扱えるジョブが無くなって引退に追い込まれるとかなら解りますけど、殆ど扱えないジョブが一部あっても良いのではないでしょうか?現在はコンテンツサポーターで練習・レベリングもできますし。
定着するかも判らない層へ向けてジョブを改修して今までの操作性が好きで使い込んでいた人達の不評を買うのもあまり良いとは思えません。
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扱えるジョブが無くなって引退に追い込まれるとかなら解りますけど、殆ど扱えないジョブが一部あっても良いのではないでしょうか?現在はコンテンツサポーターで練習・レベリングもできますし。
定着するかも判らない層へ向けてジョブを改修して今までの操作性が好きで使い込んでいた人達の不評を買うのもあまり良いとは思えません。
同じレベル90でもトップとライトの実力差は開く一方だと感じるので合わせるなら下なのかなと思います。差が縮まるほど野良マッチングで遊ぶ際にクリアしやすくなっていいんじゃないでしょうか。
高難易度は固定PTじゃないとダメ、とかなら実力差あってもいいかと思いますが野良マッチングある以上差を埋める施策は必要だろうと思います。
個々のジョブ難易度は今程度で、戦闘中にTDHお着換え必須なひろしシステムお願いします。
せっかくジョブも増えてるので沢山使う方向で(妄想
蒼天紅蓮時代とは人口も零式以上に挑む人数もまるで違うので単純比較はできないのは分かっている上で
零式初週攻略当たり前みたいな層にとってはジョブ性能の差で削り足りなかったりするシビアさがあるのだろうが(煉獄の戦ナ⇔暗ガとかやばかったしね)、
野良で1か月攻略ペース位の層だとあの頃と変わらず圧倒的に個人の腕前による火力差の方がデカイし、だからこそまだマシな確率の高い強ジョブに縋る傾向が強まっているのだと思う
スキル回しが簡略化されようが見るとこ考えることが減ろうが、結局回しながらギミック処理できないシングルタスクの人が多い
ただ、操作難易度や火力の話とは別に、簡略化によって動かしててつまらなくなってしまったジョブというのは多々あると思う
例えば暁月の召喚なんかは好きな人には悪いがメリハリなくてまるで面白くなくなってしまったと感じる
でもこれは簡単=つまらない/難しい=面白いというものでもないと思っている… 開発チームには性能以前にシンプルだろうが複雑だろうが触っていて楽しい・気持ちいいプレイフィールを目指して欲しい
A
ぼく、わたしのかんがえたさいきょうの
えふえふふぉーてぃん、みんなこのせかいの
じゅうにんになぁれ!!とぅるるるあわわ~!!!
B
僕、私のかんがえた、さいきょうのFF14
みんなこの世界のじゅうにんになぁれ!!
とぅるるるあわわ~!!!!
C
僕、私の考えた最強のFFXIV
皆この世界の住人になぁれ!!!
