面白くしようとする工夫がなさすぎるよ、単純に敵倒せばOKってがほとんど
敵から逃げ切れとかNPCと協力しろとかいろいろあるでしょ
面白くなりそうな陣地防衛だって、防衛ってより陣地の近くに沸くMOBを狩るだけ
洞窟の中でヤギが出たり、意味もないMOBの長距離逃亡(逃亡中に仕留めてもクリアにならない)とか何も考えてない
リーブというワンアイディアに酔ってしまって、それ以降のアイディアもセンスも全くない
今後どうしようとしてるのか知りたいとこです
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面白くしようとする工夫がなさすぎるよ、単純に敵倒せばOKってがほとんど
敵から逃げ切れとかNPCと協力しろとかいろいろあるでしょ
面白くなりそうな陣地防衛だって、防衛ってより陣地の近くに沸くMOBを狩るだけ
洞窟の中でヤギが出たり、意味もないMOBの長距離逃亡(逃亡中に仕留めてもクリアにならない)とか何も考えてない
リーブというワンアイディアに酔ってしまって、それ以降のアイディアもセンスも全くない
今後どうしようとしてるのか知りたいとこです
「リーブの受付が分かりにくい」と以前書いたような気がするのですが
細かいところを具体的に。 ↓↓↓受付のセリフです。
受付:どのギルドリーブにしますか?
受付:こちらでよろしいですか? ⇒⇒⇒ 俺:(受注する)
受付:選択可能なギルドリーブはありません。
えぇ!?受注するって言ったのにリーブないの??
って最初の頃は混乱しました。
今では慣れて、みなさんも気にならないかと思いますが、受注したら
「受注しました、これ以上園芸ランク1~のリーブはありません。」
とか説明文や視覚でわかる表示をするべきです。(キリッ
採集リーヴについてなんですが、PTでやると採取した人しか修練値などが入りませんよね。
(間違ってたらすみません)
リーヴ時だけでも、だれかが採取できたら全員に入るようにすると、PTとかでわいわい楽しめるんじゃないでしょうか。
その時の修練値は調整が必要だとは思いますが。
採集系リーヴはこの前、フレと初めてシェアできるんだーってやりましたけど
まさに本人にしか修練はいりませんでした。
調査ポイントが増えたりするわけでもないですし。
思えば一緒にやっておいしいのならばそういう募集をかける人がいそうなものですからね。
どうやら、現状ではシェアによって総獲得修練はかわらないので
人がふえるごとに頭割りで損するっていう構図なんでしょうかね。
・獲得修練を共有する
・達成目標の調査ポイントや獲得目標数を増やす
というような修練から見たうまみを増やす方策も必要そうですが
単純にそれだけだと複数人で採集リーヴをするおもしろさの部分にはおおいにかけそうなので
もうひと工夫しないと物足りなさそうですね。
もうひと工夫の部分は、
・リーヴのゲーム内容、ルールという部分
・そもそも採集の基本仕様にかかわる部分
がありそうです。
個人的な意見かも知れませんが、自分はFF14のオープニングをみたときにリーヴは冒険をさせてくれるもの
冒険をさせてくれるもの=FF14の世界を満喫させてくれるものだと考えてました。
現状のリーヴをダメにしている所:
(1)どこの街でリーブを受注しても同じことをさせるものばかり。
(2)リーブを共有することで、自分がもっていないリーブを他の誰かと共有することで体験できるのかと思ったが、リーブの種類が少ない&誰でも同じリーブをもらえる(特殊な条件がファクションリーヴしかない)為、共有によるリーブ広がりがない。
リーブ改善要望:
[異なるリーブをリンクできるようにする。]
例えばリージョナルリーブとローカルリーブやローカルリーブとローカルリーブ
(1)リンクしたリーブによって報酬が変わる(彫金と板金ならインゴットからプレートに変わるとか、クラフターとファイターなら現地まで護衛して生産とか)
(2)既出ですが、リンクしたリーブによってはクエストが発生する(発生条件あり、板金と鍛冶のリーブリンクなど)
(3)リンクしたリーブによってNMがランダムで出現する。
[もらえるリーヴに制限をかける。]
(1)幻術士や格闘士、各職業でないともらえないリーヴを作る。
(2)特定のリーブをクリアしていないと発生しないリーブを作る。
[神符改善]
(1)神符の上限をあげる&一気に複数枚消費できるようにしてほしい。
以上です。
当初の構想にあった「リーブを互いに持ち寄って独自のキャンペーンシナリオを組める」
という部分を、ゲームシステムにいかに落とし込めるかっていうのは結構大事だと思う。
みなさん、これがやりたかったでしょ?
