幻想薬オプションサービスの対応は具体的に時間を教えて頂けませんか?
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幻想薬オプションサービスの対応は具体的に時間を教えて頂けませんか?
赤魔導士まだ?
魔法剣つかうタンクでよろしく!
除名投票機能について質問です
クリスタルタワーのロット問題、IDでの仕様とは異なる使い方、等ギスギスの原因にも取沙汰されているこの機能。
最近では離脱ペナルティ回避の方法でも使われるようになっていますが、
いまいちはっきりしていない処罰の定義と内容、今後の対応について
関連スレッドに目を通していただいた上でお答えいただきたいです。
FCハウジングの今後の追加機能とその時期、それと個人用の家で出来る事について教えてください。
今のFCハウジングだと正直FCメンバーでお金を出しあって買ってもこれといった利点が有りません。
私はハウジングを楽しみにしていたのでお金を出すのは気にしませんが、
あまりハウジングに興味を示していないFCメンバーにお金を出してもらうのは正直申し訳ない気持ちです。
その上個人用ハウスがFCハウスより安く買える事が既に発表されているので、
極端な話、実質FCマスターの所有物になる高いFCハウスより、自分の物になる個人ハウスにお金を出したい、
と思うのが自然な流れだと思います。FCだと、最悪マスターの気分で首を切られる可能性もありますし。
フォーラムで"2.2で追加する予定"と書かれていますが、
何が追加されるのか、FCハウスをもつ利点と、個人用ハウスの出来る事を教えてください。
追加される髪型にポニーテールはありますか?
キック機能について。
掲示板でも数々プレーヤー内で論じられていますがハードルを上げることは考えていますか?
★2装備について。
ILアップはお考えですか?
もしくは★2装備について追加レシピをやったうえでのILアップでかんがえているのかどちらですか?
クラフターは苦ラフターなんて造語が私の知人から出てきたりしています。
なので、50から上にレベル開放はしてほしくないし、今のクラフター装備が気に入っているので現状の★2装備の難易度でいいかと思いますが、せめてIL80装備を作れるようになりはしませんか?
オプションの追加リテイナーは、2.15ですよね?2.2になってしまうのでしょうか?
みんながシステムに払って、プールされたギルもしくはその数字を活用した仕組みの実装は、今後ありますか?
テレポなどの移動、マーケットの関税、装備の修理など、みんながシステムに払ってるギルを積算したら凄い数字になりますよね。
国や自治体に収めたお金は、何かに活用されてますよね、現実では。
エオルゼアでも、そんな仕組みがあってもいいなと思いました。
何処かのサーバーでは、何故かクレセントコーブが都会になってるとか。
システムにギルを払った場所とか相手とかで変動する要素があると、単に支払うだけじゃない要素が生まれて、おもしろいかもしれません。
修理はあの街のあの人にしてもらおう、とか。
レベル50に達してしまうと、FATEに参加する動機が激減します。
フィールド過疎化の原因にもなっていると思います。
報酬の種類を増やすことはできませんか?
トレハンなみに。
クリスタルタワーで槍術士/竜騎士用装備として実装されたオニオンシリーズについて
オマージュ元のFF3ではたまねぎ"剣士"専用だった装備を槍術士/竜騎士用装備として実装した意図は?
オマージュ元のジョブからしてタンク専用にするのが妥当だと思うのですが。
リメイク版FF3のたまねぎ剣士はすべての武器防具を装備できるのが理由であれば特定クラス・ジョブ専用装備にするのはおかしいですし。
また、すでに実装されているものを変更するのは厳しいと思うので、今後実装される型紙システムで
クラス/ジョブ専用装備を他のクラス/ジョブの装備に適応するようにする予定はありますか?
2.2を語る前に2.1の現状とみたうえでの今後の各コンテンツの方向性をはっきりと示して欲しいです。
これからも各種メイン・サブクエスト、シーズンイベントはとりあえずFATEで処理ですか?
