前回のレターライブでも嫌な感じしてましたが、本気で竜騎士なんてどうでもいいんですかね
無理して何とかポジティブを振り絞ってみると、比較対象がナイトしかないため調整のしやすい戦士と比べ
遠隔と近接の問題、火力以外の支援能力の問題、死にやすさの問題、計5ジョブ間でバランスと取る必要と難航しているからとか……
それにしたって何か一言投稿していって欲しい物ですけど、戦士スレ以外にも多数のスレに投稿しているんですし
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前回のレターライブでも嫌な感じしてましたが、本気で竜騎士なんてどうでもいいんですかね
無理して何とかポジティブを振り絞ってみると、比較対象がナイトしかないため調整のしやすい戦士と比べ
遠隔と近接の問題、火力以外の支援能力の問題、死にやすさの問題、計5ジョブ間でバランスと取る必要と難航しているからとか……
それにしたって何か一言投稿していって欲しい物ですけど、戦士スレ以外にも多数のスレに投稿しているんですし
戦士ほど具体的でなくても良いから何かしらコメントは欲しかったですね。
あと不安がっている詩人の皆さんにも。
安定と言っても全てにおいて水準以上で無ければ
裏を返せば売りになるものが何も無いと言う評価に落ち着いてしまいますし。
唯一と言っていいジャンプの機動力も使い勝手の悪い場面があります。
ここは竜騎士に任せたいと思える売りが無いと、この先も苦しい戦いになるのかなぁ、という印象です。
竜騎士なんて不足分を他のDPSに補って貰えばいいんだから問題ないでしょ、くらいに思われてそう(´・ω・`)
吉田(開発)に見放されたジョブ、竜騎士
割と納得いきません。
戦士スレには長文ポストで盛り上がりまくりですが。
竜騎士スレはまさかのノータッチで、お通夜状態ですよ。
・・・・・・。
もしかして、このままだんまりを決め込んで
パッチ当日に
Patch 2.1 hotfix
・竜騎士のジャンプ、スパインダイヴの硬直が減りました。
とかいう一行で済ませるつもりなのか!!??
嘘だといってよぉ吉田あああああああああああああああああああああああああ!!
まじかよ吉田あああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!
なんとかしてくれ吉田ぁあああああああああああああああああああああああああ!!!
竜騎士は割と強いですよ?という認識なのかもしれないですね。
もしくは、開発もリューサンリューサン言って馬鹿にしてるかどちらかだと思います。
どちらにしても、プレイヤーはただ黙して待つのみなのが辛いところですけど。
最近のバハドロップ騒動にしろ、いろいろと言われ続けてプレイヤーとして疲れてきたのは事実ですね。
修正するにしろしないにしろ、2.1までまだまだある現状、早く何かフォローが欲しいところです。
戦士より扱いが適当だったとはいえ、前回のレターライブでジャンプの改善と近接DPSの底上げは明言してるので、そこまでボンクラ無能ではないはず
もう今更っぽいですが、戦士の修正点を見て思いついた改善案
・ジャンプのリキャストを20秒(硬直撤廃)、スパインダイブのリキャストを30秒(硬直撤廃)に短縮し、使用後に「竜槍」を付与する
・スパインダイブの効果をスタンから沈黙に変更する(戦士スレでも竜騎士に沈黙を持たせる提案を見たので)
・竜槍は3レベルまで溜められ、1レベル毎に攻撃力に+5%のボーナスを得る(効果時間30秒)
・従来のジョブスキル「竜槍」は削除し、新たに「ハイジャンプ(仮)」を追加する
・「ハイジャンプ(仮)」は竜槍3レベルを消費することで使える高威力・単体用の攻撃技(戦士で言う原初の魂)
・「ドラゴンダイブ」を竜槍3レベルを消費することで使える様に変更(戦士で言うスチールサイクロン)
これによりDPS最下位といわれる竜騎士の火力を向上させつつ、好評だった旧版の仕様もある程度復活させ
ジャンプする事に意義をもたせ、ドラゴンダイブも撃ちやすくなると
DPSのスタンが必要になる場面も少ないので、現状詩人必須の理由となっている静寂に変え
既に十分魔防が紙装甲で死にやすく、捨て身で更に紙装甲となるので、竜槍の防御力ダウン効果はカットしました
戦士の調整内容が発表されましたが、竜がないのは少し寂しい。
