VITが防御力とHPに反映される仕様だったら
ナ:VIT上がるとHPと防御が上がる
戦:VIT上がるとHPが大幅に上がる
といった感じに出来て面白そうだと思うんですけどね。
現状だとVITはHPにしか関係しない上に、どのジョブでもHP上昇量一緒ですよね…。
上昇量まで一緒なんじゃ、タンクでのVITの恩恵が小さく感じてしまいます…。
まぁそれでもVIT上げないといけないんですけどね…。
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VITが防御力とHPに反映される仕様だったら
ナ:VIT上がるとHPと防御が上がる
戦:VIT上がるとHPが大幅に上がる
といった感じに出来て面白そうだと思うんですけどね。
現状だとVITはHPにしか関係しない上に、どのジョブでもHP上昇量一緒ですよね…。
上昇量まで一緒なんじゃ、タンクでのVITの恩恵が小さく感じてしまいます…。
まぁそれでもVIT上げないといけないんですけどね…。
IL90でのナイトのHPが9000、戦士がディフェンダー使用して12000位あってもいいと思う
ジョブの性格上、ある程度こなれたIDなどでは、特に後発の盾は予習しないと不安で、
なおかつ自然とガイド役になり、仲間が死んだら責任を感じ、ある程度指示を出す役割というストレスがある中、
俺は固いぞうぅ! という爽快感を少しでも味あわせてほしい、と思います…。
現行のままでタンクのみがPSを実感し、喜べて、楽しさはDPSやヒーラーには伝わらないけど楽しい技が一つあります。
スリルオブバトルです。
例えばHPが20%増えている間の被ダメが増加分を越えなかった時、嬉しくありませんか?
5000>6000>5000になった時の狙って使った感じは今、戦士だけのものです。
これをナイトにもアディショナルとして開放し増加率、回転率も上げたらどうでしょうか。
それで、グローバルクールダウン(GCD)に組み込む。
極タコで、ちゃぶ台に合わせてHPを倍にしておいて、戻ったら満タンでヒーラーの手間無し。
ちゃぶ台+ボムでボム回避したいけど、回避したら迷惑かけちゃいそうな時、センチネルで両方のダメージ無かった事に。
やりすぎかもしれませんが、数字的にわかりやすいのは、強さを実感する、プレイしたくなる目安にもなりますよね。
GCDに組み込む欠点はヘイトが全く稼げなくなる、タイムアップ。
硬くはなりませんが、粘り腰タンクです。
タンクとヒーラー両方やってる身からすると、HP増え過ぎは勘弁。
現状でも戦士の場合とナイトの場合ではシリウスのセイレーン戦でギブアップしたくなる程のMP消費量の差がある。(全快する必要がある為。あとは解るよね・・・)
※結論
戦ナどっちも硬さが足りねぇ!純粋にそれしか思わない。
現状どのダンジョンにいってもスキルを常時まわしてどおかという状態でピンチとのときにインビジブルしかのこってないなんてことが多く結局まもれないし盾なのに安定感がないかんじがします。
もうちょっとPT全体の防御力アップや30秒くらい防御力が極大するような切り札のようなスキルがほしいですね。
あとは戦士とナイトの個性がもっとほしいです。ナイトであれば即時ヒールやリジェネなどで戦士ならHP、回復量、火力アップのような違いがあってもいいんじゃないかなと思います。
しかしほんとにもろすぎます。。。。いかされてる感じしかしない。
いまこそ旧14ではナイトは自己回復できたので回復技復活を!