エンドコンテンツにおいて、ギスギスが日増しにひどくなっているように思います
これは、薬品の意味の分からない長時間リキャストが原因の一つだと思います。
だって、ヒーラーの回復力なしでは絶対に回復が間に合いませんし、
またはヒーラーが補いきれない程ヤバイ状況をタンクやDPSが少しは自分で賄えてもいいと思います。
通常WSと同等のリキャスト2.5秒でも別にいいのでは?エーテル系、エリクサー系は今のままでもいいでしょう。
MP回復が容易じゃヒーラーのMP管理が必要なくなりエンドコンテンツの難易度激減ですからね。
せめてHP回復だけのポーション系だけでもリキャスト見直す気ありませんか?
はっきり言って一番使用されるべきなのってどんなMMOでも回復アイテムですよね。
本来は最も取引がされやすいはずのものがこんなんじゃ、マーケットの需要と供給が冷え切っているのも一つの原因かなと。
錬金術師の薬品系にぜひぜひ光を照らしてあげて欲しいです。
個人宅ではなく、FF11のモグハウス方式の実施をお願いします。
新生ロードストーンのアップデートはいつやるんですか?
マイウォールのフィルタリング等いい加減実装して戴きたいのですが。
新種族についての考えをお聞きしたいです!
個人的にはララフェルとミコッテの身長の中間、
少年少女型ボディ(13~16才くらいをイメージ)の種族が実装されてほしいです…
ハウジングの実装はいつになりますか?
・強い装備にあまりギルを使わないため、現在ギルの使い道がハウジングくらいしかない気がしますが、何かギルを使えるような要素は増えますか?
・PVPのバランス調整も、一部のジョブを下方修正するのではなく他を上方修正する形で取るのでしょうか(個人的にはPVPエリアでのアクションに制限を付けたりして下方修正でもうれしいです)
・ルーレットが個人用だったので、FCやLSで一緒に遊べるコンテンツが少ない気がしますが、2.2のパッチで何かメンバーで集まって遊べるような仕組みは追加されますか?
・蛮族デイリーのような、反復クエストは追加されますか?
・クリタワのティターンは、吉Pモデルでいいですか?
カンスト後はほぼMORPGになっていますが、今後パブリックゾーンで遊べるエンドコンテンツは追加されますか?
PS4ワイヤレスコントローラー
2.2以降のパッチでPS4のコントローラーをPCで使った場合
バトルの時にコントローラーの反応がばらばらで使いこなせません。
2.2のパッチでPS4のコントローラーのボタンキャリブレーションは使えるようになるのでしょうか?
僻地のFATE、うまみのないFATEがまったく息をしていないようにみえます。賑わっているのは、「クエに無理やりからませて、長いこと待つことを強いられたFATE」、「経験値や報酬がそれなりにあるFATE」のみ。
FATEの発想自体は悪く無いと思うのですが、どうにかもっと楽しく参加できる利用の仕方をして欲しいです。そのあたり何かお考えでしょうか。
吉田Pは、FF14をどうされたいのか?
MMOというRPGの世界をアクションゲームにしたいのか?
FF11からプレイしていますが、FF14はRPG要素よりもアクション性が強すぎます
ロールで盾が不足している現状、これはあまりにもアクション性が高いためではないですか?
アクションゲームをやりたいのではなく、RPGという戦闘を楽しみたい
敵の攻撃を物理的によけるってアクションゲームですよね????
FF11の良いところは、なぜ引き継がれていないのか不思議でなりません
極タイタンの壁が高くて困っています(待ち時間的な意味で)インスタンスエリアは増えますか?
CFにおいて待ち時間が1時間以上にもなっている事への対策をお聞かせください。
待っている時間の方が遊んでいる時間より長いです。
ロールーレットに、宝箱飛ばしませんチェック付けてください!
金策をしようにもハウジングに興味がなければお金を稼ぐことに全く意味がないのですがこの事について対策等はあるのでしょうか?
RMT対策をするのは分かりますが、それによってギルの価値がほぼ無くなった事についての認識、対策はあるのでしょうか?
対策をするにしてもクラフターのレシピを追加したりハウジングに別の効果等を付けたとしてもその程度で経済が活性化するとはとても思えません。
また、やりこみ要素が薄いのでゲームにINしてもバハムートや極蛮神をクリアしてしまうとやる事がなく、放置している時間も短くありません。
これからどのようにコンテンツの追加や経済のバランスを取っていくのでしょうか?
