現状のステータスを振る仕組みよりも
「最大HP・MP〇〇アップ」などの効果をある程度自由にセットをおこない
組み合わせによって特殊効果が発動するような感じが解りやすいような気がします。
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現状のステータスを振る仕組みよりも
「最大HP・MP〇〇アップ」などの効果をある程度自由にセットをおこない
組み合わせによって特殊効果が発動するような感じが解りやすいような気がします。
やりたくないクラスをやる必要性があるかどうかについては
MMOのようにほかのプレイヤーが同時に存在して、一緒に遊ぶ以上
どうやっても社会的に求められる能力・性能というのができてしまいますよね。
それを補正する対策として、バランス調整が必要ということですけど
パッチごと、ただ時間がたつだけでプレイヤー全体の成長などでどんどんそのような
人のもとめる需要はかわってくるので、管理する側として目と耳を澄ますのが一番大事な
ポイントのような気がします。
アーマリーシステムのかばん問題については、以前まったく別のスレッドであげさせてもらいましたが
クラスチェンジに道具が不可欠であるFF14においては、道具類だけはまったく別のかばんを用意するのが
妥当な策かと思います。単純なかばん容量アップだと、結局素材が圧迫して・・・などとなり道具がもてない
という人は依然として多いままになるでしょう。
別枠:別タブで道具・副道具を全クラス分十分にもてればいつでもどこでもクラスチェンジという
アーマリーシステムをより多くのプレイヤーが利用できるはず。
FF11の青魔道士的な発想ですね。
セットしたアクションの組み合わせで基礎ステータスが上下したり、特殊効果が発動するとすれば
アクションのセットもより個性が出ておもしろくなりそうな気がします。
あるいは特定のクラスで、特定の組み合わせのアクションをセットしてる場合、効果や内容がかわったり。
例えば、槍術士で他のクラスのふいうち的なアクションとなにかの槍WSをセットすると
その槍WSがジャンプにかわったりして・・・そいうの組み合わせていくと
過去作品のいろんなジョブに特化していけるとか。
全員が全員同じ事を出来る仕様はたしかに面白くないです
自分に足りないものを他人と協力して補っていくのがMMOの醍醐味とすら思えます
数種類の職業の中からいくつかチョイスして決めていったり、全職の合計ランクが決まっている
ランクシーソー式になったりしないかなと思っていたりはしたんですがこれだと今プレイしてる方々の
ほとんどが手間暇かけて育てた何かを捨てる形になります(おもいきってそれもアリかなとも思いますが)
現実的なのは現在のランクキャップがはずれた時にR50以上になれる職業の数を制限することくらいかなと思います
今の様に全ての事を全員が同じように出来てしまうのを変えていって欲しいと強く願ってますが
変えてしまうとギャザラーやクラフターなどをある程度戦えるようにしたりとか、専門のコンテンツを
追加したりなど他の手間も増えそうなので現状簡単な修正しかしていない開発が渋りそうなのが
不安です
現状のクラス間で自由にスキルを付け替えられる仕様はライトユーザー向きではないですね。総プレイ時間が長い=最強になっているのでクラス間できっちり能力を分ける方がライトユーザーでも活躍が出来そうな気がします。
☆クラス間で自由にスキルを付け替えられる仕様
長所
色々スキルをセット出来るためやれることに幅が出る
ソロが楽
やりこみ要素が出る
ヘビィユーザー向き
短所
他のクラスのスキルが使えるためクラスの個性が無くなる(PTでの役割が薄い)
必要なスキル目当てに他のクラスを上げる必要が出る
クラスの強化に時間がかかる
ライトユーザー向きではない
結局はユーザーの好みなので吉P次第ですね。少なくとも調整はしてもらいたいです。
AraAraさんのこの発言には自分も同意です。
今後、レベルの上限引き上げあった時は、50以上になれる職業の数は制限してほしいです。
制限はファイター、クラフター、ギャザラー 各1職ずつのみとして欲しいです。
1職じゃ少ないと感じる人も多いと思います。(自分も少ないと思います。)
50以上まで育てるクラスは変更できるようにすればいいのではないでしょうか?
ただし、50以上に育てるクラス変更は、変更後 1週間以上経過しないと再変更できない。など制約が必要と思います。
あとは、たとえばですが 剣術士60にした後、上記クラス変更で別クラスにすると
剣術士は50となりますが 再度 50以上に育てるクラスを剣術士にした場合は、剣術士60に戻る仕様としてほしいものです。
(育て直しになるのは辛いです。)
この仕様のほうがライトユーザーもついていきやすいのではないでしょうか?
