今までのルールなら、旗を取るために遠隔DPSやヒーラーも近付く必要がありましたが、
今回の殲滅戦では、近付く必要が無いので、遠隔DPSはその名の通り遠くから敵を殺せます。
それに対して近接は、前に出てきてしまった近接DPSやタンクをちょっと殴ってまた引いての繰り返し。
少しでも出過ぎれば殺される。
これ、近接DPSは要らないですね。
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今までのルールなら、旗を取るために遠隔DPSやヒーラーも近付く必要がありましたが、
今回の殲滅戦では、近付く必要が無いので、遠隔DPSはその名の通り遠くから敵を殺せます。
それに対して近接は、前に出てきてしまった近接DPSやタンクをちょっと殴ってまた引いての繰り返し。
少しでも出過ぎれば殺される。
これ、近接DPSは要らないですね。
当分は吉田Pも楽しみたいでしょうし修正はこなそうですが、メイン黒の方も強すぎと思っているのでは?
近接いらないと言ってる方いますが、近接いないと近接いるPTにボロカスにやられますよ…ライン形成するのにどう考えても必須です。
むしろ制圧戦より凄いテクニカルなポジションな予感がしますね、Killポイントを稼ぐために連携がより必要(ただ殺すだけじゃなくて戦術値に影響するレベルで殺す場合は)で、
遠隔のほうが明らかにKillもダメージも稼げますが、遠隔がそれをするためには近接がきっちり壁になって敵を防ぎ、敵の近接を牽制する必要があると感じました
少なくとも24人で近接0のPTと24人で10人弱近接がいるPTなら後者が間違いなく勝つと思いますね。遠隔は放置したら強いのは制圧戦から言われてる当たり前の認識で、
それをさせるために近接が壁になるという結構遠隔と近接の役割がきちんとしてるゲームだと思います
コメテオ乱射はさすがに問題あると思いますが…
LB含めて遠隔が飛び抜けてますね
今回は早期修正期待してます
個人的には問題はそこではなく、何もない所でただ殺し合いして下さいというのがネックかなと思います
視界を遮る物があったりだとか、三つ巴にしても動き方では強襲出来たりなど。
なんというか、どうすればうまくやれるのかが分かりづらいというか、結局みんなわちゃわちゃやってて勝つも負けるも周り次第みたいな
こういうの最近のゲームでは流行ってるのかな
まだ実装して1日ですし、わかりづらいのは共感できますけど試行錯誤の段階じゃないかなあ。
1日でxxいらない!とか結論づけちゃう方はさすがにもうちょっと様子見ようよとは思います。
が、コメテオてめーはだめだ!コメテオで殺すとLBがたまってーのループがあるので、LBで殺したらLBたまらないようにするべきですね。
制圧戦しか無い頃に迅速魔が意味の分からないnerfを食らいましたが、制圧戦を見越しての修正ならなるほどガッテンがいきますね
ホーリーメタにクルセ修正いれたのもわかる気もします。けどまあ、それならPvPエリアでホーリーの威力を下げればいいだろうとは思うのですが…
私はキャスターARの修正よりも、タンク、ヒラARを瞬間発動にする方が面白くなると思いました。
とくに回復は発動が遅い上に事後の硬直が長いので、かなり使いにくいと感じます。
近接DPSやキャスターARは能動的に使うものですが、
タンク、ヒラARは受動的に使うシーンが多いので、瞬間的に発動できるようにすることでより面白い戦闘ができるのではと思います。
なんなんこれ・・・
夜に引き続き、昼間でも90002エラー
戦闘になりません。
また、ただの殴り合いで戦術もあったもんじゃない。
テストして導入する気ありますか?
案の定期待を見事に裏切ってくれました。
制圧戦で
「常に狙われてまともに魔法も撃てない」
と嘆いていたキャスターさんがいました。試行錯誤して、なんとか活躍できるよう立ち回るキャスターさんもいました。
それと立場が逆になっただけですよ。近接2,3人でまとまって襲うとか、遠くから武器なげたり、突っ込んでくるタンクさんを攻撃すればいいじゃないですか。
タイミングよくLB使えば1人は確実に倒せるわけですし。
10戦20戦やった程度で活躍できないと愚痴る前に、いろいろ試して・工夫してきたほうが良いんじゃないですか?