竜も改善されるのでしょうが、個人的には、MPを利用したバフなり何なりを追加して欲しいですね。
防御UPだとか、それこそ、DPSですから、攻撃力UPとかつけて欲しい
パッチ2.1公開前情報で、戦士の強化内容が発言されたのに対し、
竜騎士に対する修正案が発表されないことから、
竜騎士の状況を軽視されているように見受けられたので今回フォーラムで発言するに至りました。
ジョブカンスト時から約2ヶ月あまり、DPS最弱の立ち位置として2.1で改善されることを信じ今まで使い続けてきましたが、
今回吉田Pからの発言がなかったことで2.1での竜騎士の修正方針が心配になってきました。
運営の想定していた意図と相違があるかもしれませんが、
私の考える現在の竜騎士が置かれている立ち位置は、
DPSの中ではHPが最も高く、他DPSと比較して落ちにくい、タンクが落ちた時に蘇生までのつなぎの第3のタンクになりえる、
よってDPSは防御面を差し引いて最弱の位置に設定しているという状況であると推察しております。
しかし、現状魔法防御が低い上、物理防御力もタンクと比較すれば天と地のため、第3のタンクともなり得ていない、
そもそも第3のタンクが必要とされるようなコンテンツは現状存在しないし必要ない、
また、近接DPSの現状では他のDPSとの耐久力になんら相違ない、遠距離DPSと比較すればむしろ劣る、
その上攻撃面では最弱のためジョブの特徴といえるものがなく、現在最も必要とされないDPSと化しています。
一方ではこれらを風評被害であるとしていますが、
現状、プレイヤー側の調査で数字として結果は証明されてますし(非公式ではありますが)、
風評被害ではなくDPSで最弱なことは明らかです。
以下に続く。
上記の続きです。
これらのことを踏まえ、今後DPSとして必要とされるには
「防御面をさらに特化しスタンや沈黙などのサポートも出来るDPS」
「DPSをモンクと同レベルまで引き上げかつ竜騎士は竜騎士、モンクはモンクとしての何らかの特性を持たせる」
かの二つに一つだと思います。
また、私が常々疑問に思っていたことは、問題なのは敵のギミックではなく【近接DPS>遠距離DPS】を明らかにすることだと思います。
危険を顧みずかつ高火力を生み出せるのが近接DPSであり、
危険度は低く、遠くの安全な位置から無難な火力を出せるのが遠距離DPS
以上の立ち位置が本来あるべき遠近のバランスなのではないでしょうか?
その点竜騎士は防御面、火力方面ともにどっちつかずのため、批判される対象になっていると私は思います。
「1つのジョブを極め、幾つかアディショナルアクションのために他クラスをプレイする」
という現在の運営方針を戦士スレで拝見しましたが、
ジョブバランスに開きがある現状でこの方針は苦痛でしかありません。
あるジョブが弱いのなら修正まで他のジョブで活躍する、ということができないのが現状です。
方針と修正を信じ、竜騎士に神話をつぎ込んできた人達ががっかりしないように、
戦士同様2.1での修正案の明示、及びしっかりとしたジョブバランスとなるような修正を期待しております。
何も音沙汰がないと、本当に竜騎士がパッチ2.1で修正されるのか不安になってきます。
DPSのバランス調整の関係でパッチ2.1には間に合いませんでしたっていったらもう何も言えなくなります。
愚痴は置いといて、スレタイトルに沿って僕も具体案を。
ジャンプ系はこのスレで様々な方が書いてくださっているので他のスキルについて書きます。
・リング・オブ・ソーン
コンボに威力上昇だけではなく何かしらのバフを付加するぐらいにしてもいいのかなと。
現状へヴィスラストからコンボを繋げないと十分な火力を発揮できないし、ドゥームスパイクの存在があるためこの技の使いどころがあまりないような気がします。
そもそもコンボを繋げないと威力が悲惨な時点で、常にへヴィを挟んでいかないといけないため、範囲攻撃としての費用対効果が釣り合っていない。
具体的に言ったらコンボ成功した場合、へヴィスラストの「効果時間延長」とか「効果アップ」がつくだけでも、このスキルの有用性は格段に上がるでしょう。
・ピアシングタロン
この技の攻撃範囲を20mにして、消費TPをもう少し抑えられたらと思います。
もともと敵中心範囲攻撃とかを避けているときなどの状況にできる攻撃手段の割にコスパがあっていないような気がします。
せめて消費TPを100以下に抑えてほしい。
