たくさんの不満が出ていますが、プレイヤーからの期待の裏返し!がんばるぞ!
という気持ちになりますか?
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たくさんの不満が出ていますが、プレイヤーからの期待の裏返し!がんばるぞ!
という気持ちになりますか?
オシャレ装備などの難易度を見直すと仰っていた気がしますが、いつ頃から着手予定ですか。
3.0でのジョブ調整内容をパッチノートに追記する予定はありますか。
ギャザラーのレベル60のクラスクエストに関して、現状のトークン装備を中心とした禁断なしの装備構成では、クエストで要求されるパラメーターにまるで届きませんが、この難易度設定にはどのような意図があるのでしょうか?
占をやってますがビエルゴとハルオーネのカードしかでません。同じカードがでる仕様直りませんか?
3.0で大幅に性能や効果が変更されたアクションについてどのような意図で変更されたのか教えてください。
といっても結構な数のアクションが変更されているので、
一番知りたいところでバリア系のアクション(主に黒魔の「ウォール」、白魔の「ストンスキン」)の性能の変更について
何故変更されたのかを知りたいです。
各ジョブのジョブコンセプトをもう一度詳しく説明して欲しいです。
具体的には
・遠隔物理はキャスターではないのにキャストを設けようと思ったのはなぜか。
・詩人と機工士の差別化を図ろうとは思わなかったか。
・詩人が一度に2曲歌えるというのはどういう現象なのでしょうか?理解できません。
・各ジョブのコンセプトから生まれるそのジョブのロマンを吉田Pなりにでいいので語って欲しいです。
是非お願いします。
追記3.0をプレイしてみて
詩人について、メヌエットを覚えるととても悔しい悲しい気持ちが襲ってきます。
いままでファイターだったのに、急にキャスターになるからです、DPSうんぬんではなく楽しくないです。
私が黒をあげないのは詠唱中に寝てしまうからですwそれほど詠唱が苦手です。疲れて帰ってきても、機動力と爽快感のある詩人ならエキサイトできるから、2年近くずっと詩人を愛でてきました。その時間はなんだったのかと思います。
メヌエットを歌い続ける>メヌエット切り替え>メヌエットなしの順に火力が木人では出るようですが、これではもう好きな詩人は殺されたようなものです。
真成とかは緩和前にクリアしましたが、アレキなどのエンドにはもう行けません。
メヌエットが嫌なら歌わなければいいとおっしゃるかも知れませんが、火力が出せなかったら緩和前のエンドなんて無理に決まってますよね。だからエンドに行きたきゃ違うジョブと化した詩人を受け入れなければならないということでしょうが苦痛の極みです。
またLB12は攻撃に変わってとても良かったですがLB3っていつ打つのでしょうか?
今まではあと数%のときにヒラさんが崩れたらLB歌って持ち直してましたが、その可能性を消された上、範囲のLBなんてキャスターさんで良いと思います、打ち所がありません。
また、召喚のリザレクがこのLB改変によって相対的に優位になり、いざというときの召喚だのみになりました。
詩人のピーアンを変えてくださるなら、7分リキャ8秒詠唱とかでいいので、りレイズソングをお願いしたいです。ヒラさんが落ちて、タンクさんが耐えるかどうかギリギリのところで、もう一押しの応援ソングになったらいいなと思います。
また乱れうちの改悪ですが、50まで乱れうちが詩人の楽しみ(あれで敵のダメージを削るDPSの楽しみを知ったのだと思います。)なのにそれを取り上げては新規のプレイヤーはつまらないだろうと思いました。
今回のパッチはジョブごとの優劣が明確になり、さらにそれによる火力バランスだけで改変された印象を持ちました。ジョブデザインやジョブコンセプト、そこから生まれるロマンの価値はプレイヤーと開発様では大きくかけ離れているかもしれないと思ったので、この質問をしました。(新ジョブ含め全ジョブについて語っていただけたら嬉しいです。)
調整がくるとのことで、ありがたいです。 期待して待ってます。
長文すいません。
追記2
アレキ開放の日に、この調整…
新生エオルゼアは面白いゲームだったと思います。
ありがとうございました。
種族アウラのピアスが見えづらすぎるのですが調整する予定はありますか?
最近はもうピアスをミラプリする気になれません
忍者について既存スキルの調整、新スキルの性能とかには特に不満はないのですが、いかんせん新スキルの見た目(エフェクトなど)が他職の新スキルと比べて地味な感じがしています・・・。
忍ぶ気など毛頭ありませんのでもう少し派手になりませんでしょうか。
個人的に今回のようにモブハントでしか強化できないって感じの方面は避けてほしいんですけど
吉田pはどうお考えですか?
これから先CF人数制限解除で経験値を得ることはできますか?
ファミ通で連載中のコラムは、書籍化の予定がありますか?
オルシュファンが好きでFF14を楽しく遊んでいた者ですが、
今後オルシュファン好きがプレイし続けて何か良いことはあるのでしょうか?
3.0で装備ILの幅が広くなった分、同ILの装備品で組み合わせを考える楽しみが減った気がします。
今後のバージョンアップで装備のバリエーションが増える予定はありますか?