私は始めてこれを耳にしたとき「そのアイディアいいよ!」とワクワクしたものです。
迷走したときは初心に立ち返る、ですよ。開発者さん。
エーテライト上で同じリーブを4枚まで「リーブリンク」できるという仕様を
もっと発展させて、例えば、
◆同じリーブを4枚リンクさせると違った展開の起こる(レアを落とすNMが出現するとか)リーブに昇格する。
◆とあるリーブの遂行開始をした時に、別のリーブをリンクさせると、遂行中のリーブ自体が変化する。
リーブに書かれている物語に整合性がつく形で。
例えば「Aという敵を倒せ」というリーブと「Bという敵を倒せ」というリーブを
リンクさせると「AとBを影で操っている黒幕Cを倒せ!」というリーブに変化する、みたいな。
(シナリオの素人の私はこれが精一杯。プロのライターさんならもっと上手な物語の組み合わせができると期待)
リーブの依頼文を読み込むと、勘のするどいプレイヤーは「このシナリオにはこのシナリオが組み合わさるんじゃ…」
と察しが付くようにできるとなおベスト。
普段スルーされがちな依頼文もきちんと読んでもらえるかもしれないというメリット付きですw
といった事ができるようになると面白いのではと思いました。
DQの錬金釜が「アイテム合成器」なら、エーテライトはさしずめ「リーブ合成器」といったイメージでしょうか?
ただこういったシステムを導入するとなると、まだ漠然とした考えですが、
リーブをストックしておける(ストック枠をつくる)、という仕様も合わせて必要なのかなとも思います。
まずは普通に遊べるように調整するべきでしょう。
リムサ、バルデノールでのリーヴを最近していますが、かなりひどいです。楽しい楽しくない以前の問題ですね。
1 人気商品「エフトの粗皮」調達
2箇所ポップですが、一箇所にはかなり固まって6匹沸きます。ぎりぎり釣る事は出来ますが、釣ってもすぐテリトリーに戻る。アクティブな上巨大化によりリンクされるポイントがわかりづらい。動きがのろく、いつまでも分散しない。さらに当たり判定がわかり辛く、効果的な位置に立つことが困難。6匹同時に相手にしても、勝てたとしても、占有のシステムにより2匹分の修練値しか入らない。これで何が楽しいのかと。出来るだけ落ち着いて書いていますが、かなり腹が立ちます。
2 第107防御陣地の防衛
これはもう多くの人が知るところですが、防衛拠点が狭い谷底の中、アクティブなヤーゾンスカベンジャーが6匹ほど、アクティブなアースエレメンタルが2匹ほどいるど真ん中です。無計画なモンス増のあおりを受けてはいますが、この中でどう守れと。7分ほどこの中でじっとしていて生還できるプレイヤーはいるのでしょうか。拠点を守るためにはこの周囲のモンスを排除しろと? まあ、倒している間に沸くでしょうね。☆1で丁度のプレイヤーは生き残れないんじゃないですかね。それともPT必須ですか。
3 急募! 第93防御陣地の防衛
これは上に比べライト過ぎてつまらない。防衛しながら出てくるのはスラッグ。6分30秒の防衛の間、2PTと3PTの2回のみ。しかも出てくるタイミングは全く一緒。修練値はおいしいが、2つ目のスラッグを倒してしまうと3分放置。緊張感など微塵もありません。どこをどうイメージしたら防衛したことになるのでしょうか。
このくらいの修正は本気になれば一週間でできませんか。ウリのはずのリーヴがこんな状態で放置されていることが、一番の問題だと思います。それともリーヴはもう撤廃?