ジャンプは修正するとレターライブで何かしらの修正がくるって明言したんでそこは信じているけど、この手のジャンプ以外のスキルにも目を向けてほしいです。
竜騎士=ジャンプであっても「竜騎士=ジャンプのみ」ではないと思います。
ジャンプをしていなくても、竜騎士は弱いと言われるこの現状を受け止めてほしいです。
ただ竜騎士で楽しみたいだけなんです…
本当に皆さんがおっしゃる通りかと思います。
コンセプト
初心者用 扱いやすいけど DPS8しかでない
唯の劣化モンクですね。
戦士スレで2ジョブ目は必須じゃない。との発言ですが
初心者はいつまでも初心者でいろってことなのか・・・
まぁ8しか出ないコンセプトを変えないならパーティに貢献できるスキルをください
せめて・・・せめて沈黙が使えればバハでも席があるはず!
肩身が狭いのですよ・・・
竜騎士ジョブクエストのラストで敵が使ったようなジャンプ後サークル上の継続ダメージを床に展開できるようにもして欲しいです。
あれワクワクしたんですよね。
現在、竜騎士メインでやってましたが白魔カンストしてダンジョンいってます。
ヒーラーからの視点だと竜騎士が戦闘中にジャンプしてるのをみると悲しくなります。
火力はない、それでもジャンプしたいって気持ちがわかって(>_<)どうにかならないですかね?
確かDPSとしての人口は一番多かった気がするんですけど、人口が多いから強化は別になくてもいいやーとか思われてる気がしてなりません、ジャンプの硬直時間短縮をしたくらいではどうにもなりませんし、
初心者向けお手軽ジョブだから火力は8しか出せませんよーというのを撤回して10だせるようにしてほしいです、
魔法防御の低さ、WSの仕様で側面と背面を行き来しないと火力がでない等の理由で全然お手軽ジョブではありません。
FFにおける竜騎士の花形アビといえばジャンプですよねー
でも現状ジャンプは完全に飾り
これを一気に花形アビにするのって結構シンプルじゃないですか?
キーを押したら即ジャンプして1秒くらいの対空時間中に任意で着地地点をサークルで選択、
着地地点に敵がいればダメージになり、ダイブは着地と同時にAoEを展開し、敵がいなくても回避や位置取りに使える
一気にテクニカルジョブになると思います
運営から音沙汰なしか・・・もう気がないのはわかったから、竜に使った哲学神話を返してください
運営様から竜スレには音沙汰なくてお通夜状態ですが、とりあえず改善案を。
竜騎士でDPSを高めるためには側面と背面を行き来して、バフ・デバフをつけてまわる必要があります。
この時に、ジャンプで側面・背面を飛び回れれば存在感とDPSの両方に寄与できるのでは。
具体的には、
ヘヴィスラスト(側面)> ジャンプ(背面へ) > 桜花コンボ > フルスラストコンボ > ジャンプ(側面へ) > ヘヴィスラスト
といったような感じに。
必要な変更点は、
・ジャンプリキャストを15秒へ(ブラッドレッターと同等)
・着地点~移動方向を操作できる
の2点でしょうか。
それと、間合い(攻撃可能距離)の延長。
火力比率が、モンク2~10、竜騎士6~8、とのコンセプトを前提としてですが。
モンクの火力が「2」となる場合は、おそらく戦闘不能状態が長いか多いかだと思われます。
(DPSを出すのが下手な人と、上手い人を比べても、5倍の差はでないでしょう)
同じ場面・同じ人が、竜騎士を使った場合、やはり同じように戦闘不能になってしまうのではないでしょうか。
その場合の竜騎士の火力比率は「6」でしょうか。
わたしは「2」未満になると思います。つまり、実際の竜騎士の火力比率は1~8程度になるわけです。
コンセプトとして下限を「6」と想定しているならば、
モンクであれば死にやすい場面で、竜騎士ならば生き残りやすくないと成立しないと考えます。
そこで、攻撃可能距離を延長し、範囲攻撃から逃げる距離を短くすれば、少しなりとも生存率があがるのではと思います。
(リスクを負ってより接近しているモンクにDPS負けすることへも納得感が増しますし)
ちなみに、現状のまま中距離攻撃可能になった場合、
側面・背面への移動距離が長くなってしまい、DPSを上げようとすると結局近距離に・・・
となりかねません。
ジャンプによる位置取りとのセットで実用的になるかと思います。
優先度と緊急性が高い戦士を優先的に調整して,目処が立ったから発表したという感じなのでしょうね.
