射程が長いというのはそれだけで大幅なメリットだと思います
敵のWS範囲と射程が噛み合ったバトラール戦では、ソーサラー以外で最初から最後まで安定してボスと戦える唯一のファイターでしたし
とは言えレッター士としてのPT枠すらないのは流石に酷いと思います。通常火力かレッターの性能を少し底上げしてもいい気が・・・
火力の低下は詩人へ向けた調整で、遠距離火力は狩人ジョブないし銃でカバーするのでしょうか?
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射程が長いというのはそれだけで大幅なメリットだと思います
敵のWS範囲と射程が噛み合ったバトラール戦では、ソーサラー以外で最初から最後まで安定してボスと戦える唯一のファイターでしたし
とは言えレッター士としてのPT枠すらないのは流石に酷いと思います。通常火力かレッターの性能を少し底上げしてもいい気が・・・
火力の低下は詩人へ向けた調整で、遠距離火力は狩人ジョブないし銃でカバーするのでしょうか?
このテーマについてみなさまのお気持ちありがとうございます。
この手のスレは普通反対意見も多く荒れちゃうのかなぁーとちょっと不安ではあったのですが、さすがに今回のありさまは他職メインの方から見てもひどすぎだと感じて頂けたみたいでスレ立ててよかったと思っております。
あと詩人への道への件ですが、ほんと!なんでって感じですよね。
弓選んだ方の理由をアンケートでとったとしてバッファーやりたいからって答える方何人いるんだろうって思いました。
半分は例のムービーの様な活躍ができるのではって気持ちで弓始めたと思うのですが、この辺は運営様どうお考えなのか・・(;´д`)
ヨシピーもライヴで遠距離アタッカーについて語ってたからこの職を選んでる方の気持ちはわかると思うんだけどなぁー!
いつの日かこのスレに運営様から弓術士の方向性について返事が来る事を祈って皆様のご意見まだまだお待ちしております。
参考までに、Lv18のソロでの格闘と弓の比較を書いておきます。幻術Lv50、呪術Lv50を持ってる状態での比較ですので、持っているアクションや、装備のマテリア付着数などで変わってくるかもしれません。
弓:3レベル上の敵とのタイマンで、事前にかけたストンスキン2が切れ、倒したころにはHPが3割くらい減っている。
格闘:3レベル上の敵に3体囲まれている状態で、2体目を倒したころにストンスキン2が切れる。3体すべて倒したころには、HPが2割くらい減っている。
こんな感じでした。
攻撃力はこんな物でいいのかもしれないけど、とにかくソロではまともに戦えなくなっているのがツライです
長距離攻撃できるのがメリット、といってもPTやってる時だけじゃないんですよね
一人で戦うときに距離の維持なんて不可能な訳で…
今の防御力、攻撃力が適正ならば位置取りも適正に出来るようにしてもらわないとです
いちいち硬直するのですぐ距離を詰められる。足止めして距離を稼ごうにも効果時間が短すぎて出来ない
これで長距離攻撃が長所といわれても…
何度もいいますけど、PTやコンテンツだけやってる訳じゃないんですよ
素材取りやソロ狩りがこのままじゃ苦行過ぎるんですよ
ついでに言うと、他職とバランス取った攻撃力しか出ないなら矢弾無料にしてくれないと…
1.19以降すごく中途半端なクラスになっちゃったなぁって印象
弓の売りだったはずの高い攻撃力は複射ごと弱体。他のアタッカーと横並びかそれ以下
かといってこれだっていうアビやWSがあるわけでもなし
詩人に向けた調整もなくただ弱体。他にないからアタッカーというしかないようなクラス
ジョブ追加までこのままなのかなぁ
路線変更だからジョブ入るまでは宙ぶらりんかもね。
もし自分が作る側にまわったら、遠距離から超火力とかありえないからなw
長い目でみたら、正解じゃないかね。
ジョブ詩人>弓つかえます だったら歓喜だったんだろうけどなぁ。
まぁなんか詩人らしいアクセントが欲しいです。
青い鳥が肩に止まってるとか、狐やら狼やら犬やら連れて歩けるとか。
この流れで反対意見言うと怖いですが あえて 違う目線からの意見を。
弓矢にお金を使うことは 武器を飛ばす事への対価ではないでしょうか。 威力への対価ではないと思うのです。
武器を飛ばすことで得られるメリットはユーザーのみなさんで試行錯誤してくださいね、みたいな。