ナイトのロイヤルアソリティが使いにくい点についてです。
ハルオーネコンボ、ゴアブレードコンボから
ロイヤルアソリティのコンボを入れると
ハルオーネのSTRダウン効果が20秒なので切れてしまいます。
また敵視アップもなく、
インスタンスダンジョンなどでは使い道が非常に限定されてしまいます。
8人フルパーティーなおかつナイト・ナイトの構成だと使えるのですが
ロイヤルアソリティについて変更される可能性はありますか。
フライングマウントの2.0エリアでの飛行可能スケジュール等はありますか?
あと、左右ロール飛行時に傾きが欲しいです。
※p.s モーグリを見るだけでうんざりします。
過去のインタビューで上記のような発言がありましたが、Quote:
「FFXIV 蒼天のイシュガルド」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー
http://game.watch.impress.co.jp/docs...26_703330.html
吉田氏: 実は機工士のシステムが一番難産でした。1度全部作ったのですが、使ってみて面白くなかったのでギリギリで全部作り変えたのが今の状態です。リロードの扱いに苦労したので、リロード周りが開発中のものとは全然違うものになりました。最初は毎回リロードが必要だったのですが、面倒でやってられない! ということで5発になり、「クイックリロード」で1発だけという形に落ち着きました。
現状の機工士は逆に「リロードが使えないタイミングが発生する事によるストレス」が出来てしまっているように思えます。
(特殊弾がないとスプリットショットを延々と繰り返す事になる=運ゲー)
そのあたりの不満について何らかの調整をする予定はありますか?
例えば基本コンボのProc確率を上げる、あるいはリロードやクイックリロードのリキャストを短縮する等。
ヴァレリアン装備の今後の別クラスデザインの追加はありそうですか?
また、シーズナルのコラボイベント以外でスクエニ社の FF シリーズ外の別 IP のコラボ(?)装備が実装されるのは珍しいと思うのですが、今回が特例なのか 今後もこういったデザインを増やしていく予定はありますでしょうか?
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TO ファンなのでテンション上がったんですが、自分は戦士なのでテラーナイトかぁってなってしまったので、他の TO のクラスの装備も追加されたら嬉しいなと思います。
ガンナー装備とかも完全に機工師向けて、詩人さんとしてはどうなんだろう みたいな。
元のデザインがアートディレクターの吉田明彦さんのデザインだったので、世界観的にマッチしやすかったのもあるのかなーとは思いますが、思い入れのある別ゲーの装備が出来るのも楽しいですね。
ヴァルキリープロファイルなんてどうでしょ:)
ジョブの追加、LVキャップ開放によるギャザラークラフターの装備Lvのバラ付きによってアーマリーチェスト・バッグの容量が足りません
マイスター装備、ジョブ・クラス専用装備も入るとどうしようもありません、増やす予定はありますか?
オルシュファンの盾をミラプリできるようになりますか?
また課金でもいいのでオルシュファンのマメットは実装されたりしますか?
今後詩人はキャスター化の方向ですか?
占星術士のヒーラージョブとしての実力について
占星術士 楽しませていただいてます。
もうすぐLv60といったところなのですが、他ヒーラージョブと比べるとどうしても見劣り感が感じられます。
8人レイドでは、相方のヒーラーがいるのでサブヒーラーとしての立ち位置ならばまだ頑張れるのでしょうが、
4人PTでは回復力の不足と連続ヒールによるMP不足に悩まされる場面が多いです。
ヒーラーというカテゴリにいる以上、同等の仕事はこなせないと役立たず認定は確実ですよね。
レベル上げIDでこの状態なのでエンドコンテンツではかなり心配が大きいです。
もちろんタンクジョブによっても左右されることなので一概に弱すぎるとは思いませんが・・・
主に聞きたい点
①運命を切り開く「シャッフル」 ・・・同じカードがよく出ます。運命には抗えないということ?
②全体的回復量 スタンスの切り替えは非戦闘時であるにも関わらず、Lv10差のある白・学に届かない点(各スタンス時)
③瞬間的軽減スキルが多い 連続ヒールを要求されることが多い中で、攻撃に合わせて発動が結構大変・・・慣れだと思いますが・・
(オートアタックでも消費されるドンアク 動けない運命の輪)
モンクの武器について
パッチ3.0で追加された武器が、2.Xシリーズからの既存モデルを流用した3種を除き、すべて剣や鉤爪等、刺したり突いたりする武器なのですが、
今後打撃武器が追加されることはあるのでしょうか?
また、打撃武器の割合を増やす予定はありますか?
剣や爪が悪いと言ってるのではなく、それしかないというのが不満なのだということをご理解いただけると嬉しいです。
あ、持つんじゃなくて拳にはめるタイプが増えたのは嬉しかったです、ありがとうございます。
毎度毎度モブハントだけに装備強化素材を絡めるのはどのような意図があるのでしょうか?
今回で3度目流石に反発があるという認識は持たれないのでしょうか?
