表示の問題は表示有効桁数を6桁ぐらいに定めれば切り捨てでもいいと思ってます。
10万ダメージ出たときに1の桁とか気にしませんし、KやM付くぐらいならいいかなと
Lv50~80の間だとダメージは3~6桁の表示になるのでほぼ影響ありません
ダメージやヘイトに関しては誤差とか気にするようなものでもないでしょう
アンダーフローするようなダメージってそもそも効いてないって事です
面白そうですが、いい検証方法を思いつきませんでしたQuote:
大人数で挑発シャークのローテをしたら
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表示の問題は表示有効桁数を6桁ぐらいに定めれば切り捨てでもいいと思ってます。
10万ダメージ出たときに1の桁とか気にしませんし、KやM付くぐらいならいいかなと
Lv50~80の間だとダメージは3~6桁の表示になるのでほぼ影響ありません
ダメージやヘイトに関しては誤差とか気にするようなものでもないでしょう
アンダーフローするようなダメージってそもそも効いてないって事です
面白そうですが、いい検証方法を思いつきませんでしたQuote:
大人数で挑発シャークのローテをしたら
表示はKやMにする方法もありますが、結局内部で保有するデータは元の数値を保持しているので、計算処理やパケット通信に対して根本的な解決にはならないかと思います
デノミ修正する理由は
ボス系のHPの桁ではなかったですか。
攻撃力防御力計算式を最適化して
ボス系のHPを下げる修正だと聞けました。
内部の設計を知る由もないのに「ヘイトをこうすればデノミを防げるのでは」といった話をして意味があると思えません。
そもそもデノミ(ダウンスケーリング)の何が問題なのでしょうか。
数字のスケールが小さくなると強くなった気がしない、ということでしょうか。
Lv1~Lv90までの間、”成長を実感できるだけの幅”があればいいのであって、
メインステなら3桁、与ダメージなら5桁あれば十分かと思います。
FFは伝統的にステータスのスケールはそのくらいですし。
吉Pがファイジャを引き合いに出したのは「FFらしさは変わらないですよ」という事だと思います。
そこなんですが、公式放送でQuote:
Lv1~Lv90までの間、”成長を実感できるだけの幅”があればいいのであって、
「Lv80~Lv90の成長度合いは皆さんが伸びを実感できないと面白くないと感じるので今まで通りの割合で伸ばします」
こんな事を言ってるんですね。逆に言えばLv50~Lv80は伸びを悪くする、対数グラフで言うと(極端ですが)
現行ユーザーの面白さ確保のために、こうすると言っている様に聞こえたのです。Code:50 60 70 80
/ Before
/等比級数的な伸び
/
/
/
50 60 70 80 90
/
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ After
50~80の伸びを抑制
それが、新規ユーザーが最新パッチに追いつく前の停滞区間で伸びを感じられずに
脱落する原因になりやしないかと。
既存ユーザー優遇を続けて「選ばれた民のみで続いているだけのMMO」になったら、
このゲームは復帰しやすい仕組み上、一気に人がいなくなると思っています。
なので、伸び率を確保したままデノミする(単純に1桁下げるなど)
か、計算式を変えてオーバーフローを抑止する(揮発ヘイトにする、防御力つける等)
のが良さそうに思えるのです。
見た目上の数値の桁が小さくなるだけで、成長過程は実感できると思いますよ。
クエストをクリアしたり戦闘で強そうな敵を倒せただけでも十分実感できるはずです。
自分の場合、正直ダメージの数値とか全く見てません。
(と言うか値を確認している余裕がない)
あくまでも倒せたか負けたかで、自分が強くなったかを実感しています。
なのでデノミで値が小さくなろうが、余り関係無いと思っています。
自分のステータスだけを絶対値で比較したら伸びを感じられないかもしれませんが、敵との相対的な強さの
上がり方はいまと同じになりますし、レベルアップに伴うアクションの習得や新たなジョブクエの受注も
成長を感じる要素だと思います。
それに、絶対値で比較するとしてもDPSだとLv1→50でHPが6,500くらいまでしか上がらないのに対して
Lv50→80で26,000くらいに上がる(よしララファイジャの威力が1/5を単純適用)のだとすると、
Lv1→50ではLv1アップあたりHPが130増加に対してLv50以降はLv1アップあたり650増加なので