お金1.1倍使ったから威力も1.1倍みたいな ぜになげ と弓矢は別物かと思うのですが~。
イフリートありきの議論が多かったので書きませんでしたが ありきたりな意見でよければ・・・
パーティ組んでヘイト取りすぎないよう矢を撃てば 被弾せずにダメージを与えられるのではないでしょうか
追記:
瀕死で逃げ出した相手にその長射程を生かして最後のトドメなんていうのも出来そうですね。
・・・何も思いつかない言われるので一例を挙げただけで これで失礼します。
矢は単純にダメージ値の違いしか無いのがなんだかなぁって感じですな。
矢の製作に昏睡毒とか混ぜてスリプルアローとか作れたらいいのに。
ただそうなると戦闘中に矢をつけかえる事になるから、矢自体に状態異常をつけるんじゃなくて、
一定時間矢に状態異常効果を付与するアクションとか追加する方がいいのかなぁ。
でもこれだとアクションパレットをかなり使いそうだしなぁ。
弱体するにしても、他クラスよりクリティカルが出やすいとか、そうゆう差別化をして欲しかったですね
わたしは違うと思うな。
矢弾代ぐらいじゃ、遠方から超火力で攻撃するための免罪符にはならないよ。
対価として足りてない。
これまでも、FF14内だけでなくFF11のときから狩人の調整で苦しんでたけど、
矢弾のスタック数を抑える。
矢弾の製作コストを高く維持する。
鞄を小さめにして持ち歩ける量を制限する。
距離による命中・ダメージ補正。
そのたびに不満が出て、全部失敗したし。
結論として『遠距離物理職はアタッカー枠からはずす』ことにしたんでょう。
遠距離物理は、弓持った詩人。銃もったコルセア。ぐらいで丁度良いと思います。
将来、両方Lv50を極めた御褒美に『ジョブ:狩人』ならいいんじゃないのかな。
その頃には今と状況が変わってるでしょうから。
アーマリーは『武器スキル(クラス)ベースで組上げて、ジョブにたどり着く』(FF11の逆方向)にしたらいい。
今の弓って、本当にただ弱体されただけなんですよね。
遠距離からの攻撃なんて、ソーサラーの方が強いですし、補助系は幻術ですし、妨害系は呪術ですし、弓の居場所ってどこ?って感じになっちゃってます。
結局のところ、遠距離で高火力ってところしか弓の利点はなかったんですから、これをジョブ仕様の来る前に削るのは早すぎたんじゃないかと思います。
まぁ弱体の話はあんまり首突っ込みたくないので置いておいて
コンテンツでの貢献度に関して言えば単純にケースバイケースでしょう
弓が大活躍できるゼーメル(1.19後では最低2人いないとバトラール殺すのかったるいです)では前衛は正直いても後衛に負担かかるだけだすし
反対にイフリートは前衛(斧も熱風の範囲外から殴れます)が活躍できるコンテンツです
あらゆるクラスが活躍できるコンテンツなんて作れないんですから
沢山のコンテンツで必須ジョブが変わる今のスタンスは嫌いじゃないです
弓が1.18の状態ならイフリートでも活躍できたんでしょうけど。
問題は弱体によって満遍なくいらない子になってしまったことではないかと思います。
割とジョブに関係なく参加できるイフリートで邪魔者に近い扱いをされるのが不憫でならないです。
自分は最近上げ始めましたが弱いとは思えませんね
手数で攻めることができますし、防御も以前より上がった気がします
以前の性能がピーキー過ぎてそれに慣れてしまっているからそう感じるのではないでしょうか
他のゲームだと弓職は距離をとって戦えるような工夫がちゃんとされてる
というか[SIZE=5]上手くやる余地[/SIZE]があるんだけど
残念ながらあまりそのへんがないような気がする
ないことはないんだけど
結局近くによってきた敵をAAでなぐってるんだよなぁ
あと近くにきたら素手でなぐるMMOも珍しいんじゃないかと思うんだけど
普通 短剣とか使うよねぇw
ノックバック技は良いかもしれませんね。
現状あるバインド効果は、攻撃すると消えるので使い勝手が悪いです。
邪魔者扱いですか。
以前のゼーメルでは、弓の天下でしたよね。槍、斧、格は邪魔者。剣は盾役ですから、比較対象にはならないでしょう。
ゼーメルでは、槍斧格は参加したくても出来ない空気がありました。その対象が弓にも及んだだけなのでは?
本来、どのクラスにも役割を与え、平等に参加することが出来るようなコンテンツであることが理想でしょう。
ゼーメルは弓が活躍できるコンテンツ。
イフリートは槍斧格が活躍できるコンテンツ。
これではいけませんか?
