サブステが変わっただけの装備追加でパッチが終わったらプレイヤーが満足するわけないじゃない
サブステなんか種類増やしたってめんどくさいだけです、テンプレができて強い装備『だけ』集める作業が増えるだけ
今のハイエンド装備集めるのにだって不満がぽんぽこ出るのに、出た装備がテンプレから外れる微妙なものだったら不満は増えるだけでしょう
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サブステが変わっただけの装備追加でパッチが終わったらプレイヤーが満足するわけないじゃない
サブステなんか種類増やしたってめんどくさいだけです、テンプレができて強い装備『だけ』集める作業が増えるだけ
今のハイエンド装備集めるのにだって不満がぽんぽこ出るのに、出た装備がテンプレから外れる微妙なものだったら不満は増えるだけでしょう
ILはコンテンツのバージョン管理の側面もあるから(個人的にはパッチの上位だと思う)。
装備のバリエは必ずしもIL制との兼ね合いで語る物でもないような。
クラス限定だがアクションのアディッショナルの一部として議論してもいいとおもう。
クラス限定なのはジョブはより厳しいロール縛りが必要と思うから。
必要ですね。装備の幅を増やしてほしい、という話をみますが
近接DPS組装備にMNDとかスペスピPIEがもりもりついた装備が実装!
クラスに戻ってでアディケアルすると400ぐらい回復可能!
ヒーラー用にSTRDEXもりもりついた装備が実装! AAダメージでDPSが2あがります!
3ヶ月まって出てきた装備がほぼ産廃装備で喜ぶ人いてるんでしょうか?
近接用にクリ特化装備が出ました現行よりDPS10上がります
意思特化装備が出ました現行よりDPS20上がります。
これでクリ特化装備ほしがる人居るんでしょうか?
仮にどっちもオナジ上昇量なら二つ作る意味ないです。
結局 検証されて最高装備が特定されて他が産廃になるのででいっぱい作っても意味がないって吉Pが言ってましたよ。
デメリットを感じたことがなくわからないので デメリットを語ってほしい と言っているんです。
できれば例をあげたりと分かりやすく
当然 私は人間で思想も大きく異なるので
と言われても難しいのです。思想が違いますから。 面を向って話してませんのでイントネーションも分かりませんし、
あなたのいうILの理想と言われても私には想像が付きませんから
(私ILの理想は次の装備に迷わなくて済む 程度ですしつまり目標、今現在かなり機能していると思っている)
なので私はもっとも身近な 編成に問題があるのか、(私の中で)想像しやすい部分で聞いただけです。
私は私が素朴に思ったことを聞いただけで 彎曲したり意味を変えたりしているわけではないです。
この文章も読んだ人によって攻撃的ととらえられたりするんだろうなぁww
そういう仕様上の問題の話 って書いてるから編成には特に関係ないんだって思ったから聞いただけなのになぁ・・・・
IL制が必要もしくは適切な理由が、まず知りたいです。問題が何かわからなければ解決策を考えることはできないでしょうし。
IL制にすることで、レベルシンクの基準を決めやすいということなんでしょうかね?
それが逆にゲーム性や自由度を下げていると。
ILシンクなどステータスに依存するものでしょうから、いっそのこと各ダンジョンやFATEはステータスシンクにしたらよいのでは?+@アビリティを付けれるようにするなら、その辺は自由にして楽しめたらいいと思います。
ステータスシンク=CFで突入する際の最低VITやSTRなど
その方がわかりやすいような気がします。
他のIL制のゲームをやったこと無いので分からないのですが、実際に旧14から新生14に移行してみての感想です。
一言で言えば『シンプル』。
これがFFだけの話なのか他のMMOでもそうなのか知りませんが、とにかくシンプルすぎる。
ただ、よく言えばシンプルだけど悪く言えば『簡略化されすぎ』な印象。
全く想像の域を出ませんが、なんか例えば開発段階で装備の性能を決める際に
『この部位のILはー90で(打ち込み)。サブステはー・・・コレとコレ(チェックポチー。サブパラの数値が勝手に決まる)。よし、あとはグラフィック待ちー』
みたいな、そんな風景が頭に思い浮かびました。
数字だけ見て実際の性能を見ておらず、簡略化に簡略化を重ねて開発速度を速めている、そんな印象。
まあ、上記の例えば全くの想像なんでそこを言及するつもりはないんですが、少なくともILが上がったらキャラが強化されるようにしてほしい。
ええ、あなたのことです。スキスピさん。
このゲームは幅はあるけど奥行きがない
導線張って親切設計は最初だけでいい
プレイヤーにもっと悩ませ、考えさせ、工夫の余地作らないと本当につまらないモノになってしまう