FF14には期待している分、がっかりさせられることも多いです。
場違いな話でしたらすいません。
戦闘系ジョブでしたら多少ランクが上のリーヴを受けてもあっさりクリアできたりするのに、
クラフター系のリーヴは推奨ランクに達していてもそのランクギリギリだったりすると成功率がとても悪いです。
なのでとても低いランクのリーヴをちまちま受けており修練値も低く、やる気がどんどんなくなってきました。
自分のやり方が悪いだけなのかもしれませんが、それでしたらチュートリアル作ってください。
もう長いこと一人でしかプレイしていないので、どこで聞けばいいかもわからず、
サイトを見てもたいした説明が書かれていないので、どうしていいのか分かりません。
自分の合成のやり方としては、虹色に光ってる時以外に通常合成しています。
ただし高設備は一切使用していません。
なぜ推奨ランクに達しているのに7回座って7回割れるとかそういうことが起こるんでしょう?
FF14はFF11に比べて「木工だけ」とか1クラスにしぼってランク上げしていくのが困難な気がします。ほとんどの方が2,3のクラスを平行してあげているのではないでしょうか。
これにはいくつか理由がありますが、一つにはリーブが8枚でるのに、1都市で受領できる1クラスのリーヴが(適性ランクで)2,3枚と少ないためです。
もちろん3都市回れば、8枚揃うでしょうが、現状アニマの不足問題からそこまで毎回やってられません。それでリーヴを無駄にしたくないために、特に上げたくもない他のクラスもリーヴを受領して上げていくような感じです。
つまりいまはリーヴの縛りで1クラス特化して上げづらい状況で、この辺改善をお願いしたいです。
ついさっき、黒衣森のエメラルドモスでギルドリーヴをやってきたのですが放棄せざるを得ない状況に陥りました。原因はキャンプ北の通路(21,19)にいるアクティブモンスターの群れです。ラセットヤーゾン3体位とエメラルドビースウォーム4体が、狭い通路に密集していてそれより先に進ませてくれませんでした。これどう考えてもおかしくないですか?すぐにでも配置変更もしくは削除するべきだと思います。
maccatinさんへ
製作については、FFXIV ロードストーンのプレイガイド_エオルゼアQ&Aに製作のヒントが書かれています。
・製作について
http://lodestone.finalfantasyxiv.com...f2fcaf7a528939
光の色(FF14初心者向けガイドライン引用)
安全 白>黄>赤>虹(点滅) 危険
できれば高級設備は利用してください。(FF14初心者向けガイドライン引用)Quote:
ただし高設備は一切使用していません。
・簡易→設備ペナルティの解除・ランク補正+1程度
・標準→設備ペナルティの解除・ランク補正+3程度
・高級→設備ペナルティの解除・ランク補正+5程度
属性不安定による爆発など、理不尽な仕様がありますので出来るだけ安定した状態を心がけたほうが
いいと思います。経験値を大量に入手する近道でもあります。
おそらく推奨ランクというのは、ローカルリーブに書かれているランクだと思いますが、Quote:
なぜ推奨ランクに達しているのに7回座って7回割れるとかそういうことが起こるんでしょう?
レシピによって推奨ランクが違いますので気をつけてください。
例えば、ローカルリーブにはR10と書かれていても、レシピは推奨R14ということもありえます。
この場合の対策方法は、設備を借りる、必要な手引きを入手する、ゴッドセンドを利用する、等です。
おすすめのゴッドセンドは、錬金R10で覚える「ブリザーブ」
自分が感じたリージョナルリーヴの問題点
・ブロークンウォーター以外のリーブは修練があまり稼ぐ事が出来ない。
ブロークンウォーター以外ののリーブは今の倍くらいの修練を貰えるように修正してもいいのでは?
・どのリーブも決まった数種類のモンスターばっかリ相手していてマンネリ感がする。
もっと多種多様にする為に新モンスターの追加を常時行うべきじゃないでしょうか。(色違いとかは論外で
・推奨ランク1~のキャンプの存在
今の仕様だとすぐにR10へといってしまうので、存在する意味がすごく薄いと感じます。
・受注可能ランク
40リーブだとR33から受注可能
30リーブだとR23から受注可能
20リーブだとR13から受注可能
・・・何かおかしい様な気がします。R20ならR20~、R30~ならR30~、R40ならR40~にすべきでは?