まだ竜騎士を始めとするDPS職の調整に難航しているんじゃないでしょうか.
戦士はナイトとの比較でいいですが,竜騎士を調整しようと思えば他のDPS4職と比較しなくてはいけませんから.
どういう修正をしようとしているかの方針だけでも公開してくれればありがたいですが,
前回のレターライブでジャンプの使い勝手向上を宣言されてましたからね.
運営の擁護はここまでにして,個人的な竜騎士への期待を.
- 足払いのスタンバグの修正
現状WSから即座に足払いに繋げるとスタンが発生しないバグがありますよね.
修正予定だそうですが,これは2.1かそれより前に修正してもらいたいです.- リング・オブ・ソーンの存在意義を向上させる
現在何故かヘヴィからのコンボで威力150
ドゥームスパイクが単体で威力160
範囲が必要な場面でリング・オブ・ソーンを撃ってるのは地雷だと言われるほどです.
ヘヴィからのコンボを削除して何かデバフを付与できればドゥームスパイクとの差別化も出来,存在意義が生まれると思います.- 捨て身の効果見直し
現状不満に思っているのがデメリットのある捨て身とデメリットのない猛者の撃で攻撃力アップの効果がデフォルトで20%と同じ所です.
一応捨て身効果アップで30%に上がりますが,それでも非ダメ25%上昇には釣り合わない様に感じてしまいます.
捨て身自体の効果を見直すか捨て身効果アップの効果を見直すかしてデメリットに釣り合うメリットが欲しいと思います.
現状でも捨て身が十分高性能なのは理解してますし猛者の撃との比較も数値のない感覚的なものでしかありませんが.
あとは以前も挙げたジャンプ系スキルの使い勝手ということで,位置の処理の変更とリ威力・キャストタイムの調整をやっていただければと思います.
前回辛口コメントをしましたが改めて考えて見ますと
竜は、バハムートでも1~2層にドロップが集中しているのに比較して
モンクは4層などが多いという事もあり
DPSをやっていく方はどちらかに特化せず両方やっていくのが良い気もしてきました
そして竜も装備を揃えていきますとそこまで弱いというわけではない気もします
(装備が揃っていても竜がいては勝てないという事はないと思います)
その上で、モンクと、詩人と、竜を比較しますと
竜は、範囲攻撃が出来るのが特徴だと思いますが、
あまりにも詩人の自己強化スキルが多いのが目につきます
これをふまえて吉田Pが詩人は(範囲攻撃が)強すぎたと言ったのかもしれないとすると
具体的に強化するのであれば、竜の範囲スキルのTPを若干下げるのが一番効果的かもしれませんね
リングオブゾーンとデゥームスパイク両方とも10~20程度TPを下げ
ジャンプ系の硬直を無しにして貰いジャンプ中(1、5秒程度)は、無敵状態にするのを追加して貰うだけで十分竜が光るかもしれませんね
ボスが単体であればモンクをやり、範囲が必要な場合は竜に変えるというがベストな気がします
アクセサリーが同じなので変えやすいのも利点でしょうが、
現状では、モンクと竜ではなく、モンクと詩人の二つのジョブでやった方がいいでしょうね・・・
その意味で詩人は強すぎたと言ったのかもしれませんね・・・
ジャンプ硬直の省略、ジャンプ後の即移動、竜槍の改善、足払いの修正
火力20%アップと、正直想像以上の修正に驚きです。
DPS最底辺ジョブだったのだからこれぐらい当然だろ!と思うかもしれませんが
個人的にはかなり満足しています。
これで他のジョブと並べるようになりました、2.1期待しています
あともう少し使いやすくなったジャンプの威力を上げてもらえれば…
フルスラコンボの威力上昇は予想外でしたが、個人的にはジャンプの威力上昇を期待していました。
2.1後の竜槍のリキャスト減少を含めても、ジャンプをリキャスト毎に使ったとして
竜槍ジャンプ1回と通常ジャンプ1回で80秒毎に威力500です。
