IDに関してはジョブや練度の違いがあるパーティメンバーがランダム要素ですね。
右も左もチャットも分からない方と組んだ時はギミックが一つ増えた状態なので緊張感が凄いですよ。
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IDに関してはジョブや練度の違いがあるパーティメンバーがランダム要素ですね。
右も左もチャットも分からない方と組んだ時はギミックが一つ増えた状態なので緊張感が凄いですよ。
基本ノンターゲティング方式のFFにリメイクして、アクション性を上げて作業感を緩和してほしい。(正直これが本音です)
将来のFFオンラインに期待しております。
現状の中でも、作業感しか感じないプレイヤーに対して何か対策あるのでは?とは思っています。ご意見ありがとうございます。
これ以上面倒にされてもMMOのコンテンツとの相性が悪くなるだけなのでむしろもうちょっと楽に作業できるようにして欲しい。
一時期よく言われてましたがスキル回しの面倒さとエウレカのようなMMO的なコンテンツとの相性が悪すぎです。
現状の作業量ですら野良でID行ったりするとこなしてない人がかなりいるので、これ以上アクションに寄せたら出来る人とできない人の差がさらに広がります。
そしてどれだけ出来る人だろうがどれだけ出来ない人だろうが報酬はロットで決まります。そんなゲーム楽しいですか?
アクション要素を強化というのであればゲーム全体ではなくDDのソロ版みたいな感じで自分の力量だけで完結するコンテンツで限定的に取り入れて欲しいです。
IDやレイドのような他者の手抜きが自分の不利益になるような場所では極端な話GCD20秒のボタン3つくらいの操作でもいいんでちゃんと操作させるような導線で調整して欲しいです。
フィーストみたいにランクがあるならともかく今のシステムでPVEのアクション要素増やしたところで頑張る意味がありませんし、頑張っても何の見返りもないのでやる意味もありません。
そんなゲーム殆ど無いですけどね・・・
多くのRPGは出てくる敵モンスターは特定のグループに分けられてランダムで呼び出してますし、シンボルエンカウント式の物は殆ど位置固定です。
その配置も全て覚えてしまう程そのIDやひいては14に飽きてしまっただけなのでしょう。その事自体は当たり前(一つのジョブをIDのみでレベリングすると成ると一つのIDにつきルーレット含めて少なくとも3週以上はさせられる事に始まり果てはマウント99週)なので別に悪い事では無いと思います。一旦休止してしまうのが良いでしょう。
作業感なくすと今度は周回が面倒になるのではないかと思います。
ランダムってそういう所不便ですよね?毎回パターン違うなら毎回考える必要が出てきますし。
作業感なくとも毎回ランダムなギミックバトルを何百周もしたくないです。
作業感無くすためにランダム要素を増やすなら周回は無くすべきですし、周回させるならなるべくランダム要素は無くして欲しいです。
本当かどうかわかりません。あくまでも噂の範疇です。
その昔にランダム要素をもっと入れてくれという要望に応えて実装されたという極ラムウ。
そのランダム制ゆえに評判がすこぶる悪かったという事がありました。
もしまだ、アイテム下限でプレイした事がないのであれば、ぜひ一度プレイしてみてください。
すでにプレイした事があるのでしたら、申し訳ございません。
現状のシステム内でできそうな改善案
→タンク系ジョブに正面からの通常攻撃と特殊スキルを盾/武器で一定値ガード可能にする短CTで再使用可能な基本操作(スキルではない)を追加してリアルな操作性を向上し、作業感を軽減する。
→現状のタンクらしくないタンクの操作性が改善される。スキル回しオンリーではなくなる。
運用方法
→通常攻撃の軽減。盾/武器ガード可能な特殊スキル追加。例・・・ID強ザコMOB/ボス等に特殊スキル(タンクジョブへ即死/大ダメージスキル追加)
・・・高難易度系 スイッチ操作並びに特殊スキルによる操作。