古参から新規まで様々なPSのプレイヤーが申請するIDですと、リリース当初の教皇庁レベルのIDが限界な気がしますね。
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古参から新規まで様々なPSのプレイヤーが申請するIDですと、リリース当初の教皇庁レベルのIDが限界な気がしますね。
ヒーラーが攻撃できる猶予があるというのは、三流ヒーラー(私)でもDPSメンバーさえ強ければコンテンツクリアできるというメリットがあるので、ヒールチェックの難しさは現状維持がいいなぁという気持ちです。
エンドコンテンツではなくライトコンテンツとして、大人数討伐みたいなわちゃわちゃしたコンテンツが新しくできてもいいかもですね。
【コンテンツ名】めちゃでかモンスター討伐戦
【参加人数】24人とか
・三流ヒーラーでもクリアできる難易度。
・一流ヒーラーでも死人が出るレベルの頻繁かつ大きい被ダメ。
・蘇生なしで復活できる。(ただし何らかのギミックにより戦線復帰は蘇生貰う場合より遅くなる)
・ヒールワークの上達=死人が減る=早く討伐できる という設計にして、ヒーラーの最適解が常にヒールアクションという状態にする。
みたいな…:cool:
単純にもう少しヒールの機会を増やす(IDでも全体割合ダメージの攻撃回数を増やすとか)だけでもある程度ヒールがしたい人の要望を満たせると思うのですが、なんと言いますか、0か100かとか、ほぼヒールかほぼ攻撃かみたいな極端な流れになってしまっていますね。
FF14のヒーラーは結構な期間、詠唱ヒールをしなくてもなんとかなる仕様でやって来ているのでおそらくですがよくも悪くもゾーニングされてしまっているのだと思います。
私個人としてはHOTやアビリティヒールだけじゃなく多少詠唱ヒールを挟まないとHPがフルまで戻らないくらいのバランスが楽しくヒールできるのですが、確かにヒールができないヒーラーに合わせるとなるとバランス調整は難しそうです。
ロールとしての仕事ができない人を振り落とすのか、出来なくてもなんとかなってしまうようにコンテンツを調整するのかだったら私は前者の方が極めてる感があって楽しそうで良いようにも思えますが、ゾーニングされたゲームにおいては難しいところですね。
低レベル帯のIDでいきなりちゃんとヒールさせるまではしなくていいと思いますが、極WOLの死の宣告でヒールをしてくれなかったりダンスカーの死の宣告でエスナをしてくれないヒーラーはたまに見るので、プレイしているうちに自然とPSが上がるような配分で要求ヒール量やエスナ量を上げていくとか、一定レベルごとにPSが必要なID等があってもいいのではと思います。
絶、零式、青魔をヒラでやったものです
悪いことはいいません
ヒーラーとして楽しみたいのであれば青魔と絶やりましょう
このゲームはヒールアビリティが死ぬほど強いので、ヒール中心のゲーム性にすると意味がわからないほど理不尽な強攻撃や軽減が一つでも無くなったら即死、または瀕死が連発されます
今の四層後半の時間圧縮終を定期的にやられるみたいな感じになるかと思います
もちろんMP管理もヒールワークも格段に難しくなります
これじゃヒーラーだけ絶になっちゃいます
流石にヒーラーだけ難易度をエグくすることはできないので緩めた結果、上手い人は攻撃するようになったが本当のところだと思います
早期なら少しでも火力は欲しいですからね
個人的に早期でなければヒーラーは回復を適切に、バリアもヒールワーク考えて入れてくれれば攻撃はおまけでいいんじゃない?と思います
早期攻略でなければ思い切って私が全部ヒール戻すのでバンバン攻撃してください!くらい言ってしまっていいんじゃないですかね
多分三層あたりからヒールが楽しくなると思いますよ
クロ手帳埋めの制限解除で
火力下がったヒラor常にダメージ受け続けるDPSだと
ソロでやるのがキツくなるので嫌です。
今のままのバランスがいいです。
私のイメージするところでは、sisiruさんがイメージされたような、回復系スキルに専念しなければ全滅するコンテンツ、ではないです。
現在の、とくに零式以上のコンテンツの基準だと、ギミック攻略だけで大変なのにもっと大変にするのか?というイメージになってしまうところは、申し訳ないです。