LBのシステムだけはちょっと調整が必要かなとは思いますね。乱発できすぎだと思います。
まだルールがわかっていない状態の意見ですみませんが、コメテオが強すぎるように感じました
コメテオでとったKILLでまたコメテオを撃てるような状態です
よく分かってない身分でこんな事言うのもあれなんですが
コメテオが強いなら強いで、それは別に良いと思うんですよ
ジョブ調整のレベルでこの話は終わると思います
んでも、根本的におもしろい対人って何?って考えると、そもそもこの新しく提供されたフロントラインのルールが、至ってない。というかどうしても先が見えちゃう様な・・・
なんかこんな感情抱いてる人いないですかね・・
ウルヴズを楽しくてハマってやってた人には申し訳ないですけど、なんとなくどうやれば勝てるか、じゃんけんみたいな感じで先が見えると思うんですよ
開発が欲しい”うまくやる余地”みたいなの、こんな感じでいくの?ってのが最大の不安というか不満というか
FFが好きで、対人戦が好きで、なんか途方も無い所を目指して欲しいって願望になっちゃてるかなぁ・・・
(実装初日の、あまり中間拠点の mob が重要視されず、ほとんどを中央での 24vs24vs24 の殴り合いに費やしている
現状からの意見なので、その辺の戦略が変わってきたらまた意見は変わると思います)
ヒーラーが殴られにくく、なんとなくワーワーやってるだけでも貢献してる感じになり
負けてもいわゆる戦犯がパーティ単位でも個人単位でもわかりにくいため
制圧戦に繋げるためのフロントライン入門編という感じかな、と思いました。
敵味方の密度は高いですけど、タンクと近接がラインを作って牽制しながら突出した敵を倒すあたり
基本は制圧戦の坂下〜スタート地点の攻防に近いものを感じますね。言われてるほどタンク・近接弱くはないと思います。
同時コメテオについては私はまだ敵から食らったことがないのでコメントできず。まあ聞いた話ではヤバそうではありますが。
メインヒラですけど、クルセ調整とかパーティ単位でのキルカウントならともかく蘇生回数とか回復量とかのアチーブはいらないかなあ。
特に回復量は絶対に白のほうが多くなるし、水増ししようと思えばいくらでも水増しできるので。
24人はちょうどいいかんじでした。
72人か24人選択制にしてほしいなあ。
コメテオやジョブバランス云々より、それ以前のゲームの楽しさとしての議論を聞いてみたいです。
コメテオやジョブバランスは調整さえすればなんとかなりますが、殲滅戦のゲーム自体が面白くないと思われてしまえば、どうしようもないわけです。
個人的には、あの広いマップが有効に生かせていない時点でもったいなく感じました。そしてあの狭い空間であの人数…。
ライン戦という言葉も見られますが、制圧戦においても拠点を奪い返すときや、中央での小競り合いでもそういうものは見られましたから、この殲滅戦独自の面白い点が少し分かりませんでした。
どなたかもおっしゃってますが、マッチング上どうしても参加プレイヤーの数が絞られてしまう際だけに、殲滅戦に送り込まれるとかそういうシステムにした方がよいのではないかとも感じましたがいかがでしょう。
8vs8vs8だと、制圧戦のあのMAPは逆に広すぎますからね。
近接同士お互いに前後前後して、一瞬殴って引っ込んで……。
とりあえず私はこれは楽しくないので、何らかの調整が来るまではやらないと思います。
シャキ待ち時間も30分ですし、このために30分待つ価値は感じていません。
近接のモンクで参加しましたが
味方のキャスターさんのコメテオ後などにHP減っている敵さんとか倒しつつ、LBなどでキルを稼ぎ戦意高揚[強]のステータスが付くまでいければいい感じでした!
あとは倒されないように金剛の構えで盾さんや他の近接DPSさんと一緒に攻めたり攻めてくる敵さんを倒してました!
近接でもアクセやご飯などでHPを多めにするといいかと思います。(重要です!)
後は敵の戦意高揚ついているキャスターさんはLBが溜まりやすくとても脅威です、なので高確率で1人を落とせる近接さんのLBはものすごく重要だと思います・・・
盾さんのLBで被ダメージを50%軽減のときにフェターウォードなどを使い1人に狙いをつけて羅刹後などすぐLBを打ってもいいのですが
羅刹(スタン)→PVPスキルなど→鉄山靠(スタン)で少しHPを削りLBを打てば大抵落とせますし倒されることもないかと思います!
今回ジャンプ台が追加されましたが、
例えば、ランディングポイントにジャンプ台があって、
そこから、ヘリオドロム防衛塔へ直で移動。
塔からは出られなくて、塔内だけのフィールドで戦闘。
ただし、塔は2階建てになっていて、
2階から1階へは、穴に落ちることにより移動。
穴は2種類x3個あって、落下ダメージを受ける穴と、受けない穴がある。
1階から2階へは、ジャンプ台で穴を通って移動。
塔には防衛モードが5種類ぐらいがあって、
各モードで、15分間時間切れまでの、POPするNPCの種類や位置やタイミングが決まっていて、
どのモードになるかはかはシステムメッセージで流れる。
ほとんどは1種類のモードで試合が終了するが、ランダム判定で平均7分ぐらいで切り替わるようになっていてる。
NPCのPOP位置・種類・タイミングが完全にランダムなモードが1個だけある。
という妄想をしました。
さっきの緊急メンテの内容に90000エラーを修正したっぽいようなのあったのでちょっと試してくる!!