とぅるるるあわわ~!!!(CV:吉田)
※良い、悪いの話では無いです。区別した方が
よりゲームに発展をもたらすのではないかというお話です。
浅はかな例え話で申し訳ないんだけれど。
戦闘が文章でスキル回しが表現だとするならば。
私はCが出来る世界を望みますね。
基準はBでやりこむとCで吉田のあわわが
聴ける楽しみがある世界みたいな。
日本の世の中から漢字が消えたらと考えると
私にはちょっと生きづらいです。
最近、選べるようにして!!がとても多いとは
思うんですけれど戦闘は全員に当てはまる事なので
優先度も重要性も高いのではないかと思いました。
様々な意見を見る限り、選択式操作方法の実装を
改めて要望したいと思います。
調べればすぐに答えが出て来るこの時代
スキルの説明もゲーム内で書いてある。ましてや
ネットに繋ぐ、MMOというゲームジャンルで
なぜ戦闘を苦手と自称する方は戦闘スタイルの選択を
望むのではなく幅を狭め私たちに合わせてほしいと
望むのかと私なりに考えても答えは見つかりません。
スキル回しはもっと簡単でいいと思います
正直新生の50キャップ時の黒や詩人位のシンプル差でもいいと思ってる
それでもこのゲームって意外と奥深くて当時基準ですら上下の差はめちゃくちゃ開いてたんですよね
今は初週攻略のバーゲンセールになってますけど、その理由は募集要項見れば明らかです
履歴書、面接、VC、挙句の果てには外部ツール使用の匂わせまでしてプロゲーマーでも集めてるのかってレベルでガチガチに人選した挙句、難易度物足りないねって言う人がいても「そりゃそうだよね・・・君にとっては簡単だよね」としか思えません
単純にワイドモニターの有無とかでもめちゃくちゃ難易度は変わってきます
スキル回しが煩雑になればなるほど自分で採点出来て、周りからのコールがあって、ワイドモニターで周囲を広く見える人がさらに有利になり
プレイステーションで普通に遊んでるユーザーは1.8倍くらい難易度が高くなります
要はユーザー個々のスキルの差より外部環境の差がさらに大きくなります
今も初週攻略を募集する日記は多いですが悲しい事にワールドレース参加します、自力攻略で情報を遮断してやります、みたいな募集は全くありません
トレース前提で初週に時間をふんだんに使えばクリアできるみたいな層は昔よりかなり増えてますが、それはスキル回しや零式が簡単になったというより攻略において呼吸をするかのごとく”様々なものを使っている人”が急増したのが大きいと思います
情報が無い中で自分で回しを考えられる、ビルドを考えられる、ギミックを解明していける層は極極少数です
運営の方にはバトルバランスを考える時は整った環境だけでなくぜひプレイステーションだけを使った野良でのプレイなどもして欲しいと思います
地図とカーナビ、自転車と三輪車、手洗いと洗濯機くらいの差を体感すると思います
スキル回しの簡易化はそういった意味で正しい道だと思います
あとはワイドモニターやら外部ツールで格段に楽になっているギミックを無くしていってもらえば更に良くなると思います
個々のプレイスキルがそもそも異なっているので「ちょうどいい難易度」と言ったところでその差には必ず個人の意識差が生じます。
簡単なスキル回しでも初心者には難しいし、難しいジョブでも簡単に使いこなしてるベテランもいらっしゃるでしょう。
一言に簡単と言っても程度は個人により異なりどこをターゲットにすべきかも不明瞭です。
またプレイスキルの上達により簡単で楽しかったものが退屈に思えてしまうこともあるでしょう。
したがって公式でジョブ難易度を統一するのは至難の業で、無理に纏めてしまえば嗜好の合わないユーザーから苦情が出てしまいます。
そこでバトルコンテンツが極、零式、絶と挑戦する難易度をユーザーが選択出来るように、
ジョブにもそうした選択肢があった方が結果としてより多くの人の嗜好に合わせられるとは考えられないでしょうか。
(暁月のジョブは難易度選択という意味では様々なターゲット層に幅広く受け入れられたよい塩梅だったと思います)
あと高難度コンテンツを簡単なジョブでクリアしたいから全ジョブ簡単にしろと考える方がいらっしゃいます。
しかし反対に難しいジョブで難しいコンテンツをクリアしたいというチャレンジ精神を持った方もいます。
どちらの考え方も理解出来るので、尚のこと選択肢は複数あるべきだと思います。
ゆえに黄金でもどのロール最低一つは、入門向けのシンプルなジョブとコア層向けのやり甲斐のあるジョブの計二つは用意していただければと願っています。
アイスクリーム店でたくさんのフレーバーがあるのと同じです。
選択出来る自由は幅広い客層を受け入れるための重要な要素になります。
最新装備の所得制限も考慮すれば自ずと使用ジョブは限られますし、
上記の理由も併せて、全ジョブを同じターゲット層に合わせる必要はないと考えています。
色々な難易度のジョブを用意してユーザーの選択肢を増やす。それ自体は良い事だと思います。
しかし、難易度に差をつけた場合に、それだけだと難しい方のジョブが不利になってしまいます。その問題についてはどのようにお考えでしょうか?