むしろ、既存のバフまで求められるようなピーキーなギミックに対して、中和していくイメージです。
回復スキルに専念させられるようなコンテンツであれば、とうぜんヒーラーの負荷はあがるので、その分、ヒーラー負荷が抑えられるように調整することは必須です。
お恥ずかしながら、「時間圧縮・終」は体験していないのですが、そういう、数値上のMAX回復力を求めて行くようなものとは違います。
PTメンバーへの単体ダメージの散らせ方、ダメージ蓄積量、全体ダメージの量と頻度、これらの調整次第で、いくらでもヒーラーを楽しませる組み合わせはあると思っていて、難易度の調整も無限にあると思っています。
零式以上のように、時間制限を設けてまで難しくしているようなコンテンツでは、これらの組み合わせも限定的にせざるをえないので、困難だと思います。
一方、ID、蛮神など、時間制限のないバトルであれば、いくらでもやり様はあるんじゃないかなぁと。
タンクのダメージ軽減、DPSの与ダメ、ヒーラーの回復蘇生、すべてが補完関係になるイメージです。
(全てが完璧ならもちろん一番楽勝。零式以上はすでに完璧が求められ、あまり変更の余地がなさそう。)
私はなかなか自分都合、自分イメージで書くので、sisuruさんにうまく伝わらないような表現になってしまっていまして、すみません。
「回復に専念する」というのは具体的にどういう意味なのでしょう…?
ちょっと恣意的な解釈ですが回復に専念するですと「攻撃をしている余裕が発生せず、回復に専念しなければならない」というのと「攻撃をしている余裕はあるが、あえて攻撃をせず回復をする」の2パターンがあるかなと思います。
私自身ヒーラーする場合は「必要な分の回復を行い、攻撃可能なタイミングは可能な限りの攻撃を行う」というスタイルですので、その視点からですと。
>PTメンバーへの単体ダメージの散らせ方、ダメージ蓄積量、全体ダメージの量と頻度
正直な所「次(ミスも含め)被弾した場合戦闘不能にならないHP」を保てば良いと考えてしまうのですよね。ミスで3万ダメージ食らうコンテンツでHPが4万程度まで落ち込んでも「範囲回復で緩やかに戻して問題ない」となりますし。
では「ヒールに専念する程」となるとどうしても「ヒールをしなければ戦闘不能が発生する」という状況になります。
でもヒーラー以外から見て「特に自分がミスをしなくてもヒーラー次第であっさり戦闘不能になる難易度」って面白いですかね…?
「ヒーラーを回復専念と言える程回復に寄せるにはヒーラーのミスで戦闘不能があっさり発生する状況が必要」と思うのですが…
「ヒールに専念しなければならない」と「でもヒーラーの負担は少ない」の両立がどうすれば可能か?はちょっと思い浮かびません…
まだコメント増えるかも知れませんが、一旦、みなさんに宛てて、コメントありがとうございます。
タイトルの「ヒール専念」という表現は、一部インパクトを与えすぎてしまったなぁと少し反省しつつ、様々な意見が聞けて有り難いです。
以下、私の言葉に要約してですが、
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純粋に今のままがよい
PvPではヒーラーはヒーラー仕事中心で、そこが楽しいし、PvEも似た感覚で遊べる面も欲しい
ヒール専念なんていったら、コンテンツ難度うなぎ登りだけどどうするの
すでに、後半コンテンツほどヒーラーの火力は宛てにされていない
Lv60ぐらいまでのスキル回しに安泰する人のレベルを引き上げる必要がある
IDで実現するとしたら、教皇庁ぐらいの難度がいいところか ※もちろん私教皇庁好きです
ゾーニング都合が悩ましいものの、少しずつ遊びながら自然とPSを引き上げていくようなID構成はあってもいいかも
現状は三流ヒーラーが楽しめている
青魔と絶が、実はヒーラーとして楽しいんです
いっそ、わちゃわちゃそのものを意図したコンテンツが欲しい
拾いそびれあったらすみません。
私の表現が悪く、一部びっくりさせてしまったり、不安にさせてしまったりは申し訳ないです。
ごめんなさい。
一方で、共感や理解を頂いたなぁと感慨深いです。
みなさんありがとうございます。