そこだけはお願いしたい
今でも装備のサブステータスを見て命中確保しつつ火力を上げるにはどうすればいいか、スキスピをどれぐらい確保するとバフ中に何回攻撃を出来るのか、そもそもスキスピより意志力クリの方がいいのか、じゃあ意思クリのどっちを…などなど選択の余地はあると感じます。
ただ、もっと選ぶ楽しみが欲しいので、ILを突き詰めて更に多くの装備を追加して、サブステータスの組み合わせを考えて更に楽しめるようにして欲しい。
それこそ意思・クリ・スキスピ・命中・受け流しのうち2つの組み合わせが全通りあるぐらいの勢いで。
あー関係ないですがスキルスピードが一定より高くなったとこで、TPどうすんのって部分に対して選択を迫るようなアビリティなのか装備なのか知りませんが追加はあるでしょうね
んでこれもテンプレで決まるじゃんと思いますが、モンクとかやってればわかるかと思いますが、使いきれる人と使い切れない人はいるわけで、私はもういっぱいいっぱい
サブステの数字がこのまま増えてったらPSによって装備は分かれてくんじゃないですかね、ヘイストはいつの時代も最強のバフですがこのゲームは自分にヘイスト掛けてボタン押さないと効果発揮しませんからな
通して読んでもILと関係の無いところでILに文句を言っているように見えてしまうのですが…
ステータスのバリエーションとILに一体なんの関係があるんでしょうか。
ILがあればステータスのバリエーションを増やせないなんてことは無いし、
ILをなくせばステータスのバリエーションが増えるわけでもないですよね。
MMOである以上、IL制であるかどうかは別にしてパッチ毎にプレイヤーがゲームをプレイしたくなる動機を追加しないといけないと考えています。
現在は今までよりも高ILの装備が動機の大きなウエイトを占めているのかと思います。
で、装備に関して言うとILがあろうがなかろうが、プレイヤーからはより強い装備が求められることになり、弱い装備を追加してもプレイする動機に結びつかないことが発生すると思います。
丁度ラムウが追加された時のように、既により強い装備をもっている人はそのような感じになっていたと記憶しています。
その「より強い装備」が分かりやすいのがIL制なのかなと思っています。
IL制で無くてもサブステータスをSTRやINTに換算するとどれが一番強い等と出てくると思いますので、単純に「強さ」だけを見るとILだけを見るのとあまり違いがないのかなと思います。
ただ、浪漫と言われても○○特化等を作って遊ぶ楽しさとかいうのは分かります。
なので、個人的には「IL」と言うのは強さの基準としてあった方が、特に初心者の方には分かりやすいと思います。
その上で、サブステータスや特殊プロパティ等の種類を増やすことが出来れば、ビルド要素を楽しみたい方にも良い方向になるのではないかと思っています。
単純にプレイヤーに時間をかけさせることや、グラフィック、取得ID追加のコストを考えた場合、
ドロップ装備をエーテリアル装備のようなランダムオプションにして、その中にそういうプロパティ等があればハクスラ好きな層は喜びそうだと思います。
周回嫌いな方や運勝負が嫌な方には不評だとも思いますが。。。
※尚、特殊プロパティについては非常に個人的な嗜好として、属性武器っていうのはあまり好きではありません。
某ハンティングアクション等で嫌になったのですが、非常に時間をかけて全属性武器を集めないといけない、どの敵にはどの武器を使うか覚えておかないといけない、高難易度ではその装備があってようやくスタートライン等という点が嫌でした。
なので、そういった特定の敵に対しての銀の弾丸のような装備ではなく、特定スキルのリキャスト低減等といったプレイヤーの個性に反映されるような項目での内容を望みます。
レベルキャップありなので必要と思う。
が個人的にメインストーリークリアのためだけに、
ID周回して装備集めるのにだれちゃった。
タンクのだけでいいのにねぇ。
ステータスにあまり興味のない私としては、どの装備が強いのかなー?と迷ったときに、
「とりあえずILv高いの装備しとけば間違いない」みたいに一発でわかる数値はかなりありがたいです。
ILvに限らなくてもいいけど、わかりやすい強さの指標は無くさないでほしい。
意思とクリティカルの比較をしてどっちが強いとか「クリティカルは期待値が絡むけど、意志は常時効果発揮するから…」とか、ややこしいのであんまり考えたくない。
IL制のいいところは、 今となっては、2.x時代のコンテンツが少人数で、気軽に遊べること。
悪いところは、そうなるまでの間は、過疎に苦しむ長い期間があるということ。
たとえば3.0初期のコンテンツは 3.45になるとマッチングしづらくなるとか。
