苦労して獲得した割りに…ということで、武器についてはアイテムレベル+5されましたね。
防具についても同様に+5しても良かったのでは? とは思いますね。
ただ、同レベルの防具として自分の欲しいステータスから神話かアラガンか選べる状況が、
+5程度の誤差とはいえ、アラガン一択寄りになってしまうかもしれません。
Printable View
個人的には現在のトークン制に満足しています。
どんなプレイヤーでも地道にやっていれば、高難易度コンテンツに挑む機会に恵まれなくても
ドロップ運に見放されていても、どうにか装備を整えることが出来るからです。
また、最強装備が揃わなければ高難易度コンテンツに挑まず心を折られることも無いと仰いますが
実際には神話装備を持っていても、極蛮神戦は無理に挑みたくないというプレイヤーが私の周りには居ます。
神話装備があるからこそ、極蛮神戦などの高難易度コンテンツに挑まずとも
脱落せずに済んでいるという側面もあるのでは無いでしょうか?
結局の所、心折られそうになっても挑戦するかどうかはその人次第だと思うのです。
そして挑戦しようという人に必要以上に遠回りをさせたり、機会を奪ってしまったり
選択肢の幅さえもシステム的に狭めてしまうようなゲームに、私はしてほしくありません。
スキルやプレイ時間に差が付いてしまっているのに、装備にまで格差をつくってしまっては一緒に遊びにくいじゃないですか。
今の最高装備、アラガン武器の性能を必須レベルにしてない開発チームの方針が私は好きです。
たとえアラガン武器を持っていなくても、堂々と全てのコンテンツに挑戦できるのですから。
神話装備も古の武器クエストみたいに入手できるようにすればよかったんじゃないですかね?
IL80で入手。神話でIL90にするって感じで。
入手段階である程度のスキル要求されますので。
それぞれの部位ごとにクエストを作るのは大変かもしれませんが。
それならば現状使っていないジョブの装備を手に入れることもできないですし。
いろいろと考えてみると、実際には神話装備の存在意義としては
Youchimaさんのおっしゃる「なまじ神話装備があるからこそ、無理にハイエンドコンテンツに挑んでしまう」という効果よりも
Matoyaさんのおっしゃる「神話装備があるからこそ、無理にハイエンドコンテンツに挑まない」という効果の方が大きいのかもしれないなと思い始めました
(自分自身が「神話装備があるからこそ、無理にハイエンドコンテンツに挑まない」という選択をしている者でもあります)
神話装備があるのにハイエンドコンテンツに挑んでいるという人達は「ハイエンドコンテンツ以外をまわって手に入れられる最強装備」を集めた時点で
ハイエンドコンテンツに挑んでいくのは変わりないでしょうし、今現在神話装備があるからハイエンドコンテンツに挑まない選択をしている人の一部も
最強装備とはっきり差があるのなら、ハイエンドコンテンツに挑む方向に動くのは間違いないと思います
結果としては、ハイエンドコンテンツに挑む層が、今より低ILの状態で増えるだけという結果になるのではないでしょうか
「順を追って上がってくるべき」という論にしても
神話装備を全身分揃えるのには、かなり時間がかかるので、いずれにしてもその間は低レベルコンテンツをまわることになります
本来ならその過程の中で順を追ってより難しい難易度のコンテンツに挑戦していくはずです(同じところばっかりでは飽きますし)
そこをワンダ周回だけで済ませてシリウス等に人気がないのは、上でも述べているようにDL装備より報酬のILが低いからであって
神話装備の存在とは別の要因であるかのように思います
なので…
「神話装備とハイエンドコンテンツの報酬が同じILなのはおかしい」という論点で差をつけるべきという話になるのはともかく
「神話装備の存在でハイエンドコンテンツに無理に挑む人が増えているから」という論点で差をつけるのは意味がないどころか逆効果だと考えます
FF14のエンドコンテンツは各々に特徴が違うのでバハは余裕でもう4層までクリア出来るけど、極蛮神はまだ全然クリア出来ないって人も居るでしょうし、
あまりバハに行ったことがなく、極蛮神を優先した人はバハのほうが難しいと思うかもしれません。
それまでの経験というよりもそのコンテンツに対しての慣れと知識のほうが重要だと思うのであまり装備でエンドコンテンツを足切りする必要を感じないんですよね。
実際、極やバハで神話装備の人のほうが下手でアラガン装備の人のほうが上手いなんて状況、あまり見ません。
本来なら職人の作る装備がDLやら神話やらの役割を果たすのが良かったのではないかなと思ってみます
これは禁断があるとはいえIL70で見劣りする部分も多いのですから
特に神話装備なんていうのは50になってある程度ハイレベルになってからの更なる強化方法としてレリックのようなクエストを用意して冒険の末に手に入るものでもよかったですね
ワンパレ周回周回ではなくてジョブのもっと先の可能性であるべきでしたと感じます
どこぞのカプセル自動販売機のような入手方法というのもあるいは現代的であったのかもしれませんが
トークンのあり方について、このままでいいのか…
今後も同じ様にトークンで最高ILに到達出来ると、
旧コンテンツ 例えばバハ邂逅なんかは、過疎化が進むでしょう。
そのパッチで価値がる報酬のあるコンテンツは限られるから、いつまでたってもコンテンツの横幅が広がらない。
操作が苦手な人達は難易度が高いコンテンツしかないと感じやすいと思うし、
がんがん攻略してる層は、簡単にILが並ばれて面白くない。
もっと旧コンテンツを巡って強くなって行く方がいいんじゃないかな。
ギスギスの原因は、コンテンツの横幅のなさから住み分け出来てないからと感じるし、
コンテンツの横幅はトークンによりそれ以外の報酬のコンテンツはどんどん過疎化が進む。
トークン=経験値
アイテムレベル=レベル
トークンを集めてアイテムレベルを上げる
= 経験値を集めてレベルを上げる
トークン集めてアイテムレベルがカンストした人が更にレベル上げを続けたいと思ったらバハに行くしかないので
現状の仕様だとバハに人が集中するのも致し方ない気もします。