一方、足払いのリキャストは20秒で威力120、80秒で考えると480になります。
足払いとジャンプを別のGCDの間に入れることによって総合的にDPSが上がるので2つを比較するのはおかしいのかもしれませんが
花型と言われているジャンプのDPSが実はレベル10のアビリティと殆ど変わらない事に違和感を感じます。
この現状を変えるための改善案の一つとして、竜槍を永続アビリティにしてもらいたいです。
永続アビリティにして考えるとジャンプは40秒毎に威力300
足払いだと40秒毎に威力240
これでも足払いの1.3倍にもならないので高すぎることはないと思います。
またドラゴンダイブはリキャストが180秒と長く、ボス戦でも3、4回使えるかどうかになっています。
スパインダイブについても90秒と長く、3種全部使ってもジャンプしまくれると言えるようなリキャストタイムではないと思います。
ジャンプを花型と言うのならば、すればするほどDPSが上がる分かりやすいアビリティにしてもらいたいです。
竜槍のリキャストは話題に上がりましたが、ジャンプ4種のリキャスト・威力はどうなんでしょうね
特にガン無視されたイルーシブジャンプ、あれもテコ入れ必須でしょ……それこそ攻撃技でないあれにこそ無敵を付けて問題ないはず
FF11でいうスーパージャンプのように
三段コンボの威力底上げという話ですが、弓30レベルのウインドバイトに大きく見劣りする桜華狂咲も上方修正されてるといいんですが
とりあえず極蛮神に回避不可能な魔法攻撃(ガルのウィンドブレードやタコの激震のようなもの)を連打されたら耐えられる気配が全くないんですが…。
本当に魔法防御をいじる予定ないんですかね。
というか何で魔法防御が低い咎を背負いつつ火力も一番低いという謎ジョブになったのか説明をお願いしたいものです。
とりあえず出来るだけ早く戦士のように詳細な修正内容の発表をお願いします
上方修正は嬉しいです。特にジャンプの速度向上、硬直緩和はかなり気持ちよく使えそうです。が!
肝心のPT貢献度はやはり現状と変わりないみたいですね。
モンク→双竜脚のINT減少、沈黙、高DPS
召喚士→遠隔、リザレク、高DPS
黒魔道士→遠隔、最強範囲、マバリア(5層のFBのダメージ軽減)
吟遊詩人→遠隔、歌各種、沈黙、レインオブデスの与ダメージ減少
竜騎士→ディセムボウルの突耐性減少(詩人のみに有効)、スタン
竜騎士のスタンが有用な場面が出てくればまた変わってくると思いますが、
現コンテンツではナイトのバッシュで十分なので活躍できる場面は皆無。
しかも貴重なダメージソースなのにレジストの関係で安易に使えない場面も多い。
もうひとつ。もうひとつだけでいいのでPTに貢献できる要素をください・・・
イルーシブジャンプを3種のジャンプ同様動作を早くしてください。動作全体が遅い上に当たり判定はずっとジャンプを開始した時の位置。イルーシブジャンプすべての動作が完了後にやっと当たり判定が変わるという謎仕様はそのままなのでしょうか?黒魔道士のウォールはいいのかって質問に対しての答えがレターライブ通りならイルーシブには無敵がついてもおかしくないという内容だったのでかかせていただきました。
竜騎士やってて思ったのは、高速バックジャンプで緊急回避がしたいって人が多いのではということです。本来の目的はヘイトゲージを減らすことですが、発動すると近接なのにノロノロと後ろに飛んでいく。そしてイルーシブジャンプが終わればまたボスに歩いて近づかなくてはならない。ヘイトゲージ減らすだけならその場から移動しないほうが嬉しいのですよ。バックジャンプに意味を持たせたいので、無敵は無くていいので当たり判定をしっかりとした高速バックジャンプになったら嬉しいなと思いました。
あと小さな部分なんですが、ジャンプ中に地形効果を受けてしまうのはそのままなのでしょうか?