ルレとかアニマ、手帳などで今はギリギリ何とかなっている感じですが。ちょっと不安もあります。
IL制の利点としては少なくともILさえ基準を満たせばコンテンツに参加できる基準の強さが得られる事だと思います。
レベル制にするとPSO2のようにレベルキャップをどんどんと開放していってその度にレベリングを強いられ、それに合わせた装備を用意する事になります。
現状でジャンプポーションを実装して欲しい要望が出るぐらいレベリングを12職、更にはギャザクラ11職、パッチ4.0追加で2~3職となると大型アップデートの時だけで充分ですね。
装備をある程度までで止めてしまうと、今度は装備に個性を出すのにスキル制になります。
現行の装備での攻撃力、防御力を満たしながら必要スキルが全部揃っているのかを逐一チェックされる世界です。
エキルレぐらいなら装備は適当でいいけど結局はガチ装備を揃える事を強いられます。
カスタマイズの自由性が伸びるほど装備の選別に使う時間と、獲得する時間に大きく時間を取られますし。
旧装備が通用すれば通用するほど、新装備に変更する熱意が失われてプレイするモチベーションがどんどんと低下しますし。
IL制が一番バランスがいいかなーと思ってます。
ありきゲーにしないためにもなくした方がいい気がします。
IL1500!!……ないなw
ILはわかりやすいしあって良いと思いますけど。
ステのせいでIL低い方が効果的な事があって無駄が多いと思います。
命中過多とかそんなにそのステ要らないよってなったりするし。
ILってわかりやすいものを出すならしっかりそれベースで強さ指標となるようにして欲しいです。
IL制は色々工夫すればアイデアでもっと面白いことができそう。
具体案は何もないですが、5.0以降、どうしてもマンネリになるでしょうから、なにかFF14独自のIL制みたいなのがあってもいいのかなって思います。
IL制とちょっと離れてしまいますが、武器はともかく、防具は単純に防御力の向上でいいんじゃないかなと思います。
これ以上HP量、MP量が増加しても、見た目分かりにくいだけなので・・・
MPなんかはいくら増加しようとその分だけ撃てる魔法の回数が多くなるってことはないですし・・・
むしろFF14は属性などをごっそり切っているから「●●持ってないなら来るな」がほとんど発生していないゲームです。
ドラクエXはILありませんが、ラリホーマ使う敵には睡眠耐性100%じゃないやつはくるな、ザラキを使う敵では即死耐性100%じゃないやつはくるな、ですから。
装備の価値を横に広げると属性などいろんな価値をつくらないといけないけど、FF14は縦に伸ばすデザインだからありきはほとんどないですね。
随分と偏見をお持ちのように見えますね。
FF14でも、「ILいくつ以下は来るな」と言う声はありますし、
逆に「ILいくつ以上は入れません。難易度の保全のためです」といったコンテンツが
横行している気はしますね。
(※蒼天実装後の51~60ダンジョンの制限解除の時期は再考すべきと考えます)
吉田氏が言うように、IL制度はコンテンツ主体のFF14の武器ではありますが、
同時に、「何が何でも難易度を守る」ための歪んた盾のようにも見えます。
属性の議論の件もそうですが、ゲームを難しくするのも簡単にするのも、
プレイヤーの裁量で行われるべきと私は考え、IL制度はその足かせと思っています。
「IL制度が最も優秀だから、他のシステムについては一切考える価値がない」といった先入観で
お話をされている方が多いように感じますね。
少なくとも、自分で自分の武器を作り続けてきている
クラフター装備にこだわりを持っている私は
人が積み上げこさえた「装備」や、時代が過ぎれば軍票に変えられるだけのコンテンツで手に入る装備
ここの優劣にILという壁が横たわって、あぐらをかいて3年もそのままの状態のFF14と
緑の錬金石の様な新たな制度を採用して、人が作った装備にユニークやエンチャントに補正とアプローチを続けているDQX
見ているものに温度差を感じます。
単に、業者やそのBOT対策のためにIL制度を採用し、
クラフター装備や属性装備に長期的な価値を持たせない
そういう腹づもり以上のものは、「私には」この3年で見えてはきませんでした
BOTや業者ではなく、「人」を見てほしいとは思いますね。
ILという制度が無くなったとしても、例えばアレキ天道編零式にラーヴァナ武器で来た人がいたとして
「そんな武器で来ないでください」って言ったら「強い武器アリキですか?ソレアリキは止めたほうがいいですよ」とか言われたら
速攻でブラックリストに入れますけどね
強い敵には良い装備で行くのは当然のことで、そのことをソレアリキっていうのは簡単ですが、ドラクエでも魔王にひのきの棒で行かないでしょ?
