言葉が足りなくてすみません、単純に考えるとそういうことなんでしょうけどそれで判断するとおかしくない?って話です
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言葉が足りなくてすみません、単純に考えるとそういうことなんでしょうけどそれで判断するとおかしくない?って話です
単純に考えれば試合数✕10人=1としてジョブ毎に割合を算出してるのだと思いますよ。
例えば全部で3試合あったとして、その3試合で白魔が合計3人いた場合は白魔の使用率は10%になり、学者が3試合で1人だった場合は学者の使用率は3.3%、みたいな具合だと思います。
こういった計算を運営側がもっている膨大な試合数の情報から算出しているのだと思います。
採用率を公開するとなると、採用率が低い=弱いジョブ(順序的には弱いジョブは選ばれづらい為、結果的に低くなる。が正しいですが。)という情報が公になるので
プレイヤー心理的にはそのジョブをより採用しづらい空気になってしまうといった欠点はあると思います。(逆にそれで極めてやろうと燃える人もいると思いますが。笑)
また、勝率を公開するとその勝率に対して自分の勝率を比較してしまうというメリット・デメリットがありますので、特に勝率の公開は慎重になっても良いと思います。
しかし、今回のようにプレイヤーの意見と運営側の考えがあまりに乖離しすぎている(というか説明が足りていない)状況を見る限り、
それならば公開してしまって「調整の意図を知りたい」「フィードバックに活かしたい」と考えるのは当然の流れだとも思います。
私個人の意見としては、使用率の公開は賛成です。
自分は黒魔をずっと使っていましたので対面でしか見ることがないため、実際どの程度の使用率だったのかという単純な興味がひとつ。
もう一つは対面、自軍ともにほとんど見かけないガンブレイカー、暗黒騎士、学者の調整が一向にされないという不信感からがひとつですね。
というか採用率が高いってことは強ジョブなわけですよね
で、採用率が高いということは勝率は必然的に5割付近に帰結しませんか?だってお互い対面にいる確率が高いんですから
つまり勝率が低いジョブがバフされ続けて壊れたのちに、そのロールの他ジョブが勝率低くなってまた壊れる…のループを繰り返していくだけじゃないでしょうか
環境に多く出てくるジョブほどお互いを食い合って勝率が50%に収束していくので勝率だけを見て調整するなんてことは流石にないと思いますよ。
まず全ジョブ合計の勝ちの数と負けの数は一緒なので勝ち越してるジョブ(勝率50%以上)と負け越してるジョブ(50%以下)で分けることができます。
なので使用率が圧倒的に高く、勝ち越してるジョブというのは選ばなきゃ負けるレベルで環境を支配してるという見方ができます。
逆に勝率が同じくらい高くてもそこまで使用率が高くない場合には一部の職人が頑張っていて環境を支配とまでは言えないという見方ができますし負け越してるジョブにはバフを入れてあげなきゃいけないという見方です。
この辺の見方は人によるのでなんとも言えませんが概ね勝率×使用率でどれほど環境に影響が出てるか見れるのではないでしょうか。
ランク帯ごとに分けて見れるようにしてほしいのはいわゆる低ランク帯で初心者同士で戦ったら強いジョブや高ランク帯で強いジョブカジュアルで遊びたいジョブなどを分けて見たいからです。
例えば
ブロンズ帯Aさん「○○強すぎ!弱くしろ!」
クリスタル帯Bさん「○○は火力が低いし分散すれば対処できる」
みたいな感じでこの2人の意見はマッチしません。○○を強化したらAさんは元から強かったのに!なんで!ってなるし
弱体化したらBさんはもともとそんな強くなかったのに使う価値ないわってなりそうです。
低ランク帯で強い要素を抑えた代わりに高ランク帯で生かせる要素を強化したり
高ランク帯で強い要素を抑えたかわりに初心者でも使いやすい技を強化したりとかそういう議論ができると思います。
そこまで調整してくれるかは謎ですけどね。
パッチ6.11a前までのカジュアルでの敵味方の使用ジョブ数(私は赤魔を使っていました)をカウントしてたので参考までに・・・。
勝数はメモってなかったので各ジョブの勝率についてはわかりません。
ランクマだと強ジョブの使用数がやや増えて、弱ジョブがやや減ると思われます。
【カジュアル264戦分(~patch6.11a)】
味方 敵 計 使用率
ナ 29 *35 *64(2.4%)
戦 63 *55 118(4.5%)
暗 22 *29 *51(1.9%)
ガ 18 *29 *47(1.8%)
白 103 118 221(8.4%)
学 *12 *18 *30(1.1%)
占 *61 *82 143(5.4%)
賢 *34 *39 *73(2.8%)
モ *80 *83 163(6.2%)
竜 118 126 244(9.2%)
侍 *86 *75 161(6.1%)
忍 113 117 230(8.7%)
リ *49 *35 *84(3.2%)
黒 *34 *83 117(4.4%)
赤 264 102 366(13.9%)
召 *40 *87 127(4.8%)
詩 *54 *55 109(4.1%)
機 116 117 233(8.8%)
踊 *24 *35 *59(2.2%)
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計 1320 1320 2640
味方 敵 計 使用率
タンク 132 148 280(10.6%)
ヒーラ 210 257 467(17.7%)
メレー 446 436 882(33.4%)
キャス 338 272 610(23.1%)
レンジ 194 207 401(15.2%)
同レベル帯で同じ相手と永遠に当たるのであれば負け続けるか勝ち続けますよね。
なんかもう努力云々とかよりも運要素が強くてもう何していいのかわからないです。
私と同じチームになって本当にごめんなさいっていう気持ちでゲームしてるので辛いです。
勝率とは違う話ですが調整の意図については公開するべきだと思います。
プレイヤーが感じている事と開発が集計しているデータの間には明確な差がある事を認識するべきです。
例えばクリスタルコンフリクトの忍者は開発の集計データ上で恐らく勝率が落ち着いているのでしょう。ただ勝率とは別に試合を通しての月遁天誅から感じる圧や、それによって殺された時の理不尽感というものをプレイヤーは感じているわけです。
現状でプレイヤーは勝率を集計する術を持ちませんから、ジョブが持つダメージやヒールの数字と実戦で感じたことが全てなんです。
大切なのは、プレイヤーにとってはこの”感じていること”がゲーム体験の全てだという事です。
調整には二つの意図を持たせることを意識するべきです。
1つはプレイ環境をより健全にすること、そしてもう一つはプレイヤーを納得させることです。
後者を無視すれば無視された事に納得できないプレイヤーから順にゲームから人が去っていくことになりますよ。
PvPがメインのゲームじゃないとはいえ使用率・勝率・使用感を調整の根拠にするなら。その理由(開発チームの考え)や今後の見通しを添えて公開するべきだと思う
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このジョブはカジュアル/ランク合計の全体使用率が〇%で、カジュアルでは特別に低くはないものの、ランクのクリスタル帯では殆ど使用されていませんでした。
勝率はカジュアル/ランク合計でも△%と低く、含まれるPTと含まれないPTで差が大きく出ています。
~~~が~~~という想定で作られたスキルであるものの、~~~という理由から現環境で扱いにくいためだと判断しました。
これに~~~という調整を行うことで適切な運用が可能になり、使用率/勝率ともに上がっていくと考えています。
またプレイヤーからのフィードバックで~~~という意見が多いため、こちらは全体のバランスを見ながらとなりますが今後のパッチでの調整を検討しています。
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こういうのってPvP主体ゲーのパッチノートではよくあると思うんですが、FF14では出せないものなんですかね?PvEでも欲しいんですけど・・・