暗黒騎士の性能について
他のタンク職と比べて忙しく、難しくて楽しいのですが忙しく難しい割には性能が微妙な気がします。
ナイトは簡単で一番堅く、戦士は多少難しくはあるものの一番火力が高いです。暗黒騎士はどっちにもつかず、ナイト戦士と比べて大分見劣りします。
目玉のリビングデッドも息をしてないです。
暗黒騎士の調整予定はあるのでしょうか?
3コンボとかを2コンボで出来るようになりますか
パットなのでボタンを使う数を減したいです
装備図鑑について
今回の拡張で大量に新規装備が追加されましたが、
ミラージュプリズム用のインベントリや装備図鑑の実装予定や進捗等があれば教えてください。
次のクリタワに変わる24人レイドはどのようなものになりますか?
トークン装備二種、アレキ装備と3.0で追加された装備品はかなり多く感じますが、
24人レイドの報酬はどの辺りの強さ(IL)になりそうですか?
MODの実装は何時頃になりそうですか?
以前のお話だと結構進捗しているような感じでしたが?
心待ちにしている人もたくさんいると思いますので、よろしくお願いします。
新ジョブが増えたことで当然ながら所持アイテム(装備品)も増え、
リテイナー4人雇っていても、間に合いません。
今回、何かしらの対策があると期待していたのですが、
まさかの有料リテイナーの追加雇用で対応とのことで閉口しています。
ゲームとしてのボリュームが増えたのだから、
それに比例して所持枠も増えて然りだと思うのですが、
その辺の考えを聞かせてほしいです。
今後も、パッチで装備や素材が増えていくと思いますが、
所持枠は有料課金で各々で対応しろということでしょうか?
パッチ毎に、リテイナーの無料雇用、もしくは割引などは検討できませんか?
神話装備のような、
ジョブ特有グラの装備については、ぜんぶ愛蔵品に入れられるようにしてほしいです。
(そういえばマネキン実装するって話もありませんでしたか?)
あと、所持品にあわせて
マクロパレットもかつかつです。
こちらは内部データがクライアントに依存しているので、
増量は簡単のような気がしますが、増やす予定はありませんか?
ジョブスキルが増えたことによって、クロスホットバーでは
全部のスキルが配置しきれないため、マクロが必要不可欠になってきました。
早急にマクロ枠の増量をお願いしたいです。
暗黒の件は皆さんも書かれているので、割愛します。
ずばり3.1は何時頃になりそうですか?
コンテンツ消化の目安にしたいです。おおよそで構いませんので、
教えてくださいお願いします。
かわいいミニオンをIDなどのレアドロップにするのはなぜでしょうか?
ミニオンってもっと気軽に集める事のできるアイテムにしてほしいです。
Lv50以下(2.x)で取得出来るスキルを調整されましたが、その状態で実装当初のバハムート3種類(邂逅・侵攻・真成)及び侵攻零式でテストは確認されていますか?
ジョブ被りが無い状態ではテストされているでしょうから除外して結構です。
ジョブ被りがある状態で、超える力を切った状態でテストをされたかアナウンスして欲しいです。
要するに今のストンスキンの性能の白白構成かつ超える力をカットした状態でクリア出来ているかですね。
超える力はあくまで緩和措置だと認識しているので、緩和無しでどうだったか証跡込みでアナウンスしてくれれば嬉しいです。
クラフターについて質問します。
新レシピで要求される新素材の個数が多い為、自前で調達する場合は膨大な時間が必要になると思います。
マケから購入する場合は現状1個あたりの単価が高い為限界があります。
もう少し自前で調達しやすくなったり、レシピの必要個数を減らしたり等何か具体的な対策は検討されていたりしますか?もしくは、現状のままで問題ないとお考えでしょうか?その辺りをお聞きしたいです。
強すぎた調整前の「転化」について詳しく知りたいです。
インスタンスダンジョンで移動中に毎回闘気5を溜めるのは手間なのですが、ストンラスキンのような一気に溜めるスキルは考えていらっしゃいますか?
今回3.0のメインクエストを終了して感じたのは、2.Xシリーズで不満を感じた部分のイベント面や、MAP等の世界観、フライングマウントは凄く快適で良かったと思います。
その反面、これまで長期間に渡ってプレイしてきたであろう人ほど不満が大きくなるであろう、ジョブ調整等においては、バグだったり下方修正と思える調整があまりにも目立つ様に感じました。
上記の様な点を踏まえて質問は次の通りです。
質問:蒼天のイシュガルド発売直後の現時点での、手応えを感じた部分、失敗したと思う部分を教えて下さい。
詩人と機工士の火力がDPSとして低すぎる件
TPMP回復スキルが増えた今、TPMP回復の重要性が薄い
それでも今のスタイルを変えないのであればロールバッファーとして独立させるべき
その辺りをどう考えていますか
消されてしまいましたが……メインクエについてお聞きしたいです。
メインクエ(シナリオ・セリフ等)気を付けた・こだわったポイントや新生での反省点を活かした部分はどんなところですか?
モンクの破砕拳の迅雷付与タイミングの変更は特にコメントも無い変更でしたが、今後元に戻す可能性はありますか?
結構大きな違いなのですが。