ホーリーサカー(回復技、他人を回復した場合は回復量の50%分自己回復)やディヴァインヴェール(効果中物理攻撃を100%ブロック、回復を受けた場合は周りのメンバーにリジェネ効果)
は面白いスキルだったと思います
特性もVITアップではなく物理防御力アップ(魔法防御もくれよー)でしたし硬さという点での爽快感?では現状よりは確実に上でした
まあさらに上の戦士がいたんですけどね...それでも極イフリート等ではナイトじゃないと!ってかんじでしたね
AFに特殊効果もなくなって残念ですし、防御力にかかわらずなんかこうジョブ独特の特性というかそういうものがあればもっと楽しくなる予感です
現状のタンクはいくら何でも柔らかすぎる様な気がします。
言うなればヒーラーと言う名の延命装置に繋がれた瀕死の病人みたいな感じです。
真蛮神以上のコンテンツだと、タンクはヒーラーがいなければどう足掻いても1分もたずに床を舐める事になります。
これでは到底PTの『盾』とはいえません。
まず、何よりも装備の性能があまりにも低過ぎます。
装備そのものの防御力はIL70のフルDLとIL90のフル神話でも大差ない上に増える体力はたったの1k程度。
正直に言って割に合わな過ぎだと思います。
装備を更新するごとにDPSなら与ダメが上がり、ヒーラーなら回復量が上がる。
みんな目に見える形でどんどん長所を伸ばしていきます。
でもタンクが装備を更新したところで肝心の防御力は碌に上がらない。
上がったのはボスの通常攻撃たったの数発分程度のHPだけ。
圧倒的なタフさだけがタンクの売りだと言うのにこれはあんまりです。
盾の活動はヒーラーも関係してくるのでただ単に硬くするとヒーラーの仕事量が減ってバランスが崩れてしまうので難しそうですね。
あと硬くするといってもいろいろあると思いますが、皆さんはどういう方向性を望んでるんでしょう?
恒常的な硬さ?それとも一時的だけど強力な硬さ?どっちを求めるかで話が変わってくるかと思います。
一時的な硬さ、パーティがピンチに陥った際に足止めするのにもっと硬さがほしい!という話についてですが
戦闘不能者の数に応じて防御力が上がるアクションがあれば面白いかなと思います。
例えば戦闘不能者がでた立て直すのに30秒かかるとして…そのまま30秒間硬くなれるアクションを実装してしまうとあまりに強すぎて
IDの攻略とかその他諸々のバランスに影響がでてしまいそうですが、「戦闘不能者がいる場合のみ」という制限があればそれも防げるかなと思います(たぶん
あと恒常的な硬さを上げた場合の話ですが
平常時から多少ほっといても死なないくらい硬くた場合、今度はヒーラーの仕事量が減って…楽をしたい人はそれでいいかもしれませんが
回復作業好きな本職のヒーラーにとっては不満になると思うのでその辺りをどうしたらいいんでしょうね。
盾は硬くなれてヒーラーの仕事も減らない仕様とは・・・?
回復をできない状況を作るか、回復量を下げることになるでしょうね
前者であれば
DPSが盾関係なく全体攻撃で削られて回復に追われるとか
ヒーラー専用のギミック(回避とかマジックポッド回復とか)で忙殺されるとか
クルセ入れて攻撃に精を出さないとPTメンバーに文句言われるとかでしょうか
後者であれば
今から下げてしまうのは無理があるので逆にHP2~3倍ぐらいにする、そのかわり回復量据え置き
硬いけれどヒーラーが動き続けないと高HPを維持できずギミック時に対処できない
まぁ、適当に考えたんでまだ色々やり方はあると思いますが負担が増えるどこかから文句が飛んでくるのは確実でしょう
タンクメインですが、ヒーラーもIDでカンストさせた者としては、タンクはHPタンク(水槽)より硬い(戦車)方がありがたいと感じました。
一般的かは分かりませんが、普通のIDでは回復しないときは攻撃にまわってますし(リジェネを覚えると戦闘開始にリジェネを入れて、戦闘時間の攻撃にまわっているほうが多いくらいです)、いくら回復してもHPバーがなかなか増えないのはストレスとは言いませんが、もやっとしました。
WOWとかあっちはどうなんでしょうね。
やったことないんでわからないんですが、同じように柔らかいんでしょうか?
