朗読会でメディカラのヘイトのところで含みを持たせるような感じだったので そこらへんどうなってるか気になりますねぇ
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最速15秒くらいというのは間違いではありませんが、
毎度15秒では発動できません。
戦士のコンボスキルの1発目にはラースがつきません。
なので、最速で5貯めるためには
コンボ途中のヘヴィやメイムなどから5つのスキル使用しヴィンジェンス
これが必要ですが、ヴィンジェンスは90秒のリキャストがあります。
つまり頻繁には行えません。
そして、基本のラースを稼ぐ手段としては
コンボは必ず7から8つのスキルを使わなければラースはうてません。
つまりは、、、?
そういうことです。
防御面ではまだまだナイトが優位です。
やっと住み分けが明確になってきているのにこういうスレがたつと少し残念な気持ちになります。
追記
誤表記があったので修正しました。
あとフォーサイトは物理のみの軽減、そして神話防具を揃えても10%強のダメしか軽減できないという検証結果があります。
そのため、センチとは並んだ性能ではありません。
あとナイトとは違い、ヘイトコンボには与ダメダウンはついていないので常に与ダメダウン状態にするのは難しいです。
今回の2.1アプデにおいては、一部コンテンツにおいてナイトに比べて戦士が著しく劣る部分があったため”戦士をナイトに合わせる”事が内容となっています。基準となるナイトを大幅強化するわけがありませんね。それでも”かばう””忠義の盾”と2アビについて上方修正がされて仕様上の安定性が増すわけですからナイトでMT張っている立場としては歓迎できるパッチだと思います。あとは実際に運用してみてナイトに著しく劣る点が見つかればその時に語る事だと思いますよ。
考え方が間違っていませんか?。スキルをクールタイム毎に回すだけなら
おおよそ指摘通りですが、実際は高火力WSや危険なフェイズに対して原初を
合わせるのが正しい使い方になると思います。
理論上何回使えるかなんて大した意味をもちません。
ホルムギャングは効果終了後の即死の危険性があるので、利便性の差がリキャストの差です。
ヴィントは戦士がPTにいればナイトも恩恵を受けることができます。
そもそもナイトは忠義の盾でダメージカット20%が保証されているので、
常に安定していることが保証されています。
(ディフェンダーはダメージを食らってからの回復する量が多いため安定とは違います)
今回の調整は上に合わせることがコンセプトだったはずです。
なので、上に位置するナイトの強化が対してないのは不思議でもなんでもありません。
ベースになるものを大幅に変化させたら、合わせることが難しいですからね。
戦戦安定になることを危惧されているようですが、2.1アップデートではジョブ被りは
LBゲージの充填が遅くなるため非推奨になります。さらにいってしまえば
現状でもタンク不足でシャウトが飛び交っているのに、バージョン2.0で五層まで
安定して攻略できることが確認できているナイトを差し置いて、
今回強化された戦士2で募集をかけて、募集に時間をかけるのは
単純に頭が悪い方法と思います。
かばうの範囲が10mに伸びましたね。
ただワンダラーパレスでババロアの往復ビンタから逃げる
ヒーラーさんをかばえるのかどうかは微妙ですw
私も戦戦でナイトの席が無くなるとは思いませんが仰るとおり危険な場面に毎回パーセント軽減をあわせる使い方が出来るので安定性はむしろ戦士の方が上なのではと考えます。
ディフェンダーの強化によってヒーラーに求められる安定した回復量も精々5パーセント程となりました。
安定感という意味で忠義盾とディフェンダーでは最早大きな差があるとは言えないのではないでしょうか?
またナイトには盾がありますがエンドコンテンツにおいては一発に耐えなければいけない場面が多く、発動するかわからない盾を計算に入れることは現実的では無いです。
ディフェンダーと忠義の盾、剣の仕様を考えるとこれからは戦MTナSTの時代がくる気がします。
まずはパッチ見てからではありますが、せっかくならナイトに寄せる調整よりも戦士とナイト別々の個性で両方PTに求められる調整だったら一番嬉しかったですね。
別に今回の件でナイトが駆逐されるようなことはないでしょう。
ヴィントとハルオ両方あるほうが良いですし、戦士OTはMTに対して提供できるのは結局ブレハとヴィントだけです。
ナイトのストンスキンは有用ですし、戦戦で怖いのは下位コンテンツにおける範囲火力差ぐらいでしょう。
範囲攻撃が強い戦士に対してナイトに何があるのか?
