前作(FF11)なら、リレイズなど自体蘇生する可能性があるため、「全滅してから3分後で排出する」になるんだけど。
1.18にはリレイズ来るかな?
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蘇生魔法の仕様変更をします。(勝手に・・・)
『事前に!!レイズ・リゼレクは掛けられる』
自身を除くパーティーメンバーに蘇生魔法をかけることが可能。
行動可能中に『~~を受ける』を選択すると、効果なし。となる。
行動不能中に『~~を受ける』を選択すると、効果がある。
要点は、1)効果時間が10分ほどなので、時々掛け直さなければならない。
2)ソロでは意味が無い
3) 残念ながら、範囲化はできない。
特定の場所で、特定のモンスターを倒すと、先に進めるようになるらしい。
それと、安全地帯的な場所はない。などから、リンバスや、ウォークオブエコーのような感じかなー?。
中距離アタッカーの呪術士が、敵近くに占位しているのは、たぶん、あまり離れると、他の関係ないモンスターの、知覚範囲に入る恐れがあるからでしょう。
ケアルなど魔法を単体化する前に、もっと味方に魔法をかけやすいようにするのが先では?
今の現状では誰にターゲットが合っているかものすごくわかりづらいのですが
このまま単体化されたら、最低のUIのまま大変な足かせになりますが・・
対応考えているですかー?
おっと、、、。
インスタンスエリアならメンバー入れ替えは出来ないから戻れるのかと思っていたのに。
戻り先のインスタンスがどこか識別ができないのかな。
ゼンメツヨウサイ・・・・・^^;
動画見た感じ高ダメージ範囲してくるアーリマンは、巡回しながらWS使うだけでアクティブっっぽいですね
PT全滅したところを見てもptの方向向いていないし1:49辺りに対岸で範囲WSしてる感じだったので、
それでログアウト対策付けた感じなのかなぁ。この対策だとログアウトで入り口もどったとしても、
対した距離なかったら使われちゃいそうですね。
高難易度コンテンツなのに落ちたら戻れないって・・・メイン盾の人とか落ちちゃったらそれだけで詰みなんでしょうか。
戻れない仕様に納得できる理由はもちろんありますが、それでも対応策の適当さ加減が本当に酷すぎます
こういう発想しかできないのか、技術力が足りないのかは知りませんけど
単に様々な内容のレイドダンジョンを構成していく上でそのほうが都合が良いからでしょうね。
インしたらそのままレイド内の一番近いチェックポイントから再復活より、一度排出させチェックポイントにワープさせたほうが保守性が増します。リーヴでもログアウトしてしまうと再度受けなおしが必要なのもそのせいです。
事情がある、何かに対して対策と言うより、意図してないプレイが出たとしても被害を最小限に抑える作りにしとこうってだけだと思います。
だからと言って再入室できるかできないかの根拠にはなりませんが、リーヴの作りからしても出来るのではないでしょうか?リーヴではキャラクターの情報が残ってて、一度リーヴに参加してた人しか再加入できないようになってるようですし。(8人の時のみ)
ただし報酬がなくなるなどのデメリットはあるでしょうが・・・。
人数がきっちりじゃないと突入できない仕組みなのに、回線落ちしたらどうやって再突入できると思ってるんだろ。
回線落ち>ダンジョンから排出>再ログイン>PTから外れて一人ぼっち
こうなるんじゃない?
PT募集文から入れるなら第三者が入ってこれる仕組みになっちゃうしね。
回線落ちはあきらめるしかないんじゃないかな。
あのオーガの使い回しが大ボスかと思ったら、ドラゴンとかいるそうなので安心した
無茶苦茶デカイのとか出てこねえかな
突入時に、占有状態を保存しておくだけじゃないですか?