Lv50以降の成長度はLv50以前の約5倍です。(火力で比較するともう少し差は縮まるだろうとは思いますが)
〝いま〟を知っている人は〝いま〟の体感との比較になるので以前より伸びを感じない方も出るでしょうけれど、
完全に新規で始める人にとっては特に違和感はないのではないかと思います。
オーバーフローは我々プログラミング経験者には全然理由になりません。4バイトsigned intの最大値は2,147,483,647(2ギガ)なので、この数値を上回らない限り通信パケット量にも関係ありません。データサイズって「数字が大きくなるほど増える」というものでなく、あらかじめ決められた4バイトの上限値以下なら不変なので
5.5ボスのHPが440Mらしいですが、流石に4バイトintを使ってるとは思えず、8バイトlongでしょう。signed longの最大値は9223372036854775807です。どうやってもオーバーフローしません
ただ、内部の暗黙キャストの関係で処理が重くなるかもしれません
ちなみにそもそも本当にオーバーフローギリギリなら1/5した程度で解決になりません。吉田氏が「Lv80→Lv90の成長曲線は従来通り」と公言してる以上、Lv80 IL 530→Lv90 IL660でまたダメージが3.6倍位なるので、殆ど元通りになってしまうからです
なので、本当の理由はオーバーフローやパケット量でなく「開発者の視点から大きい数字が見づらいと思ってる」位の所でしょう。これは価値観の問題なのでどうしようもありません
あと、ここの開発は「プログラミングを知らない人間だけ騙される」みたいな政治的弁解をよく使うので、オーバーフローとかパケット量みたいな明らかな政治的弁解に目くじらを立ててもどうしようもありません
FF14のようなILゲー、かつ蒼天から漆黒まで拡張2回(4年)でダメージが13倍(私の個人的計算)に伸びるようなインフレゲーだと、デノミの問題は避けられません。あと4年たったら、今から更にダメージ13倍になりますからね。個人DPSは2万ちょいでしょうけど、これが30万近くなってきます。これが、運営にとって美しくないんでしょうね
ところで、FF14におけるダメージ上昇には「ILのステータス上昇によるもの」と「拡張パッチによる新スキル追加によるもの」とがあり、実は後者の方が影響が大きいです
例えばモンクは紅蓮時代から漆黒パッチが実装された瞬間連撃の威力が140→190になってたと記憶してますけど、こんな感じで、拡張が実装された瞬間突然スキル威力が増大し、新スキルも加えると与ダメージが1.9倍程伸びるのです。この拡張パッチ実装した瞬間の突然のダメージ上昇は、スキル習得レベルを無視すると低Lv~高Lv帯まで全体のDPSが上がる為、プレイヤーの「成長を実感」とは全く関係ないはずですね。超える力が入っていない過去のシンク真蛮神や下限でも、昔より緩和されたように感じるのは、これが原因です
例えば、Lv70からLv80に上げてILを380から450まで上げても、ダメージ計算式は27.65%位しか伸びないんですが、覚醒零式4層の木人の硬さは、アルファ零式4層の木人と比べて、2倍前後の硬さになってるはずです。こういう、ILとステータスに全く関係ない約2倍のスキルダメージ上方修正が、拡張の度に行われてきたんですね
多分ですが、今回のデノミで削除されるのは「ILによるステータス上昇分」ではなく「拡張パッチ実装のスキル増大により演出として増大したDPS」であり、そこを削除する限り、おそらくIL上昇による成長感には殆ど影響がないはずです
プログラム的に云々は詳しい人に任せるとして、FF14おいてゲーム内でヘイトの絶対値を確認する機能はなく、
ヘイトゲージにてPT内でどの程度ヘイトを取っているかの相対的な指標しか確認でき無いと認識しています。
つまりスレ主さんが示した様な伸びは現段階でもユーザーは体感できていないはずです。
そもそも論として、ヘイトは他のPTメンバーと比較して(タンクなら)安定して十分に稼げているか、
(タンク以外なら)稼ぎすぎていないかという相対的な指標が重要で、
数字的に〇〇万ヘイト稼いだ!!という絶対値は重要ではなく、そこに拘る必要があるのか疑問です。
デノミは全プレーヤー、全ジョブ同じように適応されるはずなので相対的な体感については今と変わらないでしょう。
これ、ヘイト以外のHPとかゲーム内で具体的に数字で絶対値が見えるステータスであればスレ主さんの懸念も理解できるんですが、
相対値しか見えないヘイト値を持ち出してることに違和感がありますね。