DoTのダメ表示はON/OFF出来るようにしてくださいね。
個人的にはまったくもって不要。
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DoTのダメ表示はON/OFF出来るようにしてくださいね。
個人的にはまったくもって不要。
バージョンアップでレベルに応じたクラスアクション性能になるから1レベル毎にDoTも変わってきちゃうんじゃないですかね
レベル50の時のデータだけだったらプレイヤーでの検証だけでもできるかもしれないけど
バトル関連はずっと調整されていくだろうしバージョンアップ毎に検証しなおすのも疲れちゃいますからね
ドットってスリップの意味なんだ、へー
FF14は難しい単語つかうね、初心者には辛いわ~w
バフだのデバフだのドットだの、オッサンには覚え切れんな
FF11出身ですか?
ドットダメージやバフ、デバフは他MMORPGではメジャーな単語ですよ。
この機会に是非覚えてください。(無理にとは言いませんが)
Damege over Time(時間継続ダメージ), Buff(強化), Debuff(弱体)
否定するつもりはありませんが、DoTダメージがポップアップされたとしてどんな利点があるんでしょうか
私はHPゲージの減りを見て「ほう・・・こんなものか」と思うことにしてます。
入れた時点で予想最終ダメージということでHPバー内で半透明表示するとか
モンハンの赤ゲージみたいに回復する可能性もありますよって風に
FF11の時のNAは既にDoT使っています (JP/NA混成PTでは定型文のディア、ポイズン、バイオなど使うほうが主流ですけど)
FF14β初めて「TPDoT」という3Dポップアップが見た時ちょっとびっくりしたけど、そもそも「スリップ」とはFF11の公式用語ではなかったね。
Quote:
スリップ
他FFシリーズにおいて存在する、HPなどが徐々に減少していく状態異常。
転じて、「~属性のダメージがじわじわ蝕み、・・・」などと記載されている魔法や、毒などによって一定時間毎にHPが減少している状態の総称として使われる。「スリップダメージ」とも。
ちなみに、スリップというのはFF独特の方言で一般的にはDoT(Damage over Time)と呼ばれる。これは世界初のレベル制MMOだったEverQuestの用語が一般には普及しているためである。他ゲーに移住した時には気を付けたい。
引用元:FF11用語辞典 http://wiki.ffo.jp/html/2023.html
Wowを例に挙げると、DoTダメージは3人がポイズン入れれば*3のダメージが入ります。
ですので、DoT主体の同じクラスが3人いても、3人とも活躍できます。
ただし、ステータスダウンなどの弱体効果は*1となります。
また、WowはDoTの各ダメージに敵視がちゃんと乗ります。
ですので、DoTが強いクラスが無策にDoT入れすぎると、余裕でタゲとって死にます。(入れちゃうとダメージを手動で切れないので)
あくまで個人調査の域ですが、すこし調べましたのでFF14のDoT性能を書きます。
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【前提条件】
・クラス、レベル:幻術Lv50
・使用魔法 :ドラウンIIなど精霊弱体II系
・対象mob :コブランLv1 HP67(ウルダハ前のやつ)
【結果】
すべての精霊弱体にて16ダメージ/3秒を確認。
PIEがダメージに関わるとどこかで読んだけど、一応PIE223(殆どブーストしていない。)
また、入れば14回ダメージ必ずはいるので、224ダメージ確約。
【真イフにおける考察】
魔法命中465程度で精霊弱体6割は入りますので、常時4種入れたとすると、
「精霊弱体だけで」DPM1120となります。良槍には負けますが、そこそこのダメージ役になれるかと思いました。
もちろん回復役の幻には常時4種DoTなんて芸当は無理なので、純粋にダメージ役として入る想定。
⇒一見、まともなダメージ役として参加できるように見えるけど、現状は3人同種DoT入れてもダメージは1人分のみ。。。。
⇒DoT役はふたりイラネになります。
※イフにちゃんと16ダメージ入っているかは検証不能デス。
呪魔法についてはバイオIIは精霊弱体と同じ16。ポイズンIIは他の人に撃ってもらったら精霊弱体の2倍弱くらいだったので30ダメくらいかと。(ディア不明)
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以下脳内妄想ですが、ソーサラーだけではなくて、毒効果のあるアクションとかDoTダメージが主役のファイターが居てもいいとおもうのです。
その場合に、同職が二人以上居れない仕様は足枷になります。
ファイター・ソーサラーに限らず、クラス設計としてDoTを主要な位置に持ってきてくれると、TP・MPのほかに「DoTタイマー」も管理する必要が出てくるので、操作がより面白くなるかなーとおもうのでした。