複数MOBに対するスケール防御性能は結局あいたままです。
複数のモンスターをキープするのは平時の防御力、バフの効果時間が長いナイトの方が向いてます。
ナイトの持つ盾のブロック性能も、確率であるが故に時間当たりの攻撃回数が多い対複数MOB戦の方が理論どおりの性能を発揮できます。
原初の魂がいくら強力でもダメージカット性能はナイトの各アビリティ以下の効力しかありません。
オーバーパワー・フラッシュを利用していたらラースも溜まりません。
連続アビリティ起動時間が十分確保されている上、アビリティを起動しつつヘイトを維持できるナイトと戦士には大きな隔たりがあります。
同じダメージカット性能でも起動までの手順がナイトと戦士で全然違うのです。
ナイトがオーバーパワーを持たないように、戦士もインビンシブルに並ぶ術を持ちません。
戦士MTだとブレハヴィント両方同時に適用し続けるのが難しいという話も良く聞きますが、杞憂だと思います。
バハムートに参加していれば、戦士MT単で十分ブレハヴィントボーラコンボでヘイト維持できそうなポイントが見えているはずです。
ナイトが戦士に危惧する意見
「戦士はナイトと同じ固さを手に入れた。じゃあ、火力の分だけナイトが劣ることとなり、
効率を求める傾向のあるこのゲームにおいては不遇職の位置に転落してしまう」
戦士の反論
「いやいや、確かに戦士は固くなったが、それでもナイトの硬さにはとてもとても。
全てきっちり、狙い通り使うテクニックを要して、つまりはナイトと同じコトをやって、ナイトより微量に低下する程度さ。
その分、(MT時は)火力を出せるが、それは安定性とトレードオフじゃないかね。
戦士にゃ沈黙ないし、スタンは(敵のスキル周期によってはむしろ強いが)連打できないしで、
それくらいのメリットは許して欲しいんだが」
ナイトには戦士にないものがある。
戦士にはナイトより勝る部分がある。これでいいじゃないの、と思うのですが。
個人的に、運用してみないと確定はできませんが、
とりあえずナイト-戦士間の「タンク性能」はこれでよいと思います。
今後もし差別化を図ろうというのなら、敵の攻撃が自分に向くタンク性能の面ではなく、
今回の修正にもちろっと合った「かばう」などに大きく手を入れて、
PTメンバーそのものをより守れるナイト、
PTメンバーなんぞ知ったこっちゃねぇが全員脳筋になってぶったたけオラ! の戦士、
このようにPTメンバーに向けられたスキルで差別化を図って欲しいと思います。
ナイト自体は揺るがないが、ウィルスとレインオブデスの弱体化、そしてデバフのレジストまでいかないとリセットされない仕様変更がちょっと不安です。
ナ戦にすればいいという意見もありますが、例えばバハムート4層のように複数の敵をなおかつMTとOTが別々に持たざるを得ない場合も今後100%出てくる中、
これらの減弱によるタンク及びヒーラーの負担増を考えた場合もう少し何とかならなかったのかと思います。
ハルオーネのStr-10%を攻撃-10%にするとか、レインの回避-10%ではなく命中-10%にするとか運営さんには
もう少し現状からの変化を考えて調整してほしかったなというのが素直な意見です。
ナイトの強さは現状維持で良いと思うのですが、今のナイトって窮屈じゃないですか?誰が使ってもそこそこ堅いがナイトのコンセプトなので、ある程度は仕方の無い所でしょうけど、一番フレキシブルに動き辛いロールで、更に強すぎる効果と短い効果時間、長いリキャストもあいまってすごく窮屈です。実際、ナイトなんてリキャストが短くて、効果時間も長い、実際は一番強くて、ヒーラーにも優しいランパートの合間にセンチ、ブルワクあたりを打たされてる感が強いです。もっとリキャストが短くて効果時間が長くて効果が薄い方がスキルの同時仕様や温存等の選択肢もでてくるんですが・・・。
あとは盾ジョブなんだし、ブルワクを段階的なリキャストにして効果変えたり、防御アビにプロックつけたり・・・・。欲を言えば、戦士さんのスリル、原初のように能動的に使えるスキルがあってもいいんじゃないかな?
もはやほぼ同じ固さの戦士さんと比べて戦術面での柔軟さが足りないと思います。サブ時のコンボの問題にしても、今のナイトは窮屈だと思ってるのは俺だけなんでしょうかね?
戦士やれって?俺はナイトが好きなんだよw
よく引き合いに出されている戦士のスキルについて失礼ながら使用雑感を……
ホルムギャング……移動不可になる上、効果中も体力は増減するので不本意な状況で使用せざるを得なかった場合、効果終了後に範囲攻撃の餌食になることがあります。
原初の魂……攻撃を八回前後使用しラース5段階まで貯めた状態でなければ使えず、ラースは一定時間上乗せがなかった場合、全部消えます。
スリルオブバトル……そもそも防御力が低いので回復分はすぐに消えます。また、使う場面を選ぶので乱発できるものではありません。
ディフェンダー……戦士の利点である与ダメが35%(忠義の盾より5%多め)カットされてしまいます。
シュトルムヴィント、シュトルムブレハ……どちらのコンボもヘイト上昇ボーナスが付かず、1コンボ置きに使用しないとバフが消えてしまうため、その間は他のメンバーのヘイトが増加してしまう。
個人的に戦戦の組み合わせが増えてナイトの席が無くなるのでは、
という話についてですが、
範囲のオーバーパワーやスチールサイクロンがフラッシュに比べてヘイトを集めやすいので、集団戦や雑魚が相手の際には戦士が有利かと思いますが、
ボス戦など一対一の局面には防御スキルに富んだナイトの方が安定感があるように感じるので、戦戦の組み合わせよりナイトと戦士の組み合わせこそ増えても戦士二人が重宝されることはないと思います(^_^;)