またこの受注可能ランクの仕様だとR43~の50リーブが存在してもいいはずだと思いますが・・・
・キャンプ地への移動時間が長い
キャラの移動速度を今よりも速く、アニマ廃止等の改善を希望します。
ギルドリーブの内容ではないのですが、リージョナルリーブの配置を見直して欲しいです。
例えば現状ウルダハの場合、30以降は2箇所になりますが
人が偏っていて、ナナワ銀山やハラタリが勿体ない気がします。
また、30以降はレベル上げに時間がかかるので次の狩場が10レベル刻みは長いと思います。
【現状】
30…ノフィカの井戸、ナナワ銀山
40…ブロークンウォーター、ハラタリ
30以降は5レベル毎に設定すると人がバラけて良いと思います。
また、5レベル毎に狩場もかわるので気分転換にも良いと思います。
【改善案】
30…ノフィカの井戸
35…ナナワ銀山
40…ブロークンウォーター
45…ハラタリ
同じリーヴを何度も繰り返して皆さん飽きませんか?私は飽きてしまいました。
四角四面で誰がやってもほとんど同じ結果になるリーヴに変化を付けてもらいたいです。
「想定外の魔物が出現しました」って何度もやっていたらもう想定内ですよね?
これを数十種類のモンスからランダムに出現するだけでも雰囲気が変わると思うのですよ。
ときには低確率で非常に高い修練値が採れるメタルスライム(あ、ドラクエでしたね><)の
様なものが出てきたり、逃走するモンスも逃走ルートが何通りかあったり、逃走の途中で倒す
ことができたら通常とは違うミッションが発生するとか、不確定要素をもっと盛り込んで欲しいです。
戦闘のリージョナルリーヴは多対多のコンテンツですが、これがいまいち面白くありません。
・リーヴモンスター以外のモンスターがうろうろしていてすぐ巻き込んでしまうため、範囲攻撃を撃つ爽快感に欠けます。
⇒リーヴの領域ではリーヴ以外のモンスターを極力減らし、ヘイトが許すかぎりはどんどん気持ちよく範囲攻撃をしていけるようにしてほしいです。
・敵のHPが低めになっているためレジメンが不要で、皆で協力して強い敵を倒すというカタチになりません。
⇒雑魚敵と強い(HPの多い)敵をセットで出して欲しいです。雑魚敵をまず範囲攻撃で一掃し強い敵にはレジメンを決めてサクサク進むというような形が理想形なのではないかと思います。
・上手にプレイしても下手にプレイしても、ヌルゲーなので問題なし
⇒上手にプレイすることにインセンティブがほしいです。たとえばリーヴが「15分以内に可能な限り敵を倒せ!」であれば修練値も稼げるし倒した数を見ることができれば励みにもなります。短時間クリアに対する修練値ボーナスでもいいと思います。FF11にあったチェーンボーナスでもいいですけど走り回るリーヴでは難しいかもですね。
ローカルリーブについて。
ランク別に分かれて、そのうちの数枚がランダムに出てくるのはわかるんですが…。
先日、木工R20で、グリダニアに行き、R20~を受けようとしたら
該当なしと言われました。
?が浮かびましたよ!
ランダムって言っても…、
せめてギルドがある国で受ける、その該当のローカルリーブは、
該当のギルドがない他国より豊富にしませんか!?><
(グリダニアなら、木工・革のリーブは、リムサ・ウルダハで受けるより、
リーブの種類がちょっと多く出るってことです)
もしかしたら、元々そういう風になってる…んでしたっけ?