これまでは、難しい分だけ最大火力が高くなるように調整してバランスを取る、という手段が選択されてきたかと思いますが、
火力の価値=火力の重要度はコンテンツやその攻略時期などなど様々な要素によって大きく異なるため、全てにおいて難しさと火力のバランスを取る事は不可能であり、一部の場面で歪みが出てしまいます。
全てのプレイヤーが全てのコンテンツを遊ぶわけではないので、有利なコンテンツと不利なコンテンツが均等になるように調整するのも無理でしょう。
自分が全然行かないコンテンツで有利だからといって、自分がよく行くコンテンツでジョブの性能を下げられるなんて、全く面白くない事だと思います。
そして、ロール内のジョブの難しさの差が大きければ大きいほど、その歪みも大きくなります。
入門向けのシンプルなジョブとコア層向けのやり甲斐のあるジョブを同じロールに配置するのは、その歪みの問題が大きくなるので私は反対です。
そういったジョブを作るにしても、せめて全体でそれぞれ1~2ジョブ程度におさえて、別々のロールに配置して、ロール内での難易度の差=歪みがなるべく小さくなるようにしてほしいと私は思います。
もしくは、難しくて楽しい(簡単で退屈ではない)事自体がメリットであり、埋め合わせは必要ない、とお考えでしょうか?
その場合、PTを募集する側からするとそのジョブを入れるリスクが高くてPTに入れづらかったり、ジョブイメージなど難易度とは別の理由でそのジョブを選んだ人が不利になってしまったり、といった問題が考えられます。
ジョブの難易度差が大きくなればなるほど、より様々なプレイヤーの嗜好にあわせられるようになりますが、同時に、操作難易度以外の要素を重視してジョブを選ぶ事がしづらくなってしまうでしょう。
ロール全体が難しくてプレイされていなかったらPT組むのに支障が出るからそういうのも見直されるべきでしょう。それでもロール内の操作難易度差によって火力の歪みがあっても支援性能でカバーできると思います。というかキャスターが既にそれを体現しているものかと。
操作難易度が得に高い黒は近接にも並ぶ高火力を叩き出せるわけですけど、だからと言って火力が低く操作が比較的楽な赤と召に席が無いなんてことはありませんよね? 黒はその分プレイヤースキルに大きく左右されるジョブですし、シナジーもマバリアも持ち、連続魔レイズで何かあった場合に立て直す能力が最も高い赤や、操作が簡単故安定してそれなりの火力を出せる上にリザレクも使える召喚士のほうが好まれる場合も多いでしょう。
逆にロール内の火力の歪みが無さ過ぎて問題になった例に暁月初期の機工士がいます。操作難易度も火力もさほど高くなく、支援アクションも無かったが故に干されがちで、数回の火力調整とウェポンブレイクを手に入れてやっと席を取り戻せたと記憶してます。
キャスターってロール内のバランス調整が一番上手くいってない(バランス調整要望が一番多い)ロールだと私は感じています。
赤や召喚の方が好まれる場合が多いということは、つまり、今でも有利不利が生じてしまっているとあなたも認めているわけですよね。
蘇生を削除するかどうかで大激論される(=支援性能が強すぎて有利すぎると感じる人や、弱すぎて不利すぎると感じる人がどちらも多数居る)
という現状からも、支援性能でカバーできているとは私はあまり思えません。
私は操作難度に差があると歪み(=特定コンテンツでの有利不利)が発生する、という話をしています。
「操作難度が高くない(=低い)機工士」は歪みが発生するものであり、それを歪みがなさ過ぎた例だという主張は、どういう理屈なのか私にはわからないです。
むしろ、ウェポンブレイクを手に入れて席を取り戻した事が、支援性能でカバーできないと判断されて支援性能を横並びにして問題が解決した例だと私は思います。