即興で考えただけですからね。当然、ご指摘どおり上限は必須です。
他にも色々と頭の中では思いついたものがありますが、書くと長くなるので・・・。
例えば同性能なら+5と+6を+11にできるとか、そういうのもありかなと。これで鞄の空き対策となる。
育ててきたマテリダ+20をレベルが上がって不要だから捨てるのではなく、レベル40以上装備に付けて錬精させ半分のマテリガ+10として活用できたり。
まあ、長々と考えを書いてもスクエニの触手が動かなければチラ裏ですから。
Printable View
その消費量増えるってのが、ベルトとかリングのコストパフォーマンスのいいのを各10個くらい生産してストックし、蛮族拠点で経験値稼ぎするとかが、現状なってますよね。
おまけにカンスト斧術士がウールローブ着て、蛮族拠点のレベル上げに参加するとか、明らかに本来の開発陣の意図と実際がずれてきてます。こういう「ずれ」は放置していると、一部の廃人は嬉々としてのめり込みますが、そうならない人はだんだんゲームにログインすることから遠のいていってしまう可能性もあります。
この辺の問題は放置しているとジワジワ影響が及んでくるので、あまり看過すべきではないと思いますね。
吉p「愛着ある装備をマテリアとして次の装備に引き継いでいってください。」
ユーザ1「マテリアにしたら使えないマテリアになったので捨てました。」
ユーザ2「禁断マテリア装着したら愛着があったマテリアが粉々に砕け散りました。」
ユーザ3「そもそも装備に愛着があってもマテリアに愛着は持てません。」
マテリアクラフトのコンセプトと現実はかなりズレてると思います。
愛着というコンセプトがまだ維持されてるなら、愛着度→錬精度の名称変更は必要なかったと思いますけど。
システムの実態に合わないイメージを持つ言葉だったから変更されたんじゃないかな。
私は愛着ってコンセプトはもう流れたものだと思ってますよ。
それに愛着がコンセプトなら「1つの装備を長く使うこと」「低レベルの装備が高レベルになっても価値を失わないこと」が主眼に置かれるべきだと思いますし、そういうのはマテリアクラフトとはずいぶんかけ離れてるので、愛着目的なら別のシステムを要望したほうがいいかもと思ってます。
べつに斧がウールローブでマテリア錬精上げる事やレベル上げPTに錬精目的でカンストが入る事態別におかしくは無いでしょう。
蛮族砦のレベル上げなんて錬精と兼用での募集なんて大して珍しくも無いですし。
また逆に斧は「鎧等の重装備しかマテリア化できない」なんて変な制限突っ込んだらそれこど大炎上物かと思います。
いくらバ開発と揶揄される現開発でもその程度を予想していないほどの間抜けとは思えませんけどね。
むしろライト層はそう言った装備の締め付けの方を嫌うと思いますよ。
少なくともニーチェさんの言う前衛職がウールローブを着て・・・みたいな事気にするのは極一部のエゴエゴな廃人層だけでは無いかと
これは1.19で今でも後遺症を残す形の大改悪で装備関連が大炎上したことで、さらには吉P自身失敗を認めていたはずなので証明されていると思います。
#2の『Thendさん』がおっしゃるように、開発者としては装備品をロストさせたいと
思うので難しいと思います。
しかし『マテリアが生まれるシステム』は、私としても賛成な気持ちなので
以下のような内容はどうでしょうか。
(1)ゲージを貯めた回数が多いほど優良なマテリアが生まれるのでは無く
逆に『優秀なマテリアが生まれる率が落ちる』
(2)優秀なマテリアが生まれる率は落ちるが、究極まで回数をこなすと
『禁断に対する装備品の耐久度が上がる。』
以上の点にすれば、優秀なマテリアを作りたい人は新しい装備品を購入しますし
装備品に愛着がある人は持ち続ける事ができ、さらに禁断に対する強化ができます。