アマルジャ狩りは結構面白かったのに
モグの石取りは何故心が沸き立たないのですの
あと、石の入手手段は緩和されましたけど
モグ実装初期に感じた猛烈なストレス部分は殆ど緩和されてませんの
視界の異常な悪さや、武器を構えて移動すると走り出す底意地の悪い仕様、、、、
最近死ななくなったのは単にプレイヤーが慣れてきたからですの
慣れてない新規、新生組が同じように心をへし折られないか心配ですの
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アマルジャ狩りは結構面白かったのに
モグの石取りは何故心が沸き立たないのですの
あと、石の入手手段は緩和されましたけど
モグ実装初期に感じた猛烈なストレス部分は殆ど緩和されてませんの
視界の異常な悪さや、武器を構えて移動すると走り出す底意地の悪い仕様、、、、
最近死ななくなったのは単にプレイヤーが慣れてきたからですの
慣れてない新規、新生組が同じように心をへし折られないか心配ですの
逆にモグの複数個ドロップのあとだと、イフのトリガー取りの方がだるく感じてしまう
内丹しないで~
トリガー集めより、ダンジョン経由でボスにたどり着く方が楽しかったです。
ドキドキ感が段違いですよね。
以前から要望しているのですが、トリガーを集めてIRに挑戦、というタイプのコンテンツを実装する場合、FF11にあった印章BCの印章のような、普段のレベル上げで自然とトリガーが貯まっていくような方式の採用を検討してほしいです。
そうすれば、人の集まりにくいレベル帯のPTも活性化するし、一石二鳥です。あるいはソロでちまちま金策兼ねた素材狩りでもしながらトリガー集めするとか。
イフ戦のトリガー集めがまだ楽だったのは、ザハラクのレベル上げPTと一緒に行けたからです。それ考えると、モグ戦のトリガー集めはアイデアが下策ですね。
毎度この開発陣に対して思うのですが、どうしてFF11で評判のよかったコンテンツや方式をわざわざ放棄するのでしょうか? 過去の経験から学ぶということをしないのでしょうか。 好評だったやり方は継承して、不評だったものは改める、人間の当然の思考様式だと思うのですが、それができないというのは理解に苦しみます。
前と同じことはやりたくない、もっと「革命的なアイデア」を実現したいとか、いい加減地に足の付いていないクリエイター野心を優先させるのは止めにしてもらいたいです。
なるほど。
そういう方向への緩和?というか変更ならば賛成です。
ただコンテンツ難易度が高いと挑戦するための敷居は高すぎてはいけないし、
敷居低すぎてもただ面倒に感じてしまいがちだし、
コンテンツ難易度低いとそもそもつまらないし、
混雑の調整の意味合いも持たせないといけないし、
さらに楽しく!となると、全てを満たすのはなかなか大変そうです。
個人的には難易度高、敷居高でもいいのですけれど・・・
一つの考え方として、「石集めておけよ」っていうのはモグ戦をPTで円滑に楽しむ為の(ソロでもできる)準備ととらえている人もいるのではないでしょうか。その為にちょっと頑張ればいい、と。
もちろんみんなでワイワイNM倒して回る方法もありますので、その時々によって選べるのは決して悪い仕様ではないな、という気もします。
ソロと NM の効率の良さが絶妙。選べる仕様は良かったですね。
ソロでもそれなりの数がすぐ揃うみたいですが、それなら2回目以降のトリガーは取引可能でも
良かったんじゃないかなぁ。という感想。
でもそれだと後発組の手伝いが居なくなってこまるのかな?
とりあえず、トリガー無くなりました><。【ごめんなさい】は萎える。