感覚の問題ですけれども、
グリダニアのローカルリーブは、全体的に他2国に比べてローカルリーブの数が出にくい気がする…。
たまたま私だけなのかもしれませんが…【むむむ。】><
現状リージョナルリーヴとローカルリーヴに分けられているので戦闘職orギャザラー+クラフターを上げるように仕向けられている気がします。これは当初の計画では潜在値でもみられるように、まんべんなくクラスを上げさすようにするためにこういうリーヴ仕様にしたんだと思いますが、これではプレイヤーの個性が出なくなると思います。
1クラスを集中して育てたい人もいると思うのでリージョナルとローカルをひとつにまとめて、極端に言えば戦闘職orクラフターのリーヴを16個受けられるようにしてもらいたいです。そのためには同じ都市で同じクラスの受けられるリーヴの数をもっと増やして欲しいです。僕は基本ソロでランク上げするのでこの方が良いです。
この方が「俺は武芸を極める」「僕は商才を極める」「私は武芸も商才も育てるぞ」というふうに自分なりに自由に育てられて個性が出て良いと思いますが、どうでしょうか?
私も、これはすごく思いました。
革&裁縫が40代になって3国まわって「40~」を受けているのですが・・
例を出すと(毎回この状態ではない)
・ウルダハ(裁縫3、革0)
・グリダニア(裁縫1、革1)
・リムサ(裁縫2、革0)
みたいな感じで、ほぼ革が無いんです。
しかも、すでに「45~」が出てくるランクにもかかわらず、「40~」しか・・
正直、ここまでランク上がると「1~35」の注文は要らないので、もっと高いランクを出して欲しい。
少なくとも、45~が出るランクなら、45~が1つはあってもいいのではないでしょうか?
偏りすぎなランダムだけに頼ってほしくないです。
単純にパターンが少なすぎるのが問題だと思っています。
毎回毎回同じでつらい。
目的に合わせて選べるくらいの選択肢が欲しいところです。
また、リーヴをこなすモチベーションが全くないのも問題です。
現在修練値稼ぎ以外の役に全く立っていない。
その目標となるはずであったファンクションリーヴも大した報酬がなく、目的と成り得ていません。
リーヴも含めたコンテンツ全般の大幅な増強をのぞみます。
R1~R40まで、ひたすら敵を叩くだけだし、音楽も単調で聞き飽きた。
1つのクラスをランク50にまで上げるのは拷問に近い単純作業。
FF11のアサルトのように、いろんなタイプのものを実装すべき。
特に序盤R1は基本動作を習得しやすいように、チュートリアル形式のものがあったほうがいいと思う。
クラス専用リーヴとか。
全然練られていないのに、よくサービスを開始したなと呆れるばかり。
日頃開発チームにばかり怒りの矛先が向けられがちだけど、経営陣に文句を言うスレこそ何よりも早く実装すべき機能w
/tell Yoichi Wada (メッセージ)
で和田さんの携帯に直接メッセージが送れる機能とかねw
ファクションの仕様がなんであんなにややこしいのか
リーヴをこなしてポイントをためて報酬が魅力的なリーヴに挑戦!って
単純に貯めたファクションポイントでアイテムと交換でもよかったんじゃないのっていう
NMリーヴとか時間かけて貯めたポイント消費してロクなアイテム手に出来ずにおしまいとか
仕事するのはこっちなのに、なんでこっちがスタンプカード全部消費して仕事もらいにいかなきゃならんのですか
装備はまだ50キャップだからしかたない
FF11で50装備とか75キャップのときですらゴミクズですよ
さっさとキャップ開放して欲しいわ~
3,4ヶ月おきぐらいの間隔でリージョナルリーヴの内容の総入れ替えをしてほしいですね。
追加していくだけでは結局一番うまいリーヴしかやらないと思うので、うまいリーヴも含めて入れ替えなら飽きが来ないかも。
一番うまいリーブをやる事の何がいけないんでしょう?
報酬が低くてきついバイトに人が来ないのは当たり前です。
不味いリーブも受けて欲しいなんてのは、開発側の我侭以外の何物でもありません
そんなに問題だというなら、Chilluluさんが仲間を募って
不味いリーブを率先してやったらいいんじゃないですかね?
