アーマリーとフィジカルボーナスの発想自体は面白いとは思います
でも、それぞれのクラスが成長して行くと個性が希薄になる可能性がある事は問題だと私も思います
けれどもその意味では、個性を出す方法の一つとして
ランクアップ時のフィジカルボーナス配分はあっていいのではないでしょうか?
ただ、初めてプレイした時から思っていたのですが、現在のフィジカルボーナスの在り方が
あまりにも中途半端すぎるし、クラス毎の基本値が何故か無く、振替がこの上なく非効率なので
クラス毎に基本値が定まっていれば、無駄なステータス振替など最小限に抑えられたのに、とは思います
例えば
剣術士→体力、物理威力など平均的に固定されている反面、回避、命中率、魔法関連が低くなる
斧術士→体力、物理威力など著しく高めに固定される反面、回避、命中率、魔法関連が著しく低くなる
格闘士→体力は平均的に、回避、命中率は著しく高めに固定され反面、物理威力、魔法関連が僅かに低くなる
幻術士→魔力、魔法命中率、魔法威力などは平均的に固定される反面、体力、物理威力が低くなる
呪術士→魔力、魔法命中率、魔法威力などは著しく高めに固定される反面、体力、回避、物理威力が著しく低くなる
あくまで例としてですが、敢えて数値は提示していません
初めてプレイをする前、
上記の様に「クラス毎の設定値」があって、更にそこからフィジカルボーナスを振替えるのだと思っていました
ファイターでもクラス毎に固定値の基本は同じであり、
そこからランクアップする毎に、フィジカルボーナスを投入する事で
「物理攻撃特化」であったり「回避特化」など表面化させていれば面白かったと思います
回避しまくりの斧さんが居たっていいと思いますし、
効果や成功率が低くても、とっさに状態異常や傷を治癒させる魔法剣術師が居てもよかったと思います
規定値の設定があれば、本職を超えられない絶対的な壁があったのに、と今でも思います
フィジカルボーナスも一度投入してしまうと、振替できなくていいと思いますし、
振替えたくなれば各ギルドでイベントなり、余り気味のトークンなりで一定量を振り返る位で良かったと思います
気軽にクラスを変える事が出来るシステムの利点の反面、気軽にいつでも振替えてしまうと、
どんな努力を開発が行っていても、全てプレイヤーの個性色は灰色になってしまうと思います
しかしながら
一番の問題点はフィジカルボーナスがステータスへ与える1ポイントの影響量と、
クラス毎に数値が記憶されない点にもあると思います
特に数値の反映は致命的だとも感じていますし、何から何まで記憶されない点はいただけません
クラスを変えても瞬時に反映され、尚且つ全て記憶されている、
そして、苦労してランクアップし、投入したフィジカルボーナスが一定量ででも体感できる、
これが可能になって初めて次の段階だと私は思います