そもそも、弓術士の利点というのは
PTにおいて、敵の攻撃範囲外から一方的に攻撃することが出来る。
というだけではありませんか?他のクラスに比べ、攻撃力が高い必要性を感じません。
1.19の下方修正はやり過ぎでは、と思うことはありますよ。もちろん。
他のクラスに比べ、攻撃力が低い必要性もあまり感じませんし。
メインソーサラーなんで、どれだけ弓が不遇されてるかっていうのが分かってしまうのが辛いところです。
MP回復なんて、エーテル飲んだり、サイフォマッジしたりで、どうにでもなりますからね。
エーテル代かかるだろって話だったら、弓は矢で金かかってますしね。
詠唱時間も3~4秒です。弓のショットのリキャストも4秒程度です。
アップ後行ってないけど、今の弓ってゼーメル必要なの?
幽霊からのダメージがかなり凄いことになってるので近接アタッカーは1.18以前よりもさらに近づけないようです。
オーガ戦にしても以前は盾位置は固定、エルボー役も幽霊の攻撃を多少食らいながらでも可能でしたが、
1.19以後は幽霊の動きに合わせて盾位置も上下に動く必要があるようです。
そういう意味では火力が下がったとしても、ゼーメルのようなコンテンツでは「遠隔攻撃」である、という
大きなメリットは未だに活きてると思います。
あと同じく弱体化したとされる剣術士にしてもオーガからの通常攻撃がかなり痛いようで、
30%前後の発動率の盾防御も有無で大きく違うという状況のようです。
(こちらはDEXの盾ブロックへの補正が現在効いてないようなので修正される可能性がありますが)
ゼーメルの時もそうでしたが、その時々のエンドコンテンツで活躍出来ない=何にも出来ない、
みたいなイメージで話されている方が多いと思いますので、今回もイフリートだけではなく、
ゼーメルでどうなのかも考慮したほうがいいと思います。
エンドコンテンツがゼーメルしかなかった頃と違いますしね。
個人的にはあまりよろしく無いと思います。
活躍できるできないはコンテンツ毎の差を出すためにも有って然るべきですが、参加するとそれだけで不利になるという状態はよろしくありません。
今回の弓の調整は正にそれかと。
イフリートは常にリジェネかかっているので攻撃力で押し込まないとガンガン回復されます。しかもそれをWSを回避しながらです。
ただ弓だとWSスキル使っても大した足しにならないんですよね。
せめてレッターだけでも200~280ぐらい常時出せればいいのですが私の知り合いの弓の人はレッターでも3桁稀と泣いていましたよ。
要は弱体調整が極端すぎて弓入りでイフリートすると実質8人-弓人数でやってるのと変わらないのです。
レッターだけでも以前のままだったら遠距離アタッカーとしてイフで邪魔者になることも無かったと思います。
ようは活躍できる、できないってのは参加可能っていうのが前提です。
参加できない弓は活躍できるできない以前の問題と思います。
FF11を遠隔攻撃がメリット故にDDとして調整するのが難しい例としてあげられたモノと理解しました。
ですがそれは違うと声を大にして言いたい。
FF11での狩人の調整の変遷というのはでかい声に流されて具体的なデータに因らず適当な調整で放り投げた事例です。
今もまさに同じ事を繰り返していますが。
たしかに1.19以前の弓術師は突出して強かったんでしょう。
でも超火力とか適当な言葉で適当な弱体を肯定しないで欲しい。
超火力ってどのくらいの火力なんですか?
