大差がついてる以上、「あとは分かるな」って言われて決着しそうです
仮にこの提案が受け入れられるとしたら
「今のパッチのペースで変更するなら開発にあと何人スタッフが増えれば可能です」
「今の人数で変更するなら大型パッチの間隔が数ヵ月になります」
ってことになるのでスキル変更内容の大小より物理的問題があります
だから開発リソース云々の話は不毛だって、発言する分には自由ですけど。
開発リソース、つまり人が足りないなら雇えばいい。
能力がないなら、ある人を連れてきたらいい。
募集してもこないなら外注したらいい。
例えば、こういう反論をしたら会社には予算があってどうこうみたいな話をするんでしょうか?
じゃあ予算内で収まらないという判断はどこから情報を得たの?と言います。
ユーザーは ID ひとつ出来るワークフローすら知りえないのに、
雲を掴むようなことで議論しても仕方ないでしょ。
バトルチームには A さん B さん C さんがいて、
A さんがジョブバランス、主要なギミック、ディレクション、
B さんが A さんからもらったデータで ID を作るけど、蛮神は作れない。
C さんはデータ収集などのサポート
仮に特殊能力のあるアイテムを作るという話になった場合、
A がパンクするので GO は出せない。
こういう話は吉田さんの頭にしかないんだから、
現実味があるないなんてユーザーには知りようが無いですよ。
たとえスタッフの人的リソースが充分だとしても、プレイする側としては面倒そうというか面白そうとは全く思えないので反対です。
不毛だと言いますが、そのリソースを一切合切度外視した提案に現実性を持てと言われても無理ですね。
長いスパンで行っていた調整を、短いスパンで行えば、一定期間内の作業量はどうしたって増えます、これは物理的に考えて詳細を知らずとも判り切った話でしょう。
今以上に人を雇えば良いと言いますが、雇える予算が有るのなら、既に雇っているのでは?
ビジネスを考えるのは確かに運営です、が、提案に現実性を持たせる必要が全くないとは思いません。
尚、ゲームシステムに関しても、現状のFF14とは相性が悪いのでは、と考えます。
最終的に目指すものが多様であるなら、多少のゲームバランスの崩れは問題ない場合もあります。
ですが、FF14は最終的にエンドレイドに行き付いてしまう、ほぼ一本道のゲーム構成となっております。
勿論、エンドレイドに行く行かないは個人の自由です。
ただ、その構成において、多少の優劣が生み出す差別化を、少し甘く見過ぎではないでしょうか?
今ですらジョブ性能の違いで不遇とされ、一部のPT募集から除外されている職も存在します。
大型パッチ実装時とも成れば、その扱いの差はもっと深刻なものでしょう。それでメインジョブの変更を余儀なくされた方々もいらっしゃいます。
そして大型パッチ実装の度に、スキル回しが変わる程のジョブ性能にテコ入れをするとなれば、今よりもジョブ間のバランス調整は雑になるでしょう。
結局、パッチ毎にいずれかのジョブが、今よりもハブられ易くなるのを増長するシステムにしか見えないのですが、その辺の対策は何かあるのでしょうか?