毒沼の上をジャンプすると毒をくらうのは仕様なのでしょうか。バグなのでしょうか。今後のダンジョンで床ギミックが増えた時にジャンプできなくなる可能性が出てくるので気になります。
こういうところまで見てくれるとほんとに嬉しいです。よろしくお願いします。
◆ジャンプの「元の位置にもどる」は要らない。
ダイブ2種は着地後に回り込めるようになっていたのは好印象でした。
しかし、ジャンプはやはり「元の位置にもどる」という謎仕様です。
遠隔攻撃扱い(ダメージ床・地形を無視し敵から発見されない)になっているのなら納得できます。
そうでない以上、「元の位置にもどる」のはデメリットでしかありません。
ダイブで回り込みが可能なのなら、ジャンプも当然回り込めるようにして欲しいものです。
レターライブ拝見しましたが
(これだけかよ・・・)
他のDPSに追いつけてない気が・・・
ここに書くことじゃないと思いますが、詩人さんの役割減らすのじゃなく、他のDPSの役割増やすべきなのでは?
エンドコンテンツなんてほぼスタン効かない敵ばかりで、ディセムしかPTの役に立てないじゃないか!
フェイントに沈黙つけたらバランス崩れちゃうのだろうか
これで他職の居場所を奪うってことにはならないと思うんですが。
詩人さんは歌があるし、モンクさんはアプデで恐ろしいDPS出しそうだし。
みなさん求めすぎでは?
せっかく強化していただくのでそれに感謝しないと…
周りも同様に強化される中、特筆すべき強化がなければ今と変わらないと思うのです。
ですから「もう一声!」となるのです。
DPSでモンクに追い付けない以上、モンクには出来ない事でPTに貢献出来なければ竜騎士に席は残りにくいのです。
その上でさらに遠距離DPSにも出来ない事が出来なければならないのですから…。
竜騎士こそ本当にダメージ出すしか能が無いのに、この調整は疑問です。
スタンなんて現状の仕様では、竜騎士が使うことイコール迷惑行為に等しいケースがほとんどなわけですし。
確かにDPS底上げはありがたいですが、竜騎士にも敵の耐性ダウンやら攻撃力ダウンのデバフをもう一つくらいくれてもいいのでは?
ナイトのアビリティを見た時も思いましたが、きちんと各ジョブのアビリティ内容を理解した上で決めているのでしょうか?
素人でもわかるような明確な格差があるにも拘らず、後から想定外でしたとコメントされることに戸惑いを隠せないです。
現状の竜騎士になぜ存在意義が無いのか、その部分にも開発の言う想定外があることに早く気づいていただきたいものです。
少なくとも、ジャンプの硬直が原因ではありません。
うまく使えば現状のジャンプでもほぼ事故は避けられます。
(LB硬直の方がよほど煩わしいです。)
竜騎士にも役割を明確に与えて、そこを伸ばそうとは考えていただけないのでしょうか。
ぶっちゃけると、昨晩のレターライブで出た情報のみなら、例えDPSで「モ>竜>黒召詩」になったとしても「竜入れるくらいなら黒入れよう」になってしまうんですよね。
近接DPSの被弾リスクが高い以上、「モ>竜>>>越えられない壁>>>黒召詩」にでもならない限りは遠距離DPSの方が安定するんですよ。
DPSやPTに寄与しない強化…といいますか、バグ処理程度の情報しか出てないのが落胆の原因であり更なる強化を求める理由なのです。
竜騎士等の修正ありがとう御座いました
ですが「戦士同様、詳細な修正内容の発表を求めています」
バハムート等で竜×のshoutを見ると非常に不愉快になります
ゲームを楽しめない。理由はジョブでの差別.暴言.重要性が無い
黒魔道士は火力を出すための職と言って降りましたが竜騎士はPTでどんな役割を果たすのですか?