別に11の裏でいう砂時計みたいなのでも可能だと思います
突入>8人認証>全員にアイテム配布>それがインスタンスの管理になってて、占有中なら同じダンジョンに入れる
別にアイテムじゃなくて、その情報をサーバーで管理するだけでもいいんですけどね
あとはダンジョンにはいると強制的にPT加入になるとかすれば、何の問題もないと思いますが
落ちたらPTからはずれるから、復帰不可能ってのは短絡的じゃないですかね
PTに入るのと、レイドダンジョンに入るのは別物だし
追記
分かりにくい文だったので
突入する際に8人(4人)の認証>インスタンス生成(例ins000001)>認証したキャラにインスタンスを紐付けするPie:ins000001
制限時間終了もしくは全滅orクリアでインスタンス消滅>紐付けも解除される
再突入のときキャラ情報参照、紐付けされたインスタンス(ins000001)が消滅してなければ対象のインスタンスに入場
リーブの前例であるので、絶対とはいえないけど、普通はこういうような仕様だと思いますよ
今初めて要塞やったんですが、
「盾役に突撃させた後、後続全員でスリプル連打して敵を消した方が効率がいい」
「おばけも寝かせてボス前で着替えて」
と言われて、道中は全然戦闘をさせてもらえませんでした…
確かにオーガ戦でリトライの時間を稼ぐことはできましたが、
新しく追加されたコンテンツがこんな仕様でいいんでしょうか?
ぜーメル4回やってきました。
1日目だし、攻略も出来てないので的確には言えませんが、
「遊べるコンテンツ」という印象でした。
何より、人がたくさんいても待ち時間が無い事。
これは非常に良かったです。
全滅してその場で復帰不能な場合は、デジョンでダンジョンスタート戻る事も可能。
各ジョブの役割分担も求められますし、今後に期待です。
それにしても、中ボスのオーガは強い、、、
過疎鯖だと人集めが辛い代わりに入るのは楽w
今日はオーガ半分減らしたところで全滅でした。
欲を言えばデジョンしてボスまで行くのに片道5分はどうにかしていただきたい。今回のパッチはレイド以外ダメダメだけどレイドしだいでは先に光明が差すんではないでしょうか
MOBのチョイスも良くないですね
ターゲットに難があるゲームなのに、
地面に潜るとタゲが外れるモグラ、テレポートするとタゲが外れるゴーストを出したのは失敗でしょう。
頻繁にタゲし直さねばならず、ゲームの駄目な部分が強調されてしまう。
もっとも、倒さずにスルーする戦法がデフォなので、もう関係ないといえば無いのかな
盾1,弓1,幻5,呪1とかですでに勝っている人もいますが、これ開発の動画みたいに呪1,幻1で勝てるんですかね? 前2,後6とかで定着したら、近接アタッカー死亡ですね。
いまのところ盾のハードルが高いので幻術だらけになるかも・・・
ウチの鯖でもシュッシュオンライン出てましたね。
折角PT集まったので30分ほど頑張ってみましたが、アホらしくなったので解散しました。
パッチ効果で1日のアクティブは2000人程度に跳ね上がっているようですが、
スタート時の4分の1程度なのにシュッシュが出てしまう貧弱なエントランスサーバーって酷いです。
どうせ11の時と同じく、他のコンテンツとエントランスが共通とかいう馬鹿仕様なんでしょうから、
この先コンテンツが追加されるたびにシュッシュ具合も酷くなっていくでしょう。
本当に14を建て直したいのなら、サーバーマシンをケチるの止めていただきたいですね。
シュッシュしてる無駄で退屈で機械的な反復をユーザーが楽しんでるとでも思っているのでしょうか。
レイドダンジョンって、一応メインコンテンツなんですよね?