飽きがこなくていいんでしょう? 頑張ってください
貪欲やコカはランダム要素が強く、運が良ければ稼げて運が悪ければ稼げないという点が難しいですね。
どのリーヴも同じように美味くしようといっても何を目安にすれば良いのやら。
もし厳密にどのリーヴも同じように美味くしようとすると、
同じ内容のリーヴを量産するしかなくなり、結局プレイヤーの首を絞めるのではないかという懸念があります。
「BW3リーヴ以外のリーヴも美味しくなったけど、すべてのリーヴが貪欲方式」
という未来は勘弁願いたいです。
修練値に関してはリムサとグリダニアをBW3リーヴと同じレベルに引き上げるのがせいぜいですかね。
放棄問題に関してはリーヴリンクが美味しい以上はプレイヤーとしては仕方のないことなので、
・更新されるリーヴは全プレイヤー共通にする
・違うリーヴをもっていてもリーヴリンク可能とする
のどちらかをやらないと解決できないものでしょう。
リーヴの魅力が、ただ「稼げるか」「稼げないか」の一点だけになっているけれど
「ただ叩くだけ」という現行の仕様は絶対に手を入れるべきだと思います。
レベル上げはフィールドに譲るべき。
みんなキャンプ地のリーヴでしかレベル上げをしないから、せっかくの広大な世界が無駄になっている。
このスレの趣旨とはちょっと外れますが、
FF11と比べて、FF14の戦闘は1回1回が短いですから、
余計な弱体や小細工してるより、ひたすら殴りまくるのが一番なので、
これを直すにはMOB1体のHPと修練値を3倍くらいに増やすとか、1回に沸くMOBを1体に制限するとか、
多対多()で移動狩り()という14の根幹の欠点を認め、メスを入れなければなりませんね。
広い割にはMOBの密度は濃くなくて、
ペイストやラプトル、エフト狩りをしてた頃を思い出すと、1エリアに2PTが居れば、もう取り合いでしたからね。
上でも書きましたが、これらを正すには根源的なゲームデザイから見直していかないといけないでしょう。
フィールドでLvあげかぁ…
FF11の経験には、Lvあげはどうしてもバランスいい6人PTを組まないと出発できない。
出発して狩場に到着するまで10~15分間移動かかる。
着いたら獲物の取り合い…そのストレスは決して少なくではない。
FF14のリーヴが、FF11のアサルト、MMMなど手軽い、移動しやすい特性を受け継ぐ点には評価したい。
その上編成はあんまり要求されない、個人にとってはむしろこっちのほうがありがたい。
戦闘システムの改変とレイドダンジョン (FF11のデュナミス、リンバス、サルベージ的なコンテンツ) を実装したら、「ただ叩くだけ」の現状はきっと変わるでしょう。そしてフィールドの魅力も新しいクエスト拠点の実装によりもっと認識されるはず。(もちろん、移動手段もどうにかしてほしい。
レベリングの場がフィールドに移った所で、現在のラプトルのように「修練を多く稼げる場所」に人が集中し新たなストレスを生み出すだけだと思う
リーヴにおいてはmobの取り合いというストレスが発生しない様にmobがインスタンス化されているのだからいいが
リーヴの問題はリーヴリンクした時としていない時の修練の差が余りにも大きい事だと思う
修練を多く稼ごうとしたら、まずパーティを組まないといけないためにピークタイムにログインできないと話にならない
修練の差が大きいからリンクする確率を上げるために特定箇所のリーヴしかうけなくなる
例え1か所のリーヴでも8人が3枚持ち寄ればそれを終わらせるまでに2時間近くかかるヘヴィコンテンツになってしまうために
修練の多いリーヴ数種類に限って行う
だけど、発行されるリーヴがランダムだから修練の多いリーヴを再度できる状態にするために放棄する
Sbadow「シャドウです><ノ 」
ギルドリーブはバトルリーブとし、各エーテライトで受けられる戦闘専用の討伐クエストとする。
ローカルリーブは依頼人やギルドカウンターから直接受ける納品リーブとする。
依頼人に直接納品し、配達までは自分の仕事としない。
冒険者ギルドで受注するリーブはギルドリーブとし、小隊からの討伐クエストやギルドの専門クエストとする。
バトルリーブやローカルリーブをこなし、名声を集めた人がギルドの冒険者として依頼人と交渉し、
大きなクエストをこなしていく形にする。ここを従来のメインクエストにする形にします。
ギルドリーブの最大の問題点は何もかもを一元化し、面倒をなくそうとしようとして失敗しているところです。
またストーリー性を入れようとしてそれが面倒事にしかなっていないことです。
結局のところやることがモンスター討伐なり素材収集、物品を完成させ納品でしかないのならそれだけ言えばいいです。
そしてその行動が理にかなうように依頼人との一対一の関係をきちんと構築してください。
遂行したら感謝される。その仕事が世界の誰かのためになる。報酬はお金だけではないでしょう。なぜそこを軽視するのですか?