2.1で追加されたIDですが難易度と報酬が釣り合っていないように見受けられます。
入手が緩和された哲学装備より劣る装備だけでなく、レアミニオンや特殊なアイテムを追加するといった予定はありますか。
ギャザクラにも通じますが、バトルとは無縁のエオルゼアでの生き方をバトルコンテンツ並みに充実
させるような計画はないですか?
ただ新レシピ追加してもすぐに飽きられ、ILも低いので不要なものにしかならず、どれもこれもサブ用に~型紙に~ではやりたくないJOBをただただ強いられているだけです。
ギャザクラを本気でどうにかしようと思うのであれば、バトルから完全に切り離した生き方を作るしかないです
ローレベルルーレットで当たるダンジョンの種類が増えるとアナウンスがあり楽しみにしています。
いつ変更されるか(2.15 or 2.2 ?)、どのように変更されるのか教えてください。
金策が増えると言いながら凍っている経済、ジョブバランスが崩壊しているPvPなど2.2コンテンツを発表していい段階でないことを理解していますか?
3ヶ月以上先にあるコンテンツの紹介をされたところで今やることがなければ意味がありません。目の前にある問題だけに焦点を当てるべきではないのですか?
各クラスに新しいジョブが追加される予定はありますか?
事件屋のクエストがすごく面白くて次回も楽しみにしているのですが
あのクエストの演出を担当された方を教えて欲しいです
FFXIVはFFのテーマパークということで、FFXIから某謙虚なナイトはやって来ますか?
めんどくさいだけのデバフによるスイッチ・MAP全域に渡る範囲攻撃とワンパターン化してますが、今後に向けた”飽きさせないバトルギミック案”をいくつか知りたいです。
タンク、ヒーラー不足から成るCFの待ち時間に、チョコボ育成を行いたいのですが対応予定はありますか?
αテスト動画配信時に吉田さんが仰っていた「水や海にもっとちゃんと入れるようにいずれする」
これっていつごろになる予定でしょうか?
FF14はコンテンツ消費型の形態をとられているかとおもうのですが、
他の同形態のMMOは、最終的にコンテンツ不足に陥って失敗している、もしくは勢いがなくなっている印象をうけます。
これは、最初からプレイされているユーザーの消費スピードと、開発ペース、また膨大なコンテンツを用意する開発資金採算がとれないという、消費型MMOの根本的問題であるとおもうのですが、
FF14ではそのような事態への対策やプランなどはありますでしょうか。
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補足追記:
たとえば、経営方針的な面で言えば、可能かどうかは別として
廃人によって高速で消費されるであろうハイエンドコンテンツを増量し続け、プレイヤーを継続課金させて採算をとるというよりは、
消費の遅いローエンドコンテンツを充実させ新規ユーザーへの循環率、プロモーションを上げることで採算をとる などです
同形態:具体的には、韓国産4文字アルファベットタイトル2種類など、一定期間たった後に大幅に売り上げが減少している
消費型:PVEや一度限りのクエストなど、一度目的を達成したら意味がなくなるコンテンツを中心としたもの。
たとえば真蛮神バトルなど、武器を取得したら行く意味がほぼ無くなってしまい、消費されてしまった状態になる
最近では大迷宮バハムートの1~4層でも、初期からガッツリプレイしている層では全身IL90が達成されているため、同様のことが起こり始めている
消費型で無いケースとしては、週制限などなしに、そもそもコンテンツに膨大な時間を使うことを前提としているMMO
たとえば従来の無限にLv上げ可能で、それ自体を主軸としているゲーム
PVEはおまけで、PVPを主軸とおいているゲーム
古きハクスラ的なキャラクタービルディング、無限通りのアイテム収集、仮想生活シミュレータ的な要素を中心としているMMOなどなど
こちらはこちらで問題もありますが...
前回のプロデューサーLIVEの際に吉田さんが以下の発言をなさっています
「5、6枚ほど溜まったら一気に宝箱を探しにいく感じです」
「また未解読の地図は何枚でも所持することが可能ですが、解読状態の地図は1枚しか持てず」
現状、リテイナーを使用しても同グレードの地図は解読・未解読を含めて4枚までしかもてません
なぜRare属性にしたのでしょう
この現状は上記の発言と食い違うとと思われますが、何か弁明等あればお願いします。