召還士 リザレク等の回復役の支援可能 火力高 遠距離なので回避回数少ない
モンク 竜騎士より火力がup 魔防up 沈黙可能
吟遊詩人 歌や沈黙の役割で今後も必須 遠距離
黒魔道士 範囲火力高 高火力 自己回復 無限に攻撃 マバリア 遠距離
竜騎士 DPSの中でHPが高いぐらい
まだ抜けている部分は御座いますがいったい竜とは...
近接枠は完全にモンクさん大勝利になってます
このままの方向で行くと竜騎士がハブられる事は増加し非常に不愉快です
長文失礼しました
竜騎士はスタンがあるじゃない(スタンは5層で有利ですよ。)
モンクには沈黙があって。(沈黙が便利なのは2層だけですよね?)
バハで竜騎士が敬遠される(自分の鯖では見たことないんですけども竜×シャウト)理由として考えられるものは
現状では魔防の低さによるペロ率、
または竜騎士メインプレイヤーのモンクメインプレイヤーと比較した場合のPSの低さ(これは印象の問題)
くらいじゃないですか?沈黙を求めてモンクを入れる話は聞いたことが無いし、
単純にシャウト主が竜に対して「よく死ぬ」という印象を持ってた、もしくはたまたま本人が竜騎士だったから。だけのことじゃないですか?
現状、運営が公言している竜騎士に対する調整の中に、
魔防up、3連コンボのダメージ量up
が入ってるので、上記の理由は解決するかと。自分は昨日のレターライブ見て安心しましたけどね。
竜騎士には謙虚な人が多いのだろうか、竜騎士のDPSが10%向上します!
でもモンクのDPSも10%向上します!だと竜騎士より魔法防御高くて死にづらく、双竜脚でINT10%ダウン 沈黙 マントラで回復20%アップなどがあって、
同じ近接DPSを入れるならPT貢献度の高いモンクを入れよう、となると思うんですよね、
竜騎士はスタン2種類あるとはいえエンドコンテンツだとスタンはほぼ死んでるコンテンツばかりですし、
死にスキルであるピアシングタロンに敵の物理防御マイナス10%とかフェイントがレジストされなくなるとか、PT貢献度を上げてほしいです。
あとついでに致命的な不具合とも思える魔法防御を上げてください、極蛮神で気づいたら死んでそうです、現状の魔法防御だと
上記の通りモンクのDPSもあがることで現状の立ち位置が変わることはないでしょうね。
モンクに何の恨みがある訳でもありませんが。
メインで竜やってる自分ですら、竜をいれるメリットを何一つ見出せません。
リューサンを入れたほうがいいって場面が皆無なんですよね
防御紙だけど火力特化にするか
ディセムの仕様を被ダメージ+10%とかにしてPT全体に献上できるようにでも
しない限りリューサンいれとこうとはならないと思います
昨日のレターを見る限り今後のDPSの構成はモンク詩人黒か召喚x2が一般的になりそうな気がしますね
単体特化ならばモンクx3詩人といったような...最効率を目指すなら竜騎士はモンクがいる以上枠がなくなるので何か1つ他のジョブに出来ない仕事が欲しい所です
竜騎士メインでやってます
まだ真タコタンを倒す所までしか進んでませんが、
なぜ竜騎士が初心者向けの職なのかが解りません
常に側面、背後を取ってなくてはいけなく、常に動きながら攻撃しつつ、防御が弱いので範囲は確実に避けないと即床ペロ………
それでいてDPSの中で火力がないって………(;´д`)
どうしたらエエネン(´ω`)トホー
と、愚痴はここまでにして
自分的には根本的に自己強化バブが少ないと思います
自己強化バブがダメなのならPTに貢献するような相手へのデバフ効果があるとうれしいです。
まぁもう2,1の強化内容は決まってしまってるのかと思いますので遅いかもしれませんが、ヨシダ様どうか竜騎士見捨てないでね………(ノД`)シクシク