今日、初ゼーメルをやってきました。
オーガまでのクリア経験者に便乗させて貰いましたが、感想を述べるとすれば・・・。
盾1名、弓アタッカー2~3名、残りソーサラーが理想な気がします。
盾役はスタンやら回避スキルが超必須。あとはタゲ固定スキル。つまり複数クラスが必要。
ワザとらしくオバケや骨ばかり出してきてサイフォマッジを封じてくる嫌らしい設定だし、オーガ戦も後半のWS連発モードになったらMPが厳しくなりますね。オーガより更に奥のボスも周りの雑魚は骨ばかりでMPが吸えない。
感想としては他の方が指摘している通り、回復MP消費を考えると範囲攻撃を連発するオーガーに対して盾以外の近接アタッカーは要らないと言われても仕方がない事です。慣れると別の攻略も出てくるかもしれません。しかし、Nietzscheさんの指摘通り、開発者たちはソーサラーが2名でオーガまでクリアが出来たのか疑問です。少なくともどうやってMPを最後まで維持できたのか教えて欲しい。攻撃魔法や戦略の為ではなく、回復役の為だけにソーサラーがパーティの半分必須なコンテツンは見直すべきだと思います。それと予想通り武器はアクティブ&パッシブでMP回復慢性ですね。
ソーサラー・・・ほんとつまらなくなった。
今まで適当にやっていた人が苦しんでいるだけ。
確かに戦闘は大幅に変わったが、各人により動きが求められて満足。
開発さんにはブーブー文句をいうだけの人に引っ張られずにしてくださいと願うしかないですね。
ぬるいゲーム≠面白いゲームですよ
攻略に必須ジョブはあるけど不要ジョブは無い。
松井さんの言う「上手くやる余地」が充分感じれた良いコンテンツでした。
試行錯誤する余地が充分あるため、暫く楽しめそうです
大した作戦ではないですが、とりあえずクリアはこれでいけるかと(念のため隠しときます)
オーガまではカエルのみスリプルして敵は全て放置して突貫(負けた時の再挑戦のため時間確保目的)
オーガはタンクが壁際で固定すれば、近接アタッカーでもヒップ以外のWSはくらいません。
ただし、幽霊の位置に応じて戦闘場所を切り替えること。
近接アタッカーのHPは自己回復or放置。ダメージソースは主としてレジメン
ぎりぎりですが、ソーサラー2枚でオーガまでは倒せるかと思います。
それ以降の攻略は分かりませんw そこから先は多分構成縛りがあると思います。
少なくとも私たちの錬度ではそんな感じでした。
ここは同感。FF11よりケアルしにくいのはどうしてだろう
単体化するのはいいとして、ちょっとコスト重い気がします。
ゼーメル要塞久々に熱い戦いした気がしますw 次回作のゼーメル要塞2にも期待!^^
ゼーメル要塞のオーガって剣・弓・幻・呪でしかクリア出来ないんですか?
もし、それ以外の前衛も含めたPTでもクリア出来るなら、オーガ戦の中間の所は消してでもクリア出来た所を映像で見せてください。
倒せる所が見れたら、戦う気力とFFを続けて行こうって気力も出てくると思います。
お願いします^^
久しぶりに面白かったです。
オーガ戦、バトラール戦は言うに及ばず、道中の宝箱も面白いしスクリプトも考えてあると思います。難易度的にも私のLSにはちょうどいい感じでした。ある程度こなれてきたら、ID自体がレベル上げコンテンツにもなる可能性も感じましたし、かなり良いIDだと思います。
ただ、全部クリアしてアイテムももらってしまうと、せっかくのカンパニーの窓口に行く必要が全くなくなるのはどうよw
返信ありがとうございます。
クリア出来るって聞けただけでも良かったです^^
ゼーメル要塞楽しいですよね。
まだバトラールは討伐していないのですが
想像以上に楽しませてもらっています。
道中の仕掛け
オーガ戦
バトラール戦
全体の時間制限
と攻略要素が詰まっています
ただ残念なのが入場できる人数制限。
せっかくダンジョンPTを結成しても
ダンジョンの入り口で待ちぼうけ。
私の鯖では平日の21時~23時でも満員でなかなか入れません。
その都度、30分以上は連打している状況です。
鯖の増設かせめて先に話しかけたPTから
順番に入場できるような仕組みをつくってほしいものです。
平日のゴールデンタイムや休日にダンジョンが
なかなか遊べないのは残念で仕方ありません。
バトラール戦、何とかクリアしてきました(今更ドヤ顔)
LSで行くと盛り上がっちゃって、何だかスクエニにしてやられた感が悔しいっ ビクンビクン
雑魚スルー問題は、バトラール討伐モードと、
箱狙いor修練稼ぎ周回モードの棲み分けを狙ってるんだろうか?とか妄想してみたり。
でもやっぱり最大3回しか軍票貰えないのは寂しいですね
多少額が下がってもいいので、何回でも貰える様にしてほしいです。
ゼーメルたのしかったですよね
ただし装備をコンプする元気はありません
ありがとうございました