邂逅、侵攻、真成、起動と過去のハイエンドレイドをクリアして経験の積み重ねがあった人にとっては、
律動は(4層除き)侵攻とあんまり変わらないって感想なんでしょう
自分も侵攻2層のほうが律動2層より難しかったし、律動1層より真成1層の方が苦労したように感じます
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大迷宮バハムートはバハムートを中心としてストーリーが進み、アラグ帝国の遺産らしき強敵を倒すことで(倒すのに数週間かかる)ストーリーを進められる(4~5ヶ月くらいかけて終わる)。
バハ邂逅はFFシリーズで有名なツインタニアがラスボスとして登場、バハ侵攻は旧FF14のラスボスがラスボスとして復活、バハ真成はFFシリーズで有名なフェニックスとバハムートがボスとして登場。
機工城アレキサンダーはゴブリンを中心としてストーリーが進み、ゴブリンが作ったであろう機械を倒すことで(ノーマルだから弱い)ストーリーを進められる(1日で終わる)。
アレキ起動のラスボスは動かないことで盛り上がりに欠け、アレキ律動のラスボスはギャグ路線。
アレキ零式はストーリー無し。
この差ですからね・・。
バハムートはエンドコンテンツなのにストーリーがff14の根幹に関わってましたのでバハ行かない人はどうするんだっていう意見が出てきて今みたいに難易度が二つに別れたのですよ
バハは行ってましたがアレキ零式からエンドに行かなくなった自分としてはストーリー楽しめてちょうど良いと思うんですがね…
あとアレキのストーリーは馬鹿やってますけど内容はエオルゼアの未来に関わるシリアスな内容ですよ?
起動編まではバハもアレキも初期攻略から参加してました。
律動編はリアルが忙しくなって、ゆっくり装備が揃ってから参加してますが、侵攻より律動編の方が難易度は高めに感じるなという個人的感想を述べてみる。
バハムートシリーズの頃は楽しかったと過去形の様なので、エンドレイドが『何か』によって楽しくないと感じられているとお見受けします。
basterhamuさんは『バハムートやナイツの方が楽しいかなと思います』という濁した言葉(どちらかと言うとの様な表現 又、 かな表現)を使っていましたので、
バハムートもナイツもアレキも共通して何処と無く純粋に面白いと思えない(言えない)原因があるのでは無いかと読み解きました。
私は、その原因である『何か』が『怖い』に繋がっていると感じております。
怖いの原因は十人十色ですが、私が思うエンドレイドの『怖い』原因は、
・個人で失敗した際の迷惑のかかり方の重さ
・パーティプレイヤーへのイライラが発生しやすいストレスフルなバトル設計
ではないのかなと思っています。
それらを解消した難易度の上げ方をすれば、高い難易度でも楽しめると思うんです。
『楽しければ難易度が高くても游ぶ!』って事ですね。
要するに、エンドレイドで活気が無いのは難易度の問題ではないのかなと思います。
私自身としては、エンドレイドである以上現状の最難関という冠は崩すべきではないと思っていますが、
かといって現状のストレスの感じる設計を続けて、【最難関】とするのはこれ以上は無理があると思っています。
数値を変えて難易度を変更する様な付け焼き刃な対応よりも、ストレスを無くす様にバトル設計を見直す事が必要なのではないでしょうか。
フォローできる高難易度は幻想だと私は考えますね
確かにワンミス連帯責任は重いし怖いですが、だからこそ一人一人の技量が必要となり
それが結果として難関コンテンツという形に収まっていくのだと思います。
現にミドルライト向けのコンテンツでも即死トラップは散見しますし。
ここを変えるにはゲームのシステム 設計自体を変える必要があると思いますが
それやってしまったら、もうFF14ではなく別の何かに変わってしまうと思うので、断固として反対です。
バハムートで二年?やってきたからバハムートぐらいの難易度についていける人が多くなったと感じるだけで
バハの頃から難易度についていけない人は自分含めたくさんいたんじゃないかな
今はノーマルあるし零式が難しいおかげで自分はノーマルでいいやって満足できる人のほうが多い気がする
ぶっちゃけ今の極蛮神ですら予習する気が起きない高難易度コンテンツだと思ってますね
今現在アレキ零式に対するモチベーションがない理由は
1.零式がストーリー上まったく意味がない
2.零式装備に強さ以外目立った特別性がない(染色と性能を除けばまったく同じものが簡単に手に入る)
3.零式装備をとったところで、その強さが意味を成すのはほぼ零式だけ。
武器はまぁ固有の魅力ではあるけども、ほしいというほどの魅力は感じない。
バハは難易度は苦労したものもいっぱいありましたけど上記3を除いて魅力があり楽しんでいました。