これで落ちなくなってたら運営に大感謝だよ。
遠隔だけじゃ勝てないって人いるけど現状DPSが遠隔のみ 遠隔近接 近接のみだとすると
遠隔のみのPTが一番勝利高いと思いますよ
近接はかなりしんどいです
PS3じゃ無理ですねコレ
近接で一戦参加しましたが味方ばかり20人ほど表示され、相手は4,5人しか表示されずまともに参加出来ませんでした
3拠点に飛ぶ仕様なら〜と妄想もしてみましたがそれもアラで固まって行動する結果になるでしょうし、
慣れた人同士だとモグラ叩きと遠隔牽制メインになりそうですし、
アチーブも含め検討不足かなぁと感じています
今はまだ戦術が確立していないから。確かによくわかります。
戦術が浸透していくまでにプレイヤーが離れていった
ウルブズの二の舞にならないことを願います。
制圧戦もそうだけどどこの拠点も価値は一緒だよね。
ワープ台もどこの使ってもいい訳で、敵陣のワープ台使えば敵の背後から奇襲できるじゃん。
リスキルよけの無敵はこの奇襲部隊と出くわしたときにやられないようにかもとか妄想したりしてw
この奇襲が案外効果的だと、外周での遭遇戦やワープ台周りでの戦闘とか発生するのかな?
バランスが良いか悪いかはさておき、「近接ムリゲ」って言ってる近接さんに知ってもらいたいことがあります。
自分の仕事を果たすことが出来ず、よってたかって敵に嬲られ、真っ先に床を舐めるのはさぞ辛いでしょう。
無力感に打ちひしがれるでしょう。
こんなのどうすりゃいいんだよって思うでしょう。
でもそれ、今までヒラがずっと歩んできた道なんですよ。
このキツさが解ったなら、制圧戦でヒラが少なかった時はヒラに着替えてあげてw
FEZ経験者と未経験者で動きが違うような気がする。
殲滅戦を何度かプレイしましたが本当につまらないです。
まず、みんな中央に集まってバトルを始めてしまうので
表示限界が厳しい人(PS3ユーザーなど)はキャラが表示されません。
表示される前に倒されるのがオチです。
またモンスターが現れるとは名ばかりで
時間が経つと一部の外周に動かないシステムが現れるだけなので
結局は外周には誰も寄り付かずにプレーヤーは中央ばかりにいるし
本当につまらないです。
真面目な話、外周にちゃんとFATEで出てくるような
巨大モンスターを配置するとか、そういった工夫ができないんでしょうか?
このルールなら障害物のない場所で敵味方がぶつかるような地形にすべきではなかった。
ある程度入り組んだ場所で遭遇戦みたいなのが出来たり、もしくは72人が集まるにしてもウルブズのように壁があって視線切りとかがもっとしやすくなっていたり…などといった仕様にすべきじゃないでしょうか。
1~2週間後にはどういう状況になるか、それまでは経過を見守りたいとは思います。しかし現行の仕様のままで行くのだとすれば、満を持して繰り出した新ルールとしてはさすがに評価できないです。
FLが実装された頃は学者が強すぎてなにこれ…状態でしたが今回は遠隔が強くてなにこれ…状態ですね
次のアプデでコメテオが調整されて弱くなればまた雰囲気も変わりそうですね
現状、9PTが一挙に中央に登るので、72人が一気に戦うことになっていると思います
PS4ですらカクついてるのが目に見えるくらいですし、PS3でなんとかしようと思うと9PTを3カ所に分けるくらいしか方法はないでしょう。クリタワでギリギリ見えるか見えないかぐらいなので。
タンクが居ないと近接が着替えちゃいます。
タンク近接無しだと邀撃システム終わった辺りからグダります。
お願いしますタンクさん殲滅戦来てください。
ワープ台妄想その2
外周mobとりにいくときACは右左の敵に突撃して坂降りて敵陣のワープ台使う。突撃時にスリルオブウォーとかあるといいかも。
hot終了後の復帰も敵陣のワープ台使う。ここでヒラのHot使って橋頭堡つくれば効果的かも。後ろに居るソーサラー叩き放題。
とかできたらいいなw
コレジャナイ感が凄くするというか、
状況が落ち着いたら近接ジョブは制圧戦で、遠隔ジョブは殲滅戦でっていう住み分けができちゃいそうな(汗
どちらかに合わせて調整すれば、もう一方で強くなりすぎたり、弱くなりすぎたりしそうで、今後のバランス調整が難しくなりそうです
他にも問題がありますし、今後の事も考えて、いったん公開停止にして出なおしてはどうでしょうか?
殲滅戦修正案として
①中央エリアには行けなくする。
②各軍のOPにシステムを配置する。
③神殿エリアに大型モンスターを配置する。
④ルールは今までの殲滅戦と一緒。
やっぱり制圧戦の様に各チームをバラけさせる為に
敵を倒すっていう事以外に目的は必要じゃないのかと。
そもそもモンスターを定位置ポップにするんじゃなくて
マップ全体で大量にランダムポップ(一人で倒せるぐらいの強さ)にすればもうちょいましになるのでは?
PT組んでモンスター探すのも、ソロで探すのも、それぞれ利点があるし
道中ばったり出会った敵とバトルになったりで楽しいんじゃないでしょうか