蛮神戦って、クエスト的には世のため人のためって感じじゃなかったですかね?
武器は手に入りますが、キャラクター視点で見れば、「神倒したらなんか出た!」って感じで、武器目当てでやってるわけではないと思いますが。
武器を目当てにしてるのはプレイヤーで、キャラクターはルイゾワじーちゃんの頼みでって感じじゃないでしょうか。
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FF11はプレイしなかったので、印章BCは知りませんが、今のFF14のエンドコンテンツで敷居が高いと感じるのは、8人縛りだけでしょうか。
まずメンバー集めて出発までに三〇分とか1時間とか疲れる・・・
大手LSなら声をかければ即集まるのかもしれませんが
10人前後で狭く深くの付き合いしてるLSだと、週末しかまともに遊べないとかもありますし。
1人から、とは言いませんが、4人くらいから挑めるようにして欲しいです。
ビヘストのように、突入人数で難易度決定みたいな感じで。
現行バージョンでぽこぽこインスタンス作られては困ると思うので、少人数コンテンツの充実は新生からになると思いますけど。
飽きるというのは何となく分かりますね
ちょっと仕事が忙しくてガルーダに乗り遅れてしまったけど、やらなければやらないで別に行かなくてもいいような気分になって来ます
そのうち攻略法も出て来るだろうし、枯れた頃にいくのもいいかなあって言う気もします
最もイフみたいに未だに募集があるようなコンテンツとして生き残っていくかどうかと言う問題はありますが、時間と共に誰でも攻略できるようになっていればいいですね
キッチリカッチリ遊ぶコンテンツじゃなくてダラダラ適当に遊ぶヤツが欲しいよな。
たとえば、今でもブヒーヒルが「敵がキター!」と言って定刻兵を迎撃する
ヤツ、あれがなかなか面白いんだけどカンストクラスで経験値貰っても
嬉しくないんだよなwだから一回やったらおなかいっぱい。拠点を守ったり
スコアでボスにファブやビヘやアレヴァトが登場とか戦略性やドラマ性もまるで無いし。
そんな凝った演出はなくても、経験値の代わりにグラカン戦績GETだったら
アレが1.22メインコンテンツと呼ばれるくらい盛況になったんじゃないか?
人を集めるのにまずチャットアプローチ、てのがエンドとかライトとか言う前に
一つの壁になってる気がする。正直ガガガ禁断&超絶スキルが前提のコンテンツ
なんて無いしなw
「ゆるさ」はは人数多めのコンテンツにもってったほうがいいかな
コンテンツの参加人数が増える程感じる難易度的な「ゆるさ」。
参加資格や人数の制限の「ゆるさ」
勝敗の責任の所在がはっきりしない「ゆるさ」。
ビシージ的なものは欲しいね。12人とはいえ、初期のビヘストにはそのテイストがあった。
新生になったらそっちの方向へ、いじってもいいんじゃないかな。
ぶっちゃけ、目玉となるコンテンツの追加のされ方がワンパターンですよねー。
8人縛りのエンドコンテンツ型、やることは決まったパターンのルーティンで、ドロップは運。
こればっかり。
正直ハムレットにこそ、これ以外の楽しみ方を持ってくるのだと期待してました。
なのに、ふたを開けたらこれもやっぱり8人縛り、アイテムドロップは運。
ドロップに関して言えば、たとえば、結果として同じ50回ぐらい通って1アイテムほしいものが
手に入るにしても、1/50を狙うのと、50回ぐらい通えば手に入ると見えるのではえらい違いです。
蓄積型ばっかりになると今度はやらされている徒労感がついて回りますが、
組み合わせってないものですかねー。
トーテムがその脱却パターンの一つなんでしょうけど、あれ自体ドロップ渋いですしねえ。
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(追記)
ガルーダのトーテムは必要数がイフモグに比べ多いようですが、確実に出るっぽいので、
回数を積み重ねたらいけるようですね。
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それに、なんでハムレットはポイント評価があるのに、ポイント蓄積はないのかな、と思ってます。
補給フェイズなんて、それこそ戦闘に参加しないギャザクラが一番頑張れるところ
なのに……
どうも戦闘に傾倒しがちなトップから始まり、大多数の方が勘違いしてるようですが
ギャザクラは職能を利用して戦闘をしたいわけではありません。
花型はむしろ補給のほうです。
ここでしっかり貢献できている満足感がほしいのです。
一瞬(3日程度)で消える、しかも確認しづらくてぶっ壊れているランキングにちょっとのると
いうのではなく、それぞれの活動が正当に評価されることを望んでいるのです。
アチーブメントがあるんですけど、あれは個人的なヒストリーだけにとどまるのでなんだかなーと
いう感じ。もっとグラカンと連動し、国に貢献している感じを出してほしいです。
ロドストでの顕彰制度もありますが、それこそゲーム内で賞状の授与式、みたいなのが1カ月に
1回ぐらいあってもいいかなー、とか。
みんなの前でカヌ=エ=センナ様からおほめのお言葉がもらえる、とかでも
十分名誉なことですし。
その時は別にムービーとかはいりませんが、みんなにも見える動きや
テキストはほしいですかね。
あと、ランダム要素もないので、ルーティンになりがちなのも、連続してやっているのが
疲れてくる原因の一つ。基本パターンが決まっているので、最適解がどうしても決まりがち。
プレイヤー側で思考を縛っている部分もありますが、基本の流れが決まっている以上、
そう大きな変更はできません。
インスタントレイドはもう仕方ないですが、(これだってナイズルみたいにランダム生成型も
あっていいと思うんですけど)ハムレットあたりはほんとならもっと難易度を落とし、
その分ランダム要素があって何度でも遊べる、というものにできたと思うんですよね。
8人縛りでマップが同一、攻めてくるパターンも同一。
これではすぐあきが来ます。通う目的はただアイテムのみ。純粋にコンテンツが楽しめません。
人数や構成によって敵の数が変わったり、逆に目的によっていくつか参加のパターンがある、
(現在の8人向け拠点防衛型以外に、3~6人向け拠点構築型、同じく3~6人向け撤退支援型など)
などは、難しいんでしょうか。
チョコボ護衛などは試みとして面白いんですが、残念なことに通るルートが一定になってしまい、
敵の出方がほんのちょっとだけランダム、というのでやっぱりルーティンになりがちです。
スタートポイントが3~5パターンぐらいでランダム、敵の出るポイントも2~4パターンぐらいでランダム
という感じになれば、組み合わせで結構な幅が出そうです。
いろんな意味で遊び要素、思考の幅を広げてほしいなー、と感じる今日この頃です。
BCをわいわいした感じでやってたかは置いといて・・・
少なくともゲーム中のアクセントになってたと思います。
プレイヤーがレベル上げに飽きてきた頃に挑戦でき始めるんで、下準備はいりましたけど楽しかったですね。
今実装されている中レベル帯のコンテンツって、BCみたいな当たればお得みたいなコンテンツないですね~
FF11 BCの説明↓
BC(Burning Circle)
通常モンスターが落とす「印章」というアイテムを集め、それを「オーブ」というアイテムと交換する事で挑戦できるバトルフィールド
中には1~数体の敵が存在しそれらを制限時間内に倒せば宝箱が出現する。(わかりにくい方は蛮神バトルを想像してください)
挑戦できるバトルフィールドは交換した「オーブ」によって変わりレベル制限される(20レベルのBCに挑戦すると21以上のプレイヤーは強制的に20レベルになる)
宝箱から出るアイテムは通常素材の他に、高価(FF14でいう数百万ギル程度)な素材や装備が存在する