仕事は人同士の信頼関係において行われるものでしょう。
一元化することでそれらが中途半端にシステマティックになりつまらなくなってしまっています。
リーブそのものが悪いとは言いません。しかし使い方や遊ばせ方を間違っています。
世界観を大切にしてください。コンテンツの使い方を考えてください。
そして新コンテンツ新コンテンツ言っていないで、このゲームのコアになっているギルドリーブを魅力的にするために。
一刻も早くここの改修を行ってください。
戦闘と同じくらい重要な部分ですよ?理解していますか?
メインメニューのジャーナルで、受けているローカルリーヴ確認できるけど、
制作済み、製作中がわかるとうれしいな。
あと、ローカルリーヴの名前だけだとなんのクラスかわからないので、
左端のアイコンをクエストのアイコンみたいに、クラスがわかるように
してもらえるとうれしいです。
こんにちは。
ギルドリーヴへの様々な改善提案ありがとうございます。開発チームとギルドリーヴの調整/拡張について確認してきました。まず大まかな対応の優先度として、以下が想定されています。このスレの話題の中心であるところが主に3番目の項目であるところ、全体的な作業量のバランスからこのような優先順位となってしまっている点は申し訳ないです。
- 既存のギルドリーヴのバランス調整
- (ギルドリーヴ以外のコンテンツ追加)
- ギルドリーヴの追加
ちなみに、1のバランス調整については次回のパッチ1.18より対応が始まり、近く変更内容についてはご紹介できるようにしたいと思います。勿論いただいたものすべてを実装できるというわけではありませんが、このスレッドで頂いた新しいリーヴのアイディアは、3に向けて開発チームに随時渡していきます。引き続きフィードバックなどあればよろしくお願いいたします!
とりあえず正式サービス開始時に追加すると言っていた大量のマスクされたリーヴを追加してみてはどうでしょうか?
まさかそれを捨てて1から作り直しているとか?
まだ大したバランス調整していないのである程度遊べると思うのですが…
リーヴのつまらなさはバランスどーこーの問題なんですか?
演出がない、ストーリー性がない、個別のギミックがないのが原因だと思うんですけど。
魔道書の欠片あつめて何で唯のライトニングエレメント含め通常Mobしか出てこないんだろう
他のリーヴ関連のスレにも書いたけれど、リーヴ更新の際に現在の「3枚選ばれる」状態から「全ての中から好きに選べる」状態にしないと、放棄して維持はなくなりませんよ。バランスをいくら調整しようが、自分にとって都合の良いリーヴを維持するだけです。
リーヴ一枚の獲得修練が平均化されても、その中でもより多く、より早く、より簡単に(平均化しても多少の差が出るでしょうし、比較すると敵の弱いリーヴも出てくるでしょうし、何よりアニマの消費量的にウルダハが)修練が稼げるリーヴが維持候補になるだけです。
まあ、全部選べる状態にしても、今度は同じリーヴばかりが実施されるようになるだけでしょうが、少なくとも放棄して維持はなくなります。その上で、修練以外の報酬要素(装備交換用のポイントが貯まるとか、どのクラスでも使えるトークンが貰えるとか)で区別化を図るしかないかと思います。
他には修練がクリア時に一括で入る方式にする方法もありますが、この場合「どのリーヴも現在のBW3種と同等に稼げる」かつ「失敗時にすぐ再挑戦できる(今だと途中で落ちてもそこまでの修練は入るので)」にしないと、修練が調整前より減るので反発しかないでしょう。
あとは、修練稼ぎは別のコンテンツに役割を移行させて、カンパニーへの貢献度との連動や連続性のある内容にシフトしてしまうか、ですかね。