装備にそれぞれアビなどに対する効果UPみたいなのつけるのもいいかなぁとか思いますね。
ナイトで言うとヴァラー胴に鋼の意思使用中ダメージ10%カットとか、ブルワーク効果時間10秒延長とか
なにかしらアビの長所を伸ばしたり+ワンするような効果がつけられれば引き出しも増えていいんじゃないかなぁ。
装備集めるモチベーションも上がりそうですし(´・ω・`)
スキルスピード+をディレイを含めたものにしたら硬くなりそう気がました。
以前やっていたゲームはディレイも縮小されていたでのわたしは積極的にそのようなビルドにしていましたけれど。今は確かディレイ含まれていませんよね。
現状のコンテンツ内容のまま、単純にタンクロール2職の基本防御力(HPでも)を上げるとコンテンツが簡単になり過ぎる。
というのは皆さんも思っているだろうし、タンクロールの方でも望まない方の方が多いと思われます。
しかし、現状のデコイ状態には不満というわけですよね。
そこで、タンクの仕事を
いかに耐えるかというものから
いかにヘイトを維持するか
ということに重みを置いた設計というのはどうなのでしょう!
例としてですが、
タンク大幅耐久UP 近接耐久UP
ヘイト:フラッシュ1/2 オバパ1/2 コンボ2/3
これで近接コンボに弱い敵視上昇付けて、IDのMOB数増やすなどすれば
タンクは堅いので耐えられる分は抱えるだけ抱えたい
1体位なら飛んだ分は近接が持つことも可能
多くの敵を維持出来る→上手い盾などやりがいもあると思うのですが...
問題点としては、
ボスや雑魚戦において盾回避不可の前方範囲がどれも他職即死クラスの調整になってしまいそうということと、回復対象増えて大変なヒラに同じようなスレが立ちそう...
タンクの硬さかゲームバランスかは判断に難しい所だけど、どんなボスからの攻撃も適正レベルで適正装備をしたらAoEを避けなくてもある程度耐えられるようにして欲しい。
一撃死スキルはともかく普通のAoEまで避けないと簡単に倒れるというのはタンクで耐えるというモチベーションを要因の一つじゃないかなと思ったので。
あと、現タンクの忙しさも少しは解消できるだろうし
避けないとだめっていうのが、そもそもタンクとしてどうなの?って気がしますね。いかなる攻撃をも耐える不動の壁、それがタンクのイメージでした。
新生のタンクって、避けられる攻撃は避け、痛い攻撃はバフで凌ぐってスタイルなので、何かこうタンクのイメージじゃないんですよねー。
避けたりバフで凌いだり、そんな軟弱なことでタンク出来るのかと、小一時間問い詰めたい。
何が言いたいかというと、もうちょっとドッシリ構えてタンクをやりたいですね。なので、もう少し固くなるとうれしいかも。
ナイトだとアディショナルでつけれるケアルを実用レベルまで強化してくれたらなーと思います。武器攻撃力が回復力に影響したり、装備にMNDアップついたりして。ナイトの最大HPの8%くらい回復力あったら、ケアル撒いてメンバー守ってる感でるし、ライオットコンボも選択肢に入るし、ヒーラーの負担も減ると思うのです。…ナイトの負担は上がりそうですが。
戦士は弱体された原初を戻したり範囲化したり、ブラバスも最大HP依存とかにしたらいい感じになりそうな気がします。
ナイト
・ファイトオアフライト削除 忠義の剣に永続的に与ダメ30%UP追加
・ファイトオアフライト削除により新たにWS追加(戦士のヴィントやブレハみたいなのをライオット派生で)
・各種バフのリキャストを1/2、発生高速化
・忠義の盾の被ダメ20%軽減→被ダメ50%軽減、アウェアネスを削除し効果をこれに移す
・アウェアネス削除により新たに防御バフ追加(被ダメ10%軽減、効果時間30秒、リキャスト45秒)
・かばうの効果を変更(一定時間、自分を除くPTメンバーの被ダメを50%軽減、さらに全体に微回復効果のリジェネ 効果時間15秒、リキャスト90秒)
・各種攻撃スキルの威力増加
戦士
