私もこういった分け方ではなくそれぞれが独自の個性を持っていて、どんな組み合わせでもそれなりに戦える構成が理想だとは思います。
しかし第3のヒーラーとして占星の個性を建てられずどっちもいけますよーとしていた時点でまぁ固定化しないと調整が難しいんでしょうねぇ。
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私もこういった分け方ではなくそれぞれが独自の個性を持っていて、どんな組み合わせでもそれなりに戦える構成が理想だとは思います。
しかし第3のヒーラーとして占星の個性を建てられずどっちもいけますよーとしていた時点でまぁ固定化しないと調整が難しいんでしょうねぇ。
ジョブ被りでLB溜まりが遅いとか、DPSがメレーのみ/レンジのみ/キャスのみ等もちょくちょく見かける野良コンテンツのルーレットにおいて
バリア被りやオーバーヒールってそもそも仕方ないとか意識に留める程のレベルの問題なのかなぁ……と思いました。
例えば全員メレーばかりだと離れた場所の塔ギミックを踏み難いとか、レンジが一人もいなくてプロトンが無いとか
アライアンスが半壊したのにジョブ被りでLB溜まってないとか、会話が通じない人が居るとか
野良ではいろんな”仕方ない”に出会います。
それらを考慮した上でもヒーラーの役割被りって注目に値するほどですか?
FF14に限らず、野良マルチ可能なゲームはそもそも野良に多くを要求すべきではないと思います。
精神衛生的にも頭空っぽで遊んだほうが夢詰め込めると思いますよ。
バリア重複は高難度だけ現状のまま、ノーマルだけ重複可能にするのも恐ろしく開発コストを食いそうな内容で、まず行われ無さそうですし。
賢者には展開戦術と秘策と疾風怒濤と妖精中央設置が無い部分が一番比較すべき点ではないでしょうか。
秘策鼓舞展開をEプロで上書きされるので学者の時に賢者とは一緒になりたくないですね。
バリアの付与優先度を回復力のより高いもの順にするか、鼓舞展開は鼓舞ではなく激励の形で付与されるようにして欲しいです。