一戦あたりのダメージ総量ではどのくらいか、一時間あたりの総量ではどのくらいか、そのとき同じくDDとして斧、槍、格、幻、呪はどのくらいの能力を持ち、どれくらいかけ離れているのか。
それがレベル上げの時、コンテンツ攻略の時、格下相手の素材狩りの時、それぞれの場面でどうなのか。
今回調整したことによってどのくらいの変化があったのか、それは妥当な範囲に収まっているのか。
具体的にそれらが数字で示すことは出来るのでしょうか。
そしてrangeにメリットがあるとは良く言われるけれども比較してonで殴るデメリットはどのくらいの影響があるのか。
attacker、特にmeleeジョブはMMOに限らずRPGの花形なのにそもそもonで殴れないのであればrangeがおかしいのでは無くてゲームの設計がおかしいのでは無いか。
よしんばDDとしての能力を落とすのであればユーティリティプレイヤーとしてはbuff/debuff系のスキルも斧、槍の方が充実している状況とどのように整合性を付けるのか。
それらのことは開発が回答するべき問題とは思うけれども、でたらめな調整を許せばその番がいつ他のジョブに回ってくるか分からないですよ。
何となくで弱体の調整を肯定するのは止めて欲しい。
逆に言うと数値でおかしいこと、バランスブレイカーであることが示せるのであれば文句が多かろうと本当に必要であれば下方修正も断行して欲しいと思うけど。
もっともこちらもスクウェアエニックス社の今までの実績からするとメリットを享受する層が大きくて弱体すると文句の多そうなことはなかなか手を付けずに放置しそうなんですけどね。
空蝉とか、あれは失敗だったとかへらへらしてる間に無くすなりなんなりすれば良かったし、ヘイスト系のバランスのおかしさ(いくつかのコンテンツでは強大なHNMが蒸発するような勢いで倒せたりする)もほぼ完全に放置でしたしね。
ソロ時に敵との距離…ロングレンジを維持するためのスキルが少なすぎるよ。
罠とか設置して敵を足止めしたり、威力の強い矢を放って、敵をノックバックさせたり、
緊急回避で瞬時に後方へバックステップしたりなどなど…。
敵を近づけさせない戦略がもっと取れるようなスキル調整を施して欲しいと思います。
それと他の方もおっしゃっている、複射3本+猛者で、
開幕ゲージごっそり!な爽快感が無くなってしまったのが、ただただ悲しいです。
あれ大好きだったのになぁ…。
「吟遊詩人でいいじゃん」という意見のヒトは、「弓を目指すヒト」の嗜好を理解していないです。「ターゲットにされたら終わりでいいから、リスクのある高火力を求める」人が選ぶクラスではないでしょうか。弓術やってる人で「吟遊やったー!」って喜んでいるヒトは見たことありません。
結局「リスクのある高火力」の演出に失敗したため、無難にPTに組み込みやすい「弱体・強化バフ係」の座に押しこもうという意図が見え隠れ(というか見え見え)なんですが‥‥。人種違うと思います。流石に吟遊はないと思います。接近されたら終わりでいいから、それまでに倒せれば勝ち、そんなジョブで有って欲しいです。ヘイトが上がるのはともかく、攻撃力落とされるのはちがうよ‥‥。
与ダメージ自体はそれほど高くなくてよいと思います。
そうしないと近接アタッカーの意味が無いですし、全員弓PTでいいじゃんという事になりかねませんし。
やはり弓矢という特性から考えて、ここぞの1発がデカイ仕様がいいですね。
それは弱点をついているからという考え方からです。
クリティカル率を上げたりすることの方向で調整もできそうです。
本当なら雑魚敵相手でも、破壊ができなくても弱点部位が狙えるような何かサブターゲットが出てくれると、
弱点に当る位置から攻撃して、ちゃんと弱点に当ればダメージ何倍といったのが本当に弓術士っぽいかなぁと。
そういうのってよしPの言う上手い戦闘の様な気がします。
雄略は付けれるんだから
猛者の効果が次の攻撃が必ずクリティカルになってくれればいいのに
弓術ってロングレンジ以外に良い所ってあるんですか?
というか、ロングレンジって弓術のみの良い所じゃないですよね。
ロングレンジ、更に攻撃力をとれば呪術の方が断然強いですし、安定してます。
1.19から、弓術ってこれだっていえる良い所ないですよね?
ただの攻撃力の弱い、いらない子にしかなってないと思うのですが。
"ノックバック"とか"ダウン"とか、あればいいのですが…
そもそもこういったシステム自体がプレイヤー側に無いだけでありえないと思います。
様々なデバフを矢に宿して使えるとか、弓だけに特徴のある部分を持たせる面は必ず必要だと思いますよ。
正直、今の現状では野良PTで一緒にやりたいとは思えませんね。
邪魔なだけですし。弓入れるくらいなら呪術入れます。
あと、スレチですがノックバックのつるつるスライディングもありえないですね。踏ん張りながら砂煙が出るならまだしも。
いけませんね。
はっきりいってボスのバトルデザインとクラスデザインの調整不足。
WOWでは、どの職も満遍なく全てのボス戦において活躍できていました。
このボスではこの職しかいらないとか、この職は来るなとか一切ありませんでした。
あのコンテンツはお断りだけどこのコンテンツでは活躍できるからいいじゃんみたいな意見も多いようですが、
まったくもって理解にくるしみます。
それで納得しているようじゃ、絶対だめですよ。
わたしたちプレイヤーは声を大にしてスクエニに訴えないと、ほんとによりいいゲームになんかなりません。
なんで、全ての職が全てのボスで活躍することが当たり前にできないのか。
開発陣には調整頑張ってほしいです。