ビルド形式のMMOを遊んだことも有りますし、それはそれでそれなりに楽しめたので、楽しさを否定する事はしませんが、FF14の現状とは相性が悪いかな、と。
導入するのであれば、エンドレイドに一元化されている現状を先ず変え、プレイヤーが多様性を受け入れる事の出来る下地を醸成する必要が有るように感じます。
確かに多様性を受け入れる土壌はないかもしれませんね。
要はエンドが零式しかないから問題ということですよね。
それはもう邂逅編のときからユーザーがずっと言い続けてることなんですよね。
よく言われているようなダンジョン探索コンテンツでもくるといいんですけどね。
空島がそれになるはずが・・・
もしビルド要素を導入するならば、という前提ですが、装備と絡めないほうがいいと思いますね。
アイテムレベルと致命的なまでに相性が悪いですし、週制限とも相性が良くない。
そもそもこのゲームは延々ファーミングするデザインではないわけですし、ファーミングありきの装備によるスキルビルドを持ってきても破綻するだけのように思います。
セットボーナスという考えも次の装備への交換が縛られる可能性があってなんだかなぁと思います。最悪次のトークン装備が6つ揃えて一気に変えないとdpsが落ちるだけの場合があるってことですし、一個ずつ交換できるようにステータスを調整をするなら多分インフレが早まるだけな気がする。
スキル性能の変更を無理やりにでも導入するならば、例えば、dia3のルーンみたいに装備依存でない方が自由度が高くなると思う。
パッチごとにジョブクエストを実装してそれをクリアするとジョブクリスタルに新たな力が宿って新たなスキル性能の変更を選択できるようにする、あるいは強制的にスキル性能を変更させる、みたいね。
まあ最適ビルドがすぐにわかってそのビルドだけ、って言うのは目に見えていますが。
最後に、なんかツッコんだらだめな気もするんですが、#1の例、ジョブごとに性能の有用性違いすぎません……?
黒はほとんどDPS上がらないどころか産廃認定されそうなのに召喚のDPSめっちゃ上がるのでは……
最初はフレア減衰なし、威力 500 くらいにしようと考えていたのですが、
よく考えるとスキル回しに変化がないので没になりました。
原初の直感で作っているので細かいつっこみには非常に弱いですね。
読んで下さった方が頭でイメージする際の助けになっていれば、それで十分役割を果たしています。
うーん、単純に未カンスト組からしてみたら魅力がない。
既にカンストをされて、スキルも研究しつくして、刺激が足りなくなってきていらっしゃる方には、まあまあ魅力的かとは思いますが。
一度めんどくさいと感じたら、カンストを目指そうという意欲が湧いてきませんね。それこそずっと50ルレを回してるだけでいいやと思えます。
パッチ毎に飽きるほどやりこめるヘヴィ層には良いかもしれません。
ただ、のんびりやってるカジュアル層あたりだと
目標の装備を集め終えた頃には効果が変わってしまって集め直しになりそうな気も。
実際には気にしない人も居るのでしょうけど
装備に対するモチベーションにはかなりのギャップが産まれそうですね。
常に変化を楽しめる人にはプラス、変化に追いつけない人にはマイナスかも。
パッチでスキル回しがちょっと変わった程度、すぐ飽きると思いますが……
毎度エキスパートID更新されますけど似たようなものになるのでは?
あと新式とトークン以外はドロップ運でいつまでも揃わない事があり得るのでセットボーナスとか絶対嫌
全ジョブで最難関レイドを攻略できるくらいやりこんでいる、などではないのだったら
変化を望む人はパッチごとにメインで扱うジョブを変えて遊べばいいんじゃないでしょうか。
操作がガラっと変わるなら特定ジョブにこだわる意味は無いかと思います。
うん、言い方に配慮している方も居ますが
FFだけに生きている方々には良い提案でも、普段仕事もして家事も手伝う層には不向きです!
時間の有り余る方には面白味でも、時間の限られたプレイヤーには苦痛だけです。
Cream_Puffさんはここを始め、様々なアイディアがあるみたいなので「開発スタッフ」に応募してみてはいかがでしょうか?
roadstoneにもバナーありますし、こちらでディスカッションするよりは現実味があると思います。
それ口に出したら相手にしてもらえなくなるやつや
しかし、予想以上に 「ついていけない人のことを考えるべき」 とか、
「変化を望まない」 という意見が多いですね。
ついていけない人に関しては、
ID やクリタワはセット能力を使わない 3.0 スキル回しだけでも十分いけるだろうし、
「やっと揃ったー」 と ID で試すのは怖いから木人相手に能力を楽しんでみるとか、
そういう楽しみ方でも別に構わないと思うんですよね。
あるからには使いこなさなくてはいけない状況にはならないんじゃないかなぁと、
まぁそれこそどれくらいの変化が起こるかにもよるんでしょうけどね。