私は現在のシステムのままでも問題ないと思っています。
今はキャップが50までしかなく、修練緩和ですぐにカンストしてしまいますが、今後キャップが外れてランク100や200とかになればとても皆と同じようになんて言えなくなると思います。
さらに、マテリアクラフトシステム(笑)とか言う大失敗しそうなシステムや謎ジョブシステムなどなどキャラに個性を出せるようにする様々な仕様が検討されていますので、キャラクターの個性についてはそういった追加仕様でカバーできるものだと思っています。
クラスの個性は
・そのクラスのアビリティはセットせずに全て使える
・その他に汎用アビリティとして任意にセットできる枠数をランクに応じて与える(少数)
という仕様に変えて確保してほしいと思っています。
キャラクター個人の個性は、任意でセットできる枠内のアビリティ選択、その使いこなしで差別化できると思います。
私は1キャラで全部やりたいタイプなので、クラス制限には反対です。
全部上げる理由は、ライトプレイヤー(短時間プレイヤー)に合わせて、不足クラスが出せるからです。
クラスが制限された場合、追加料金を払ってまで2キャラ目をやりたいとは思いませんので、少なくても同クラスの人とは、厳しめのコンテンツでは遊べなくなると思われます。
私も、基本は現在のシステムのままでも問題ないと思っています。
ただ「2刀流したい」「両手剣持ちたい」などといった声が出てるために、
アーマリーシステム問題のポイントがずれている場合があるので、過度に問題ありと感じてしまう、と思います。
Giftさんのクラス個性2つで十分と思いますが、色々な武器を使いたい人の要望にも答える必要があるかもしれません。。
そこで!!一クラスが使える武器を増やし、更に装備限定技などで個性もつけれます。
スキル増加による手間が増えるので、カットするスキルも必要ですし、
まず「クラスごとのパレットUI」を導入すべきだと思います。マクロみたいなものですね。
かなり強引で無茶苦茶っぽく感じますが「意外にこれが解決案かもしれない」と思うので書かせて頂きます。
アーマリーシステム改造具体例。剣・斧といった名前でなく、武器の特徴でクラスが決まる。
●現在の剣術士→片手武器を使うファイター。盾があるため防御に優れる。片手斧と片手棍を追加。
大型武器は使えないため火力は乏しいが、防御力を犠牲にして盾の代わりにもう一つ片手武器を持って攻撃力アップも可能。
●現在の斧術士→両手剣、両手棍を追加。その破壊力と範囲は・・・(以下略。現在の斧術士+α)
●現在の槍術士→ポールウェポンで中距離中心に威力の高い攻撃を持つ。反面、範囲は苦手。薙刀(斬激100%)、両手鎌追加。(現在の槍術士+α)
●現在の弓術士→遠距離攻撃が得意な反面、近寄られると弱い。ある程度の距離を保たないと威力もダウン。銃を追加。
銃は速射性に優れ、中~近距離で強いが、装填できる弾が少ない。
●現在の格闘士→素手や薄いグローブを追加。防御力は今一つだが、体術で攻撃をかわすことに長けている。
アビリティに個性を持たせ、回避力で盾を持ったタンカーとは一線を画すタンカーもできるように。
蹴り追加(蹴りゆえに武器威力に依存しない)。剣術士同様、良くも悪くも器用貧乏。(防御力は剣斧以下槍弓以上)
●現在の幻術士→精霊魔法により魔法で攻撃する一方、精霊の力による魔法で、味方を回復や強化する。幻具に水晶玉等も面白いかも。
●現在の呪術士→敵に呪縛をかけ弱らせることで戦闘に活躍。また呪術ゆえに、自らの生命力を変換し味方に与えることなどもできる。
両手呪具をもっと充実させる。
(サクリファで自分を回復できない、リゼレクの効果に変更を加えるなどで、幻術スキルと差別化、もっと呪縛らしいスキルを追加)
ソーサラー同士でも差別化は重要。幻術は幻術魔法しか範囲単体切り替えできない。呪術も同じ。効果も差をつけるべき。
自分のアビリティのみにすると幻術が「お手軽さ」で呪術を上回ってしまうので「難しいが使える呪術専用スキル」を追加。
あとは名前を変えるべきでしょう。但し全て過去のFFから引っ張ろうとすると無理があるので、新しい名前も必要。
例・・・剣→レンジャー(小中型武器使い)、斧→ブレイカー(大型武器使い)、槍→ストライカー(ポールウェポン使い)、
弓→アーチャー(射撃武器使い)、格闘→クァンファー(orモンク)(体術に依存する武器使い)
幻術→メイジ、呪術→ネクロマンサー、
★ちなみに例として適当に考えた名前や改造システムなので、この名前とシステムを導入するのはさすがに問題と思います。ご了承下さい。
コンセプトは「サブシステムでプレイヤー個性を出す!」です。