攻撃力60と70の武器が有ったら70の方を使うでしょ?そのことを単純に表しているのがILなだけで歪んでいるようには思いませんけどね
「業者やBOT対策」と「IL制度」との間になんの因果関係があるのか全く分からないのですが、どういう意味なんでしょうか?
読んでいてまだじぶんの中でいILという概念が殆どなかった頃を思い出しました。
レリック作りでタイタン挑戦するにあたって‘フルDL・ガル武器以外お断り’でガル武器が拾えず、いつまでたってもタイタンに挑戦出来なかったのだけれど
これって結局IL○○以下お断りと変わらないんですよね。
装備更新ってILがあろうがなかろうがふつうはより強い武器・装備に更新するワケで
みんながみんな装備シミュレーションをするわけでもないんだし現行のままIL制でよいと思いますね。
単純にスレタイとおり‘IL制はわかりやすい’ので。
めんどくさい装備作製が無いからこのゲームやってるのに、それなくなったら困るなぁ。
だからIL製で半年で更新は賛成です。
僕は「●●持ってないなら来るながほとんど発生していない」とは書きましたが、どんな人でもコンテンツに参加できるとは書いていませんよ。
コンテンツに見合った強さを要求されるのはオンラインマルチでは当たり前のことです。
DPSチェックを超えられる火力とHPチェックに耐えられるHPと防御は必要で、それらの目安としてILが使われることがあるのは別に普通というか
これをソレアリキと強弁するなら、どんなオンラインマルチRPGにもある最低限のソレアリキしかないと言えそうなものですけどね。
率直にいってドラクエXの制作を取り巻く状況が自分好みだから無理やりFF14を攻撃しているようにしか見えないです。
あと、IL上限は低ILのタンクと高ILのDPSがマッチしたときの悲惨な状況を回避する意味合いのほうが強いですよね。難易度保全もなくはないけど。
結局のところ スタッフ側からしてILの方が 作りやすいからじゃないですかね
数値あげればいいだけですし
LVだと LVに応じた捨てダンジョンつくらないといけなかったり
あげたんだから新しいアビいれろ とか 調整が大変だからじゃないかな
どちらにしても 結局ステとして強い武器またはDPS要求されることには 変わりないとおもいます
個人的にはILの方で 新アビはクエなり なんかの報酬で取得の方が 好みですが
あんまりLVばかりあがると 新規のひと余計に参入しにくくなると思いますし
結局IL低い奴は来るなやそもそもPS無い奴は来るなが現状な訳で、それが属性無いことの免罪符にはならないと思いますね。
IL準拠のせいで装備にユニークさが失われてることも、DQXみたいに製作アリキになるとめんどくさいって方ちらほら見受けられますが、じゃあ新式についてはどうなんですかね?
あれこそ製作アリキな気がしてならないんですけど…
スクエニの完全新作MMOなら属性無くて、イフリートにファイア打とうが、ブリザドでMP回復しようが勝手ですけど、一応"FF"って名前つけている以上過去作のファンがプレイして絶望するような仕組みは辞めていただきたいですね。やるんだったらNaokiFantasyとかでやって欲しいです。
今後拡張されるにつれて、ILに縛られたつまらない装備たちよりも一長一短あるユニークな装備が増えることを望みます。
固定時代の話ですが、新式つけてたらどうしてILの高い部位(ハイアラガン防具)つけてないの?と一緒に攻略してるプレイヤーに突っ込まれたことがあります。
ILも強さの基準としては絶対ではないので、どれだけ意味があるのかは疑問ですね。妙な誤解を招くかも…
結局IL制が無くなったFF14ってどんなゲームなのかね。
そこのイメージがふわふわしてるから、意見がみんなとっ散らかってる。
ILがあっても制作アリキだの妙な誤解を招くだの言われても、
ILが無くなったらそれがより顕著になるって話なんだから
今もそういう側面があるって言われても何の反論にもなってないよね。
ILを無くすことでソレアリキが減って強さの基準もより明確になるという理由を説明してくれないかな。