今回の改修は初心者にはほとんどメリットしかないと思いますけどね。
煩雑なレシピは簡略化、手引き、複合スキル不要。
これから始めるならレシピ変更の荒波にも揉まれずに済む。
ギルドリーヴの仕様変更でローカルオンリーでのレベル上げも以前より効率的に行える。
最初期にクラフターやって挫折した身としては羨ましい限りです。
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今回の改修は初心者にはほとんどメリットしかないと思いますけどね。
煩雑なレシピは簡略化、手引き、複合スキル不要。
これから始めるならレシピ変更の荒波にも揉まれずに済む。
ギルドリーヴの仕様変更でローカルオンリーでのレベル上げも以前より効率的に行える。
最初期にクラフターやって挫折した身としては羨ましい限りです。
現状だけを切り取ると、10/5以降ランクは上げづらくなりますね。
リーヴをすべてローカルにつぎ込む方法も考えたけど、今と同じだとクラフター上げてる人だけがファクション貯まらないよなーと思ったり。
私自身不満は多々あるけれど、いまだ未完成なゲームをプレイし続けてるのだからパッチ毎に我慢するしかない部分はどうしても出てきます。
(錬金術は追加レシピは無いのに、瞬間強力にかわは素材がドロップしなくなるため実質レシピ削除です。後半はローカル以外で上げる方法が今以上にきつくなるけど、次回のパッチを待つ他ないですね;)
まあゲームが良くなるなら何でも我慢するなんて姿勢は不自然で奇麗事すぎますけれど。
ある程度の変化は受け入れなくてはいけないけど、パッチ後プレイしてみてから人が離れていくようでは今後新規プレイヤーが増えていくとは思えません。
その方針だと完成してからもパッチ毎にユーザーが大きく一喜一憂して、ちょくちょく引退復帰を繰り返すゲームになりそうです。
大丈夫だとは思いますが・・・
今の開発チームはユーザーがこのバランスはおかしいと言えば検討してくれてますので、フォーラムに書く事で緩和される可能性はあるかもしれません。
ただ開発が数ヶ月考えたバランスですし、今騒ぐよりパッチ後にフィードバックしたほうが効果的だと思います。
未完成の状態でパッケージ売ってるのも、ワイプはしないといったのもスクエニ。
こんな状況でも定着して遊んでくれてる新規さんに向かってばっさり「月額無料の未完成品なんだから我慢しろ」ですますのもひどいですので、一応ポジティブにとらえた予想を書いておきますね。
今エンジニアマニュアルやローカルリーヴで稼げるようになっていますが、これは今回のレシピ改修も踏まえて事前に上方修正あてたのだと思います。
クラフターのランク上げやすさでいうと、過去<<<今後<今 という感じですね。
もしレシピ改修と同時にマニュアル等実装されていれば、総合的には1.19以降=1.17以前という図式でバランス取れていたんじゃないかなと。
(パッチには優先順位があるみたいなので、ズレがでてしまうのは仕方ないです;)
将来的にどこに落ち着くかわかりませんが「クラフターもエンドコンテンツ型に」とどこかで吉田Pがおっしゃってたので、ひどく上げづらい仕様にはならないはずです。
またきつすぎる部分があればフォーラムにフィードバックすれば改善は見込めると思います。
今日あわてて伐採してきた感じですと、今後採集アイテムの種類が減って目的のアイテムが取得しやすくなれば市場に出回る数が増えると思います。
原木が取れる確率が明かされてないので明言はできませんが、今の倍量は取れると感じました。
またマテリアが普及することによって完成品が売れるようになり、ランク上げで完成品を作って売り、その稼ぎで次の素材を買う方法が取れるかもしれません。
新レシピの完成品が今より作りやすいのは確実です。
私の予想なので宛てが外れる可能性も大いにありますが・・・あとは思ったよりマシであることを祈るばかりです;;
素材は狙った物が採れやすくなるみたいですね。
ゴミが減る分、取得制限がかかる前に採れる量も増えそうです。
素材のNPC売り価格も下がるようですし、素材の取得は部品の生成数とバランスが取れる
難易度(価格)になると予想しています。
とは言っても、そもそもレシピ変更に伴って取得修練値がどうなるかは明言されていないので
こんな話はどう転ぶかわかりませんけどねー。
パッチ後にベストの方法を探す。で良いと思います。
メリット、デメリットを平滑化すれば確実に上方修正にはなるから楽観視はして良いと思いますよ。
前にも書き込んでますが、ランク上げにしてもローカルがありますしね。
制作のみ、ローカルのみって縛りを設けたり、パッチ変更点の全否定や全肯定して盲目にならなければ、そこまで酷い事には成らないと思います。
ようは、要領よくバランスを考えて行けば良いのでしょうね。
採掘、採取に関しては、供給は増えます。完成数が少ないのでニーズも増える筈です。ただ、販売店数が増えないので、この辺りからの商品流通のダブつきが気に成りますね。
この辺りから、リテーナ―増員及び、販売所の増設を希望したい処です。
金策、素材狩り、レベリングの時間を別々に取らせるのがスクエニさんの常套手段。
FF11だと、これに【ユーザー同士のリソースの奪い合いによる遅延効果】が加わる。
続けていこうと思うなら心の準備を。
> SivaKaiyanwanさん
しっかり説明するとなると、R上げ用レシピ選定の話も含めた長文になってしまうが良いか? 単純な説明でいいなら、既に言ったように「鉱石・原木 → 中間材」のレシピがR上げ用レシピとして丁度いいR帯なら、そのレシピは今より鉱石・原木は少しでも安くなるならR上げ用として上方修正になる。
> 金策、素材狩り、レベリングの時間を別々に取らせるのがスクエニさんの常套手段。
ローカルリーヴなら全部いっぺんにやれるじゃないですかー。しかも、リーヴの仕様変更によって特定のクラスだけ上げるのも楽になる予定。流石に毎日何時間もやるとなるとリーヴ報酬だけじゃとても素材足りないでしょうけど、それは報酬ギルで補填すればいいですし。
では、一本3000ギルのエルム原木が10本、シャーゼが一個100ギルとします。
従来であれば、
原木を木材40本に変えて、コストが、(3000×10)+(6×10×100)=36000ギル
合成回数10回
(本当は、この時に同じ要領で作った材料でランク上げするのですが、原価計算がややこしくなるので割愛)
40本の木材で、ハンマーグリップ(エルム)→ソードグリップ(エルム)
シャーゼが4個と6個のレシピだから、平均して5個にして考えると、100×5×40=20000ギル
合成回数:40回
合計:56000ギル 合成回数:50回 です。
これを元にして、説明して頂けると助かります。
新レシピでの選定で、合成回数;50回に到達するまでの、想定レシピとコスト差、増える合成品目の入手難易度を説明して頂けると、私でも理解できると思います。
あと、アイテムが、どのくらいのコストダウン率だと利益が上回るかも教えて頂けると助かります。