・ディフェンダーの効果を被ダメ20%軽減、HP50%増加、回復量40%増加、ラース1ごとにクリティカル率5%上昇(最大25%上昇)
・原初の魂をGCD無視のアビリティに、与ダメの100%分のHPを回復→与ダメの1000%分のHPを回復
・バーサクのWS使用不可効果を削除、リキャストを45秒に
・ブラッドバスの与ダメの25%ぶんのHPを回復→与ダメの50%分のHPを回復、リキャストを60秒に
・ヴェンジェンスのリキャストを60秒に
・スチールサイクロンの威力を400に、更にラース2で使用可能に
・アンチェインドのリキャストを60秒に、更にラース3で使用可能に
これくらいでもしないと盾は増えないと思う
と言うかこれくらいして欲しいし、これくらい硬くしてくれないと本当にサンドバックの気分しか味わえない
そこまで強化しちゃうと現状のコンテンツは難易度がダダ下がりになる上にリザレクと補助ヒールできる召喚以外のDPSが不要で全員タンクになっちゃう・・・w
戦士6召喚1学者1構成で白の席も0になってモ竜黒白が完全にイラナイ子に。詩人はギリで席あるかな?そして今度は席の無くなった4ジョブがタンク弱体しろと大騒ぎするのが目に見えるw
タンク性能ぶっ飛んでると11でも一時期ヒーラーの席なんて無かった時代もありますから(赤がDPS兼ヒーラー)・・・まぁ空蝉のせいなんですけど
そして結局ボスの攻撃力インフレと回避不能大ダメージ技連発になってしまうだけなので安易に堅くするのには反対です。
結局のところタンクの性能を中心に敵の攻撃力と速度が作られていくと思うので硬くというより面白いスキル構成にするのがいいかなーとか思います
それとタンクが柔らかいって言われるのはIDの雑魚にすら囲まれるとすぐ落ちるのが大きな要因かと。IDの雑魚をもっと大量にしてその分HPと攻撃力を下げれば柔らかいなんてイメージ吹き飛ぶと思う・・・思う・・・。雑魚の量4倍、雑魚一匹のステ75%ダウンとかね。20匹に囲まれても耐えれるぜ!(実際5匹相当)とかなら俺KATEEEEEEEE!気分が味わえるかと。ボスだけ現状のままかちょっと強くしてもいい。ボスだし。
イザDPSに戻ってみると、その柔らかさに驚きます
これ以上固さに差が付くとタンク以外の即死率が更に上がるだけなので、固さはこんな物でいいですね
それよりもヒーラーの介護必須過ぎる点の改善、自己回復力の強化をお願いしたいです
片方のヒーラーが落ちて、もう片方が蘇生魔法を唱えている最中等、自分一人でもうちょっと維持出来れば……
コンバレケアルじゃ焼け石に水、結局インビン頼みみたいな感じですし
ナイトは片手剣の魔法基本性能を上げてケアル回復量向上、戦士は原初の回復量を300%に戻す、といったところで
タンクに限らず、単純に物理防御力がモンスターの攻撃力に対して殆ど形骸化してる様に感じます。
いくらボス戦とはいえ、通常攻撃数発で沈むジョブをタンクって呼ぶゲームはあまりないですよ。
今のタンクの防御力が近接DPSの防御力位で丁度良いんじゃないかとすら思っています。
本来竜騎士だって物理防御力が高めに設定されている分魔法防御力が低いのですから。
タンクは通常のWSは回復がしっかりしていれば避ける必要すらなく、強烈なWSは大ダメージを喰らうか即死するが、移動や防御バフで回避できる。
タンクが沈んだ時は、タンク復活まで近接DPSが防御スタンス(金剛の構えなど)を駆使してなんとか維持できる。
PvEなら難易度設定をモンスターの攻撃を常に大ダメージから、時々くる大ダメージを如何に耐えるか に方向性を変えればこのバランスでも問題無いと思うんですけ、PvPがこれだと問題になるんですかね…?
PvPは専用のモラルがありますのでそちらに手を加えれば問題ないと思います
もしそうなった場合効率周回にタンクの席はなくなるんですよね?
ますますタンクが減りますね
忠義盾orディフェンダーなしの堅さでヘイト維持スキルなし(威力100のスカル)でしょう?
どこのIDを周回するのか知りませんが、ヒーラーが